Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Soma

Tass Chaos
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Und wieder ein neues mutiertes Angorakaninchen :D hoffentlich wiederstandsfähiger als das letzte...

hier eine kurze Übersicht ^^

Die Welt in der unsere Geschichte beginnt teilt sich im großen und ganzen in drei Teile: in den Nord- und den Südkontinent und in die Inselstaaten die den „Inselbund“ bilden. Hinzu kommt das „unbekannte Land“ bisher bekannt als „Rihanon“ im Westen, jenseits des Vier-Wind-Meeres, das bisher noch unerforscht ist.


Huningen,der Nordkontinent


An der Küste des Nordkontinentes Huningen liegen die Frostfelder und Eisbrüche . Schnee und Eis führen dort ihr hartes Szepter dun man sagt dass dort der Winter selbst sein Schloss hat.. erbaut aus lebendem Eis...
Der wichtigste Exportartikel aus dem Norden sind Felle von Schneebären, Wölfen und anderem Getier. Ausserdem Glaswaren aus Peryll, Waffen und Roheisen aus Hunenheim und schön geschnitzer Knochenschmuck aus Frostfall.

Dünn besiedelt ist der Norden, die wenigen Städte dort sind: Hunenheim, Frostfall, Schneeflock, Perill und Ursing , doch siedeln sie alle am Frostrand. Nördlich des Frostrandes gibt es nichts als Schnee und Kälte...

Der derzeitige Frostkönig ist Tjorfin Isgrimmner. Er residiert mit seiner Gattin Schnee-Königin Anjara in Hunenheim in seinem Palast ganz aus Kristall. Ihre Flagge zeigt einen weißen Bären auf Schwarz.

Mitte

Um die fruchtbaren grünen Fluten des Tränenmeers herum siedeln die reichsten und ehrbarsten Städte der Zwei Kontinente. Das Klima dort ist angenehm warm, nicht zu kalt im Winter und nicht zu heiß im Sommer. Auch der Dreifache Rat hat hier seinen Sitz, direkt an der Mündung des Roten Arms, in der eigentlichen „Hauptstadt“ Kaam . Das Tränenmeer hat östlich und westlich einen Zufluss und einen Abfluss: im Westen liegt der Rote Arm und im Osten der Goldene Arm. Der Rote Arm hat seinen Namen von dem rotbraunen Schlamm der seine Fluten bisweilen rot wie Blut färbt und der von den Eisenschmieden an der Sonnuntergangs-Landspitze in der Stadt Narfan herrührt. Andere hingegen erzählen hinter vorgehaltener Hand das Schauermärlein von der einst großen Stadt die am Ufer des Meeres lag und deren Bewohner in den Heldenschlachten hingeschlachtet wurden und deren Blut heute noch den Fluss rot färbt Der Goldene Arm wird deshalb so benannt, weil er in den Morgensonne wenn die Sonne emporsteigt der ganze Fluß so leuchtet als wäre er pures Gold.

Ausser Kaam siedeln nur noch zwei andere Städte um den Tränensee: am Ufer des Goldenen Arms die Stadt Gemini und am Südufer Dekarosae. All diese Städte haben ihre eigenen Handelswaren dun Gebräuche.An der Sonnuntergangs- Landspitze gleich unterhalb der Landbrücke zu den Inseln liegt noch eine dritte Stadt: Narfan die Festung aus Eisen. Ihr gegenüber im Osten, an der Sonnenaufgangs- Landspitze liegt Helion, die Stadt der 1000 Lichter.



Solesna der Südkontinent:

Unerforschte Weiten! Smaragdene Urwälder! Verbrannte Ebenen kochendes Gestein! Auf diesem Kontinent überleben nur die Härtesten.. und die Abenteurer verdienen hier ihr täglich Brot. Zu den Städten des Südkontinentes gehören Narfan, Kaam, Helion, Dekarosae und Gemini

