Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

aalsoo eine Frage nach der anderen :)
Gerne doch.

Stärke, Konstitution, Wissen,Intelligenz,Geschick,Ausstrahlung, Agilität.
Eigentlich würde ich ja fragen, was denn Wissen und Intelligenz unterscheidet, aber das ist hier noch gar nicht wichtig, das können wir auch noch später organisieren.

Darüber hinaus wird es einen reflex-Wert geben der sich aus Geschick+ Agilität ausschlüsselt, einen Angst-Faktor (Intelligenz + Wissen) und einen Wert der die Stabilität des Character bestimmt (Konstitution+Stärke)

Auf diese sieben muss man am Anfang 20 Punkte verteilen..oder is die zahl unpassend?

Aaalso: wir haben 6 gleichwertige Attribute + Ausstrahlung. Das ist für ein Point-buy-System schon mal doof. Wer brauchst du eigentlich Ausstrahlung wofür? Wenn das jetzt nicht für den Großteil der Chars zumindest halbwegs wichtig wird, wird das wahrscheinlich so was wie die Fingerfertigkeit bei DSA.

Nebenher: Point-Buy-Systeme verleiten fast immer zu Minmaxing. Willst du das? (Lass mich raten: Nein.) Ich würde dir ein Prioritätensystem ans Herz legen, also: Verteile die Werte 7,7,6,4,2,2,1 oder 6,6,5,5,4,3,2 auf deine Attribute. Die Zahlen haben natürlich so mit deinem System nix zu tun, sondern dienen nur als Beispiel, wie ein Prioritätensystem aussieht (wie würfelst du noch gleich? Attribut - (W20 + Schwierigkeit) muss mindestens 1 ergeben, um erfolgreich zu sein?).

Talente als solche wird es nicht geben. es wird Vorteile und nachteile geben, aufgeteilt auf 1-Punkt,2 Punkte, 3 Punkte , 4 Punkte und 5 Punkte Vor udn nachteile. Eine recht eiserne regel ist dass sich Vor-und Nachteile gegenseitig aufweigen mussen (sprich, wer einen 2 Punkte Vorteil nimmt muss zwei 1 Punkte Nachteile oder 1 2-Punkte nachteil nehmen)
Du solltest hier darauf achten, dass du nicht wieder Minmaxing zum Optimum machst, aber ich denke, um deine Vor/Nachteile kümmern wir uns besser später.

Man kann nach der Charactererschaffung nicht mehr wechseln,jedenfalls nicht in den grundklassen. ich weiß nich nicht ob ich einen wechsel der Spezifikationen haben will....
Wofür brauchst du eigentlich Klassen? Was können Klassen?
Aus dem, was ich bis jetzt so gelesen habe, ersetzen sie die Fähigkeiten, oder?
 
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so mein lieber kannibale, dann setz ich dir folgendes vor (danke dass du mir helfen willst)


Wer brauchst du eigentlich Ausstrahlung wofür? Wenn das jetzt nicht für den Großteil der Chars zumindest halbwegs wichtig wird, wird das wahrscheinlich so was wie die Fingerfertigkeit bei DSA.

Ausstrahlung ist wichtig für den Beschwörer (man beschwört Kreatur X und muss einen Ausstrahlungswurf schaffen um zu sehen ob sie dir gehorcht.) und für den Bezauberer (klar oder?) und den Schamanen (wie beschwörer nur mit Geistern)
Das Attribut ist ebenso wichtig für fast alle Gauner - Spezialisierungen, sowie für die Abenteurer-Spezialisierung Säbelrassler

Nebenher: Point-Buy-Systeme verleiten fast immer zu Minmaxing. Willst du das? (Lass mich raten: Nein.) Ich würde dir ein Prioritätensystem ans Herz legen, also: Verteile die Werte 7,7,6,4,2,2,1 oder 6,6,5,5,4,3,2 auf deine Attribute. Die Zahlen haben natürlich so mit deinem System nix zu tun, sondern dienen nur als Beispiel, wie ein Prioritätensystem aussieht (wie würfelst du noch gleich? Attribut - (W20 + Schwierigkeit) muss mindestens 1 ergeben, um erfolgreich zu sein?).

no one likes Minmaxers, you know...

hmm..sowas dacht ich mir auch..ein Prioritätensystem..aber wie leg ich die Obergrenze fest? bin in Mathe nicht grade ne leuchte...

