maratos
Ghul
- Registriert
- 22. November 2007
- Beiträge
- 36
Da es vielleicht auch an dieser Stelle interessant ist, hier mal die aktuellen Werkstattberichte zur Kampagne, die gerade entsteht:
Werkstattbericht vom 09.10.08 (verfasst vom Autor der Kampagne: Ulrich Schüppler)
Das schwierige an Werkstattberichten ist ja, dass man nicht zu früh etwas über das betreffende Produkt preisgeben will, um die Spannung nicht zu verderben. Aber die Struktur des Ganzen darf ich doch schon verraten: Die Kampagne wird eine Vorgeschichte haben, zwölf Hauptkapitel und einen Schluss. Warum ausgerechnet 12 Kapitel? Ja, das ist eine ausgezeichnete Frage! Wer sich in griechischer Mythologie auskennt, kann sich die Antwort vielleicht schon denken: Eurystheus war der König von Argos, der Herkules 12 Aufgaben stellte. Und um 12 Aufgaben geht es auch in der Kampagne die natürlich in diesem Fall die Charaktere lösen müssen, schließlich sind sie die Helden der Geschichte. WER in unserem Falle aber Eurystheus ist, das ist ein Geheimnis, welches erst im Laufe der Abenteuer gelüftet werden wird.
Die Kampagne wird sich von anderen dadurch unterscheiden, dass man sie aus zwei verschiedenen Blickwinkeln spielen kann, je nachdem, welche Ziele die Charaktere verfolgen. Das folgt der Grundintention von Heredium, nach der es kein Gut oder Böse gibt, sondern nur unterschiedliche Interessenlagen. Operation Eurystheus ist außerdem so angelegt, dass die Kampagne mit jeder Kombination von Kulturen spielbar ist. Damit noch nicht genug der Wahlfreiheit: der Spielleiter hat auch recht freie Hand, in welcher Reihenfolge er die 12 Abenteuer spielen möchte, denn das hängt einzig und allein davon ab, wann er den Charakteren welche Schlüsselhinweise zuspielt. Wer es Spielleiter bequemer mag, der kann einfach auf die vorbereiteten Spielercharaktere zurückgreifen und das Buch von vorne nach hinten durchspielen, das geht selbstverständlich auch!
Die Schwerpunkte der einzelnen Abenteuer liegen gleichermaßen auf Verhandlung, Nachforschung, Problemlösung, Reisen durch unbekanntes Gebiet und bewaffneten Konflikten. Auch hier wird es aber für den Spielleiter Möglichkeiten geben, die Art der Problemstellung an die Vorlieben der eigenen Spielgruppe anzupassen.
Die Hintergrundgeschichte steht soweit, momentan sitze ich am ersten Abenteuer: Die Ställe des Augias . Fortsetzung folgt!
Werkstattbericht vom 14.04.09 (verfasst vom Autor der Kampagne: Ulrich Schüppler)
Die letzten Wochen haben die Erkenntnis gebracht, dass es unmöglich ist, eine Kampagne linear zu zu bearbeiten, wenn sie modular gespielt werden soll. Anders ausgedrückt: “Operation Eurystheus” lässt sich nicht einfach von vorne nach hinten schreiben.
Was wir ja vermeiden wollten, war eine Kampagne, die den Spielern (und dem Spielleiter) die Wahlmöglichkeit bei der Reihenfolge der Herausforderungen nur vorgaukelt, in Wirklichkeit aber verlangt, dass die Abenteuer der Reihe nach durchgespielt werden – und den Spielleiter im Regen stehen lässt, wenn die Spieler vom vorgegebenen Pfad abweichen.
Natürlich ist die Möglichkeit der Improvisation für den SL immer gegeben, aber Improvisation einfach vorauszusetzen ist unserer Meinung nach kein Ersatz für ein schlecht durchdachtes Design.
Um den Spielern echte Entscheidungsfreiheit zu geben, was es notwendig, die 12 Abenteuer der Kampagne zunächst auf folgende gemeinsame Struktur zu vereinheitlichen:
1. HINTERGRUND (welche Rolle spielt das Abenteuer im Gesamtkontext der Kampagne?)
2. EINSTIEG (wie komme ich von einem anderen Abenteuer der Kampagne hierher?)
3. HERAUSFORDERUNGEN (welche Gefahren sind zu überwinden, um das Ziel des Abenteuers zu erreichen?)
4. HINWEISE (Wohin führt der erfolgreiche Abschluss des Abenteuers die Charaktere jeweils?)
Dieser Prozess ist weitgehend abgeschlossen. Damit steht die Struktur der Kampagne. Im Moment geht es noch darum, den Herausforderungen in den einzelnen Abenteuern Gestalt zu verleihen (Rätsel, Spielwerte für NSC etc.). Sobald das erfolgt ist, ist die Kampagne im Prinzip spielbar (wenn auch noch nicht ausformuliert).
Bevor es an die Niederschrift der einzelnen Kapitel geht, werden wir die Kampagne daher ausführlich testen. Unsere Runde besteht dabei aus denselben Spielern, die auch das Regelwerk maßgeblich geprüft haben, mit Andy Schnell wie üblich als Spielleiter.