Sobald man sich von der Küste des Tränenmeeres entfernt führt die Strasse zunächst durch die öden Industriewüsten des Eisernen Gürtels, wo als einzige Stadt Shamajyim, die Stadt der Maschinen liegt und danach über und durch die schwarzen Gipfel des Ebenholzgebirges.
Direkt nach diesen lebensfeindlichen öden Landschaften folgt ein schmaler Gürtel von Stein -und Staubwüste der dann unvermittelt in den Maskenwald übergeht. Nadel-Ur-Bambuswald mischen sich hier wild und willkürlich durcheinander. Man munkelt von einem hochzivilisierten Volk das hier leben soll.. in einer Stadt einem Termitenbau ähnlich. Umrahmt wird dieser Wald rechts und links von Ausläufern des Ebenholzgebirges. In diesem Gebirge soll auch das Grosse Loch liegen, der Zugang zur legendären Untenwelt, aber bisher war noch nie jemand so tollkühn danach zu suchen..... Folgt man diesen kommt man nach und nach in das land in das die meisten Bewohner der Zwillingskontinente nicht einmal für eine Million in Gold einen Fuß setzen: das verfluchte Brandland. Der Herrscher über den Südkontinent ist König Ahdebhi, der seinen Regierungssitz in der Zwillingsstadt Gemini hat.Die Flagge des Südreiches zeigt eine rote Sonne auf Gold.


Maream, das Inselreich

Das Inselreich besteht im Wesentlichen aus 20 kleinere und grösseren Inseln, von denen nur die grösste, Mitsuk Inomai, bewohnt und erforscht ist. Der Rest sind kleine urwüchsige Archipel denen man als Händler lieber aus dem Weg gehen. Piraten kreuzen in den Gewässern überfallen, kapern morden dun plündern. Noch nicht einmal die königliche Marine kann ihnen Herr werden. Der derzeitige Herrscher dort ist Großmogul Fatahargos der VIII. Er residiert auf Mitsuk Inomai in der Hafenstadt Ketau.Die Flagge des Inselreiches zeigt eine Dschunke auf türkisem Grund.



Momentane Situation: Im Westen wurde von Seeleuten aus Huningen ein neuer Kontinent entdeckt. Soweit so gut, nur stellte sich anch der ersten Aufregung heraus dass das Inselreich diesen Kontinent schon lang kannte dun ganz klammheimlich Handelsbeziehungen dorthin unterhielt. Der König von Huningen verhängte daraufhin gegen das Inselreich ein Handelsembargo, worauf dieses mit einer Kriegserklärung antwortete. Und ob das alles noch nicht genug wäre, beginnen von dem neuen Kontinent Kriegsschifffe an den vorgelagerten Inseln zu landen, während hinterm Frostrand Gerüchte über einen "König der Räuber" laut werden...

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hoffe nicht schon wieder einen Heartbreaker produziert zu haben ^^

mit freundlichen grüßen

Absi :]

P.S: wer genaues zu den Städten oder zu den Glaubensrichtungen etc. wissen will,bitte HIER schreien ^^
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Mir fehlt auch die politische Verknüpfung untereinander, d. h. unterhalten die verschiedenen Gebiete einen schwunghaften Kontakt miteinander, sind sie miteinander in Fehden verstrickt, gibt es Organisationen, die die jeweiligen Herrscher stürzen wollen?
Gibt es Bündnisse mit einem anderen LAnd gegen ein Drittes?
Sind alle Regierungsformen Monarchien, oder gibt es beispielsweise irgendwo einen regierenden Rat oder eine Handelsföderation?
Wie steht es mit der Entwicklungsstufe? Ist die in allen Gesellschaften gleich, oder ist eine der Gruppe rückständiger?
Bauen die Gesellschaften auf Magie oder Technik auf? Sind die Regierungen eher konservativ oder fördern sie Neuerungen?
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Man als spieler gehört (je nach Heimatstadt) immer zu Huningen oder Solean. Natürlich kann man auch einen Insulaner spielen...aber nur mit einer VERDAMMT guten Begründung...
sind sie miteinander in Fehden verstrickt, gibt es Organisationen, die die jeweiligen Herrscher stürzen wollen?