Das mit den Vor-und Nachteilen tu ich glaub auch lassen..erinnert mich zusehr an Vampire live...

Wofür brauchst du eigentlich Klassen? Was können Klassen?
Aus dem, was ich bis jetzt so gelesen habe, ersetzen sie die Fähigkeiten, oder?

Es gibt Basisklassen, und zwar fünf Stück: Kämpfer, Magier, Gauner, Abenteurer, Barde. Dazu gibts für jeden noch passende Spezialisierungen, von denen jede Boni und Mali auf deine Würfel bringt.

(wie würfelst du noch gleich? Attribut - (W20 + Schwierigkeit) muss mindestens 1 ergeben, um erfolgreich zu sein?).

W20+Attributswert gegen Schwierigkeitsgrad. Schwietrigkeitsgrad errechnet sich wie folgt:

Bsp: Mikos, ein südkontinentischer Dieb mit dem Attributswert 5 in Geschick, möchte eine Mauer mit einem Kletterseil erklimmen. Da das Mauerwerk recht grob ist und er außerdem ein Seil benutzt errechnet sich der Schwierigkeitsgrad folgendermassen: 5(Attributswert)-1(Seil)-1(unebenes mauerwerk)+5 (Grundwert) = 10. Mikos muss somit mindestens eine 5 würfeln um die Mauer zu erklimmen.

noch fragen?

mahlzeit..ketchup dazu? :)
 
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1) Du hast ein sehr interessantes Verständnis von Mathematik... 5-1-1+5 ist meiner Rechnung nach 8, nicht 5 oder 10. Erklär das doch mal bitte abstrakt, so weiß ich nicht was genau ich grad nicht verstehe. Geht die Rechnung momentan so: Attribut + W20 + Mod > Schwierigkeit für einen Erfolg?

2) Deine Attribute gehen momentan unter den Würfelwürfel unter. Der Unterschied zwischen einem Attribut auf 4, 5 oder 6 ist kaum merkbar, d.h. du müsstest, um sich wirklich voneinander unterscheidende Charaktere anzubieten, die Attribute stark in der Höhe variieren lassen, und hättest auch dann noch sehr variierende Ergebnisse. Ist das Absicht? Willst du eine hohe Zufälligkeit drin haben?

Wenn das keine Absicht ist, solltest du dir überlegen, das Würfelsystem fürs erste einfach gar nicht festzulegen, erst dein Spiel zu basteln, und dann dir eine Würfelmechanik zu bauen.

Übrigens hast du meine Frage nach den Klassen nicht wirklich beantwortet - ich wollte vor allem wissen, was die Klassen fürs Spiel bedeuten, nicht was drauf steht. Oder will mir das folgender Satz erklären?:
Dazu gibts für jeden noch passende Spezialisierungen, von denen jede Boni und Mali auf deine Würfel bringt.

Das würde heißen, dass Klassen eigentlich kaum was anderes als Attribute sind. Attribute modifizieren dein Würfelergebnis, und Klassen tun dasselbe.
 
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aber um zb das kampfsystem zu basteln muss ich doch zuerst einen würfelmechanismus haben oder?

Geht die Rechnung momentan so: Attribut + W20 + Mod > Schwierigkeit für einen Erfolg?

u checked it :)

Die Klassen bedeuten fürs Spiel einfach und fluffig das, was der character gelernt hat und was er besonders gut kann. bestimmte Ausrüstungsgegenstände können nur bestimmte Klassen tragen und benutzen, andere hingegen alle.

klar soweit?
 
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aber um zb das kampfsystem zu basteln muss ich doch zuerst einen würfelmechanismus haben oder?
Im Prinzip nicht, du kannst es dir am besten in folgender Reihenfolge überlegen:

1: Was fließt in den Kampf (oder jede beliebige andere Würfelei) ein (grob auch wie stark)?
2: Welchen Würfelmechanismus benutzt du?
3: Wie setzt du 1 in Zahlen um?

Gut ist dafür das Darstellungssystem aus den Design Patterns.

Die Klassen bedeuten fürs Spiel einfach und fluffig das, was der character gelernt hat und was er besonders gut kann. bestimmte Ausrüstungsgegenstände können nur bestimmte Klassen tragen und benutzen, andere hingegen alle.
Da könnte man aber mehr draus machen. Fluffig umzusetzen was der Charakter gut kann? Das ist ein klares Statement darüber, wie wichtig das fürs Spiel ist, und du kannst dir sicher denken, in welche Richtung.
 
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