Sobald wir vom Spieltest erste Ergebnisse vorliegen haben, wird an dieser Stelle weiter berichtet werden.
Werkstattbericht vom 09.10.08 (verfasst vom Autor der Kampagne: Ulrich Schüppler)
Das schwierige an Werkstattberichten ist ja, dass man nicht zu früh etwas über das betreffende Produkt preisgeben will, um die Spannung nicht zu verderben. Aber die Struktur des Ganzen darf ich doch schon verraten: Die Kampagne wird eine Vorgeschichte haben, zwölf Hauptkapitel und einen Schluss. Warum ausgerechnet 12 Kapitel? Ja, das ist eine ausgezeichnete Frage! Wer sich in griechischer Mythologie auskennt, kann sich die Antwort vielleicht schon denken: Eurystheus war der König von Argos, der Herkules 12 Aufgaben stellte. Und um 12 Aufgaben geht es auch in der Kampagne die natürlich in diesem Fall die Charaktere lösen müssen, schließlich sind sie die Helden der Geschichte. WER in unserem Falle aber Eurystheus ist, das ist ein Geheimnis, welches erst im Laufe der Abenteuer gelüftet werden wird.
Die Kampagne wird sich von anderen dadurch unterscheiden, dass man sie aus zwei verschiedenen Blickwinkeln spielen kann, je nachdem, welche Ziele die Charaktere verfolgen. Das folgt der Grundintention von Heredium, nach der es kein Gut oder Böse gibt, sondern nur unterschiedliche Interessenlagen. Operation Eurystheus ist außerdem so angelegt, dass die Kampagne mit jeder Kombination von Kulturen spielbar ist. Damit noch nicht genug der Wahlfreiheit: der Spielleiter hat auch recht freie Hand, in welcher Reihenfolge er die 12 Abenteuer spielen möchte, denn das hängt einzig und allein davon ab, wann er den Charakteren welche Schlüsselhinweise zuspielt. Wer es Spielleiter bequemer mag, der kann einfach auf die vorbereiteten Spielercharaktere zurückgreifen und das Buch von vorne nach hinten durchspielen, das geht selbstverständlich auch!
Die Schwerpunkte der einzelnen Abenteuer liegen gleichermaßen auf Verhandlung, Nachforschung, Problemlösung, Reisen durch unbekanntes Gebiet und bewaffneten Konflikten. Auch hier wird es aber für den Spielleiter Möglichkeiten geben, die Art der Problemstellung an die Vorlieben der eigenen Spielgruppe anzupassen.
Die Hintergrundgeschichte steht soweit, momentan sitze ich am ersten Abenteuer: Die Ställe des Augias . Fortsetzung folgt!
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maratos schrieb nach 30 Sekunden:Werkstattbericht vom 14.04.09 (verfasst vom Autor der Kampagne: Ulrich Schüppler)
Die letzten Wochen haben die Erkenntnis gebracht, dass es unmöglich ist, eine Kampagne linear zu zu bearbeiten, wenn sie modular gespielt werden soll. Anders ausgedrückt: “Operation Eurystheus” lässt sich nicht einfach von vorne nach hinten schreiben.
Was wir ja vermeiden wollten, war eine Kampagne, die den Spielern (und dem Spielleiter) die Wahlmöglichkeit bei der Reihenfolge der Herausforderungen nur vorgaukelt, in Wirklichkeit aber verlangt, dass die Abenteuer der Reihe nach durchgespielt werden – und den Spielleiter im Regen stehen lässt, wenn die Spieler vom vorgegebenen Pfad abweichen.
Natürlich ist die Möglichkeit der Improvisation für den SL immer gegeben, aber Improvisation einfach vorauszusetzen ist unserer Meinung nach kein Ersatz für ein schlecht durchdachtes Design.
Um den Spielern echte Entscheidungsfreiheit zu geben, was es notwendig, die 12 Abenteuer der Kampagne zunächst auf folgende gemeinsame Struktur zu vereinheitlichen:
1. HINTERGRUND (welche Rolle spielt das Abenteuer im Gesamtkontext der Kampagne?)
2. EINSTIEG (wie komme ich von einem anderen Abenteuer der Kampagne hierher?)
3. HERAUSFORDERUNGEN (welche Gefahren sind zu überwinden, um das Ziel des Abenteuers zu erreichen?)
4. HINWEISE (Wohin führt der erfolgreiche Abschluss des Abenteuers die Charaktere jeweils?)
Dieser Prozess ist weitgehend abgeschlossen. Damit steht die Struktur der Kampagne. Im Moment geht es noch darum, den Herausforderungen in den einzelnen Abenteuern Gestalt zu verleihen (Rätsel, Spielwerte für NSC etc.). Sobald das erfolgt ist, ist die Kampagne im Prinzip spielbar (wenn auch noch nicht ausformuliert).
Bevor es an die Niederschrift der einzelnen Kapitel geht, werden wir die Kampagne daher ausführlich testen. Unsere Runde besteht dabei aus denselben Spielern, die auch das Regelwerk maßgeblich geprüft haben, mit Andy Schnell wie üblich als Spielleiter.
Sobald wir vom Spieltest erste Ergebnisse vorliegen haben, wird an dieser Stelle weiter berichtet werden.