Innerhalb der Länder gibt es immer irgednwelche Fehden, und früher kämpfte Huningen gegen Solean oder Solean gegen das Inselreich,oder HUningen gegen alle beide..Momentan sieht es so aus: Huningen kämpft gegen Maream und hält mit Solean Waffenruhe. Solean hält sich neutral untstützt aber Huningen mit diversen nichtmilitärischen Gütern. Maream führt quasi einen Zweifrontenkrieg: gegen die Huninger dun gegen die neuen "Eindringlinge" vom Kontinent.

Und Ja Organisationen gibt es, zB Die Möche der Entropie, die gemeinschaft der Weinenden Frau, die Gesellschaft der Roten Fäuste.. allerdings halten diese sich eher bedeckt..

Gibt es Bündnisse mit einem anderen LAnd gegen ein Drittes?

Ja,gibt es. Huningen dun Solean halten einen unsicheren Waffenfrieden. Bisher hält sich Solean in dem Konflikt noch neutral..offiziell zumindest.

Sind alle Regierungsformen Monarchien, oder gibt es beispielsweise irgendwo einen regierenden Rat oder eine Handelsföderation?

Huningen und Solean sind Feudalsysteme, jede Stadt hat einen Fürsten,die dem jeweiligen Herrscher tributpflichtig sind. Den Fürsten weiderum sind die einzelnen Häuser zinspflichtig etc.etc.etc.

Wie steht es mit der Entwicklungsstufe? Ist die in allen Gesellschaften gleich, oder ist eine der Gruppe rückständiger?

Das ist ungefähr gleich. Das Südreich Solean ist leicht fortschrittlicher, da sie den Vorteil haben dass Shamajim zu ihnen gehört, die Stadt der Maschinen. Dafür hat Huningen die größere und bessere Flotte sowie bessere Schwerter dun Äxte, da ihr Erz hochwertiger ist. Das Inselreich hat die shcnellsten dun besten Schiffe udn sie sidn begandete Seefahrer,dafür siehts bei ihnen in puncto Waffentechnik eher mies aus..

Bauen die Gesellschaften auf Magie oder Technik auf? Sind die Regierungen eher konservativ oder fördern sie Neuerungen?

Die gesellschaften bauen auf Technik auf. Magie ist offiziell seit den Magierkriegen aus Iden verschwunden. Was die Regierungen angeht will natürlich jede die Nase vorn haben was Kriegs-und sonstige Technik betrifft.
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Die Ansätze mögen vielleicht nicht schlecht sein (zumindest aus meiner Sicht), aber mir fehlt so einiges. Aus diesem Grund stelle ich einfach ein paar Fragen.
  1. Wie wird ein Regelsystem aussehen? Soll ein bestehendes System verwendet werden oder willst du ein (komplett) eigenes/neues entwickeln?
  2. Daran anschließend: Wird es ein klassenbasiertes oder klassenfreies System?
  3. Ebenfalls daran anschließend: Wird es eher "High"-Fantasy, im Sinne, daß die Charaktere mit fortschreitender Erfahrung Abenteuer/Aufträge epischen Ausmaßes bestreiten - oder eher "dreckiges" Fantasy, in denen die Charaktere aufgrund kleiner Verletzungen schon an Wundfieber etc. verrecken können?
  4. Unterscheiden sich die Völker in ihrer regeltechnischen Darstellung oder nur rollenspielerisch durch ihre Kultur?
  5. Gibt es Magie? Aus den jetzigen Ausführungen kann ich nichts entnehmen, aber ich frage noch einmal explizit nach.
  6. Wenn ja: Wird es verschiedene Wege der Magie geben? Nennen wir es mal "intuitive" Magie (Natur - Schamanen, Druiden) und arkane Magie (Lehre - Magier)?
  7. Wie wird ein klassisches Abenteuer aussehen? Sind die Charaktere Angehörige einer Armee und werden in dem schwelenden Konflikt ihre Fähigkeiten einsetzen? Oder sind sie ordinäre Abenteurer, die "einfach" über die Welt streifen und gefährliche Monster abschlachten und wertvolle Gegenstände aus dunklen Höhlen "bergen"?
  8. Angenommen die Charaktere sind "ganz normale" Helden: Ist der Konflikt der Huninger mit dem neuen Reich im Westen? Oder ist dies lediglich ein Hintergrundskleid, das vielleicht Aufhänger für mögliche Abenteuer abseits von Dungeoncrawling bieten könnte?
  9. Daran anschließend: Wird es eine Fokussierung geben oder wird es heißen: "Ihr könnt (nahezu) alles spielen, was ihr wollt?
  10. Der Arbeitstitel wird ja nicht umsonst "Welt der drei Götter" lauten. Wer sind diese drei Götter? Von wem werden sie verehrt? Welche Grundsätze vermitteln sie? Sind dies Hauptgötter, die in (fast) jeder Kultur zu finden sind, aber dennoch hat jede Kultur noch einige eigene Schutzheilige?

Ich glaube, dabei belasse ich es vorerst. ;)
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Du stelltest Fragen Niedertracht, du bekommst die Antworten ^^

Wie wird ein Regelsystem aussehen? Soll ein bestehendes System verwendet werden oder willst du ein (komplett) eigenes/neues entwickeln?

Ich wollte eigentlich das klassische DSA-System verwenden,also Würfeln mit einem W20

Daran anschließend: Wird es ein klassenbasiertes oder klassenfreies System?

Es wird Klassen geben,und zwar die folgenden : Abenteurer, Streuner, Barde, Heiler,Seemann

Ebenfalls daran anschließend: Wird es eher "High"-Fantasy, im Sinne, daß die Charaktere mit fortschreitender Erfahrung Abenteuer/Aufträge epischen Ausmaßes bestreiten - oder eher "dreckiges" Fantasy, in denen die Charaktere aufgrund kleiner Verletzungen schon an Wundfieber etc. verrecken können?

Nun,verrecken kann man in diesem Spiel auch an Wundfieber, aber mit mehr Erfahrung wächst auch der Charakter,ergo wird er besser,oder? ^^ Für ein "episches" Abenteuer dauer es aber SEHR lang.

Unterscheiden sich die Völker in ihrer regeltechnischen Darstellung oder nur rollenspielerisch durch ihre Kultur?
Es gibt Boni (für jedes Volk 1 oder 2) aber zu 80 % ist Rollenspiel gefragt

Gibt es Magie? Aus den jetzigen Ausführungen kann ich nichts entnehmen, aber ich frage noch einmal explizit nach.

Es gibt keine Magier,wenn du das meinst. Es gibt Phänomene die einem wie Magie vrokommen,aber richtige "Magie" beherrschen höchstens NSC-Schamanen irgendwelcher Wildvölker, wie Z.B die Traumseher der Nimh

Wenn ja: Wird es verschiedene Wege der Magie geben? Nennen wir es mal "intuitive" Magie (Natur - Schamanen, Druiden) und arkane Magie (Lehre - Magier)?

s.o.
Wie wird ein klassisches Abenteuer aussehen? Sind die Charaktere Angehörige einer Armee und werden in dem schwelenden Konflikt ihre Fähigkeiten einsetzen? Oder sind sie ordinäre Abenteurer, die "einfach" über die Welt streifen und gefährliche Monster abschlachten und wertvolle Gegenstände aus dunklen Höhlen "bergen"?

Sie sind beides. Je nach Abenteuer können sie zur Konfliktlösung beitragen oder auch normales "Heldendasein" führen.

Angenommen die Charaktere sind "ganz normale" Helden: Ist der Konflikt der Huninger mit dem neuen Reich im Westen? Oder ist dies lediglich ein Hintergrundskleid, das vielleicht Aufhänger für mögliche Abenteuer abseits von Dungeoncrawling bieten könnte?

Zweiteres. Der Konflikt spielt immer in die Handlung mit hinein, ob als Hintergrundrauschen oder als roter Faden der sich durchs Abenteuer zieht.

Daran anschließend: Wird es eine Fokussierung geben oder wird es heißen: "Ihr könnt (nahezu) alles spielen, was ihr wollt?

Es gibt ein paar no Go´s wenn du das meisnt, aber beziehst du dich nu auf Caharcterklassen oder auf was?

Der Arbeitstitel wird ja nicht umsonst "Welt der drei Götter" lauten. Wer sind diese drei Götter? Von wem werden sie verehrt? Welche Grundsätze vermitteln sie? Sind dies Hauptgötter, die in (fast) jeder Kultur zu finden sind, aber dennoch hat jede Kultur noch einige eigene Schutzheilige?

Die drei Götter sind Eidan,Maryn und Somar. Sie bilden die Dreieiningkeit in dieser Welt. Eidan ist der Gott der Weisheit. Er hat dem Glauben nach Iden aus dem Chaos erschaffen und geordnet. Maryn ist die Göttin des Mutes. Sie hat Tier udn Mensch geschaffen und ihnen den freien Willen dun die Gefühle gegeben. Somar ist der Gott der Kraft/Stärke. Er schuf die Natur udn ist für die KRaft des Wachstums und der Gewalten verantwortlich.

Diese Drei Götter werden überall auf Iden verehrt. Es gibt auch noch einige Heilige: die heilige Narja mit dem Schild, Schutzheilige der Soldaten, Barbo mit dem Schwan,die Schutzheilige der Seefahrt, Lynes mit dem Wolf, Schutzheiliger der Jäger und Fallensteller, Teneris die Graue, Schutzheilige des Schlafes udn des Todes,Myrja mit dem Netz,Schutzpatronin der Träume, Kalder mit der Eisenhand, Schutzpatron der Schmiede und zuletzt Athema die Schutzheilige der Liebe ^^

All diese Götter dun Heiligen werden überall verehrt,allerdings sind die Heiligenverhrungen oft recht unterschiedlich. Ein Beispiel: In Hunenheim verehrt man Athema als züchtig verhüllte Dame im Brautschleier, in Dekarosae hingegen wird sie als aufreizende Frau mit wallendem offenem Haar dargestellt


gruß

Absi ^^
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Naturgemäß (zumindest meiner Natur gemäß) interessier ich mich erstmal für politische Verwicklungen und Verhältnisse, außerdem hätte ich da noch eine Frage geographischer Natur.

Mitte

Um die fruchtbaren grünen Fluten des Tränenmeers herum siedeln die reichsten und ehrbarsten Städte der Zwei Kontinente. Das Klima dort ist angenehm warm, nicht zu kalt im Winter und nicht zu heiß im Sommer. Auch der Dreifache Rat hat hier seinen Sitz, direkt an der Mündung des Roten Arms, in der eigentlichen „Hauptstadt“ Kaam . Das Tränenmeer hat östlich und westlich einen Zufluss und einen Abfluss: im Westen liegt der Rote Arm und im Osten der Goldene Arm. Der Rote Arm hat seinen Namen von dem rotbraunen Schlamm der seine Fluten bisweilen rot wie Blut färbt und der von den Eisenschmieden an der Sonnuntergangs-Landspitze in der Stadt Narfan herrührt. Andere hingegen erzählen hinter vorgehaltener Hand das Schauermärlein von der einst großen Stadt die am Ufer des Meeres lag und deren Bewohner in den Heldenschlachten hingeschlachtet wurden und deren Blut heute noch den Fluss rot färbt Der Goldene Arm wird deshalb so benannt, weil er in den Morgensonne wenn die Sonne emporsteigt der ganze Fluß so leuchtet als wäre er pures Gold.

Ausser Kaam siedeln nur noch zwei andere Städte um den Tränensee: am Ufer des Goldenen Arms die Stadt Gemini und am Südufer Dekarosae. All diese Städte haben ihre eigenen Handelswaren dun Gebräuche.An der Sonnuntergangs- Landspitze gleich unterhalb der Landbrücke zu den Inseln liegt noch eine dritte Stadt: Narfan die Festung aus Eisen. Ihr gegenüber im Osten, an der Sonnenaufgangs- Landspitze liegt Helion, die Stadt der 1000 Lichter.

1. Ist mir hier nicht wirklich klar was genau der dreifache Rat sein soll, angesichts der drei-Götter-Religion würde ich zwar auf eine religiöse Organisation tippen, bitte aber dennoch um Aufklärung.

2. Sprichst du von Abfluß und Zufluß und nennst das sonst Tränenmeer genannte Meer einmal "den Tränensee", handelt es sich dabei jetzt um eine Art Binnenmeer und sind Nord-und Südkontinent demnach verbunden?

3. Auch wenn das eher Pingeligkeit sein mag sind vermutlich die Länder an den Fluten Tränenmeeres grün und fruchtbar oder basiert die Nahrungsmittelerzeugung auf florierenden Algen- und Tangfarmen? ;)

Zu den Städten des Südkontinentes gehören Narfan, Kaam, Helion, Dekarosae und Gemini

Wenn die unter dem etwas seltsam anmutenden Begriff "Mitte" (zumindest seltsam in einer Welt mit einem Nord und einem Südkontinet, da würde ich in der Mitte primär Wasser erwarten ;) ), stehenden Städte zum Südkontinent gehören, welchem der drei Reiche gehören sie dann an, oder handelt es sich um unabhängige Städte?

Eines der Hauptprobleme das mir bei der Beschreibung so wie sie nun dort steht sofort in den Sinn kommt ist ein Macht- und Ressourcenungleichgewicht zwischen den verschiedenen Fraktionen, der Süden scheint doch (zumindest auf den ersten Blick), das deutliche Übergewicht zu besitzen, wenn der Norden nur schwach besiedelt ist und das Inselreich nur aus einer einzigen Insel besteht. (Besonders wenn es nicht mal die Piraten in den Gewässern der naheliegenden anderen Inseln wirklich in den Griff bekommt.)

Nur mal ein paar Vorschläge um derartiges vielleicht in den Griff zu bekommen (falls du es überhaupt als Problem ansiehst, ansonsten ignoriere das Folgende):

Nordreich:
-gut funktionierendes eher zentralistisches Staatswesen, womit die Ressourcen besser mobilisiert werden können.
-Zumindest eine größere gemäßigte Küstenzone im Süden mit dichterer Besiedelung.
-Falls die Städte in der "Mitte", tatsächlich unabhängig sind könnte man dort traditionell gute Beziehungen habe, was einen Krieg für das Südreich gefährlich machen könnte, bzw. auch verhindern würde, dass das Südreich sich diese Städte einverleibt.

Südreich:
-Primär fiele mir hier eben eine recht große Provinzautonomie ein, die oft verhindert, dass der Herrscher schalten und walten kann wie er will. Nett in dem Zusammenhang wäre vielleicht eine große, reiche Hauptstadt mit entsprechendem Umland die er direkt beherrscht und über die er genug Macht hat, dass sein Thron selbst nicht gefährdet werden kann, aber eben zuwenig um ohne Rücksicht auf die Provinzen Kriege führen zu können.

Inselreich:
-Eine Hauptinsel ist schön, aber wenn es tatsächlich in der Liga der anderen beiden mitspielen soll würde ich es tatsächlich auf mehrere Inseln ausdehnen. Gerade wenn die neuen Feinde aus dem Westen kommen sind ein Haufen kleinerer Kolonien und Außenposten imho weit besser, kann doch immer mal die ein oder andere vernichtet werden ohne, dass es gleich einen Schlag gegen das Herz des Reiches gibt.
-Bei nur 20 Inseln, bedeutet die Tatsache, dass sie mit den Piraten nicht fertig werden effektiv eine ziemliche Schwäche. Ich würde die Zahl der Inseln eher im Bereich von hundert oder sogar mehreren hundert ansetzen. (Teils eben nicht mehr als große Felsbrocken im Meer oder Winzinseln mit 1-2 Kilometer Durchmesser), die zudem noch verteilt entlang der Westküsten der beiden Kontinente. Dann kann das Inselreich auf einigen dichter besiedelten Inseln im Zentrum der Inselkette sitzen, die sie, mitsamt der umliegenden Gewässer streng kontrolliert. Weiter außen liegen dann eben kleinere Siedlungskolonien, Minenkolonien, Handelsposten (für den Austausch mit etwaigen Eingeborenen) und Außenposten für die Verproviantierung von Schiffen. In diesen Gewässern kann es dann eben auch problemlos Piraten geben, ohne dass es gleich so aussieht als könne die Marine nicht mal vor der eigenen Haustür kehren.
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

1. Ist mir hier nicht wirklich klar was genau der dreifache Rat sein soll, angesichts der drei-Götter-Religion würde ich zwar auf eine religiöse Organisation tippen, bitte aber dennoch um Aufklärung.

Der Dreifache Rat ist die Versammlung der drei Herrschenden die einmal im Jahr zur Jahreswende stattfindet und zwar in Kaam im "Palast der Einigkeit"

2. Sprichst du von Abfluß und Zufluß und nennst das sonst Tränenmeer genannte Meer einmal "den Tränensee", handelt es sich dabei jetzt um eine Art Binnenmeer und sind Nord-und Südkontinent demnach verbunden?

Es handelt sich beim Tränenmeer um ein kleineres Meer,wie das Mittelmeer etwa, es befindet sich in der Mitte zwischen den KOntinenten. Und als Verbindung würde ich es nciht unbedingt ansehen da die Strömungen dort so unberechenbar sind und für Kriegsschiffe sidn zuviele Riffe dort drinnen udn Untiefen.

3. Auch wenn das eher Pingeligkeit sein mag sind vermutlich die Länder an den Fluten Tränenmeeres grün und fruchtbar oder basiert die Nahrungsmittelerzeugung auf florierenden Algen- und Tangfarmen?

Richtig erkannt ^^ Die Städte um das Tränenmeer herum sidn die recihsten udn blühendsten.

Zitat:
Zu den Städten des Südkontinentes gehören Narfan, Kaam, Helion, Dekarosae und Gemini

Wenn die unter dem etwas seltsam anmutenden Begriff "Mitte" (zumindest seltsam in einer Welt mit einem Nord und einem Südkontinet, da würde ich in der Mitte primär Wasser erwarten ), stehenden Städte zum Südkontinent gehören, welchem der drei Reiche gehören sie dann an, oder handelt es sich um unabhängige Städte?

Narfan und Helion gehören zum Nordreich, Dekarosae udn Gemini zum Südreich, Kaam ist eine Freie Stadt.

Eines der Hauptprobleme das mir bei der Beschreibung so wie sie nun dort steht sofort in den Sinn kommt ist ein Macht- und Ressourcenungleichgewicht zwischen den verschiedenen Fraktionen, der Süden scheint doch (zumindest auf den ersten Blick), das deutliche Übergewicht zu besitzen, wenn der Norden nur schwach besiedelt ist und das Inselreich nur aus einer einzigen Insel besteht. (Besonders wenn es nicht mal die Piraten in den Gewässern der naheliegenden anderen Inseln wirklich in den Griff bekommt.)

Der Norden ist schon besiedelt,bis zum Frostrand hin jedenfalls. Vom Ufer aus bis zum Frostrand hin ist zuerst gemäßgte Zone,die dann in Steppe und später in den Nadelwald übergeht der bis zu Schneegrenze reicht.

Der Süden hat hingegen das Problem dass durch das Ebenholzgebirge sich nur schwerlich handel treiben lässt und man sich auf Schiffe verlassen muss.

Das Inselreich ebsteht nicht nur aus einer sondern aus mehreren Inseln, es gibt allerdings eine Hauptinsel wo der Herrschaftssitz liegt. Es sind ca 80-100 kleinere Archipele und größere Inselgruppen,auf denen Statthalter sitzen,die dem Inselherrscher Treue geschworen haben.
 
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Du hast eine nette Welt. Du hast ein paar Ideen für Mechanismen.

Jetzt frage ich: Wo ist das Spiel? Wie wirkt alles zusammen? Was für ein Spielerlebnis soll das Gesamtprodukt werden?
Eine lustige Welt nehmen, ein paar Mechanismen drantackern und das ganze fertig nennen hat man in den 90ern machen können. Für ein heutiges RPG erwarte ich etwas mehr.
 
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aha auftritt der Kampfhunde ^^ Angorakaninchen in den Verteidigungsmodus:D

jetzt frage ich: Wo ist das Spiel?

Drücken Sie sich klarer aus,Bürger!

Wie wirkt alles zusammen?

s.o.

Was für ein Spielerlebnis soll das Gesamtprodukt werden?

Was für ein Spielerlebnis hat man wenn man DSA/D & D spielt??

gruß absi

sich dumm vorkommend
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Eine lustige Welt nehmen, ein paar Mechanismen drantackern und das ganze fertig nennen hat man in den 90ern machen können.

Und kann man immer noch machen. Die Frage ist nämlich auch was die Einzelkomponenten leisten.
Gäbe es bis dato beispielsweise immernoch kein Star Wars Rollenspiel, dann würde ich ein solches auch ohne en detail durchgestyltes Gesamtkonzept mit Handkuss nehmen.

mfG
bel
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Was für ein Spielerlebnis hat man wenn man DSA/D & D spielt??
Was für ein Spielerlebnis DSA bieten soll... Ich glaube das war nicht mal den Machern selbst klar, also lassen wir das Beispiel mal ;)

D&D will als Spielerlebnis ein sportliches Match bieten: Taktieren, Ressourcenmanagement, Siegen und als Held dastehen.

[wiki]Wushu[/wiki] will cinematische, erzählerische Over-the-Top-Action bieten.

Nicotine Girls will ein tragisches Spielerlebnis bieten bei dem nikotinsüchtige Unterschichtenteenygören ihren Träumen nachlaufen, nur um immer wieder harte Schicksalsschläge zu erleiden und am Ende wahrscheinlich alles zu verlieren.

Ich frage: Was will dein Spiel erreichen?
 
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OffTopic
D&D will als Spielerlebnis ein sportliches Match bieten: Taktieren, Ressourcenmanagement, Siegen und als Held dastehen.
Wenn das tatsächlich Dein Eindruck von dem Spielerlebnis bei D&D ist, dann stimmt etwas mit Deinem "Gefühl" nicht.

Sportlich? Ein sportliches Match? - NIE! (Vorsicht! Du wandelst hier auf den ausgelatschten Pfaden Deines Chef-Ideologen. Und diese Pfade führen nirgendwohin.)

Wenn es auch nur den Hauch eines "sportlichen Matches" vermitteln würde, dann hätte ich damals NIE und NIMMER damit angefangen und es nie jahre-, nein, jahrzehntelang gespielt!

Und D&D will auch KEIN Resourcenmanagement vermitteln. Das ist eine - von allen Spielern und erst Recht den Spielleitern so empfundene - lästige Eigenschaft des etwas crunchigen Systems, aber nicht das gewollte Spielerlebnis. D&D ist nicht Monopoly.

Und selbst das Taktieren ist nicht im Geringsten im Vordergrund. D&D ist das KLASSISCHE Regelwerk mit dem wohl untaktischsten Kampfsystem, das es in der Fantasy-Ecke so gibt. D&D hat schließlich das "Ich hau drauf"-"Das Monster haut drauf"-"Ich hau drauf"-"Das Monster ist tot."-Mantra geprägt. D&D-Kampfsystem ist untaktisch "by design" (das ist zwar zu D&D 3.x besser geworden, aber einschließlich AD&D 2nd Ed. war das absichtsvoll taktikarm).

SIEGEN und ein HELD SEIN. Ja. Das, genau das will D&D als Spielgefühl vermitteln.

Und damit das mit dem Siegen auch nicht zu unwahrscheinlich, aber immer noch anstrengend genug ist, daß man das Gefühl hat, die Aufgabe war groß, der Gegner schwer, ist ja durch die Level-Einteilung bzw. ab D&D 3.x das Challenge Rating eine meßbare Steuergröße eingeführt, die es einem Spielleiter erleichtern soll, das "Ich habe gekämpft, wir haben gewonnen, ich bin der HELD!"-Gefühl bei den Spielern zu erzeugen.
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

"Spaß haben" ist wohl eine etwas triviale Zielsetzung, den das hat wohl jedes Rollenspiel.
Mich interessiert was für eine Art von Spaß angepeilt wird - Schwimmen gehen und Saufabende macht schließlich auch beides Spaß, trotzdem würde ich nicht beides zu einer Sache vermischen die nicht funktioniert.
 
AW: Welt der Drei Götter (Arbeitstitel)

Lhankor ist auf dem richtigen Pfad..und ich finde nicht die richtigen Worte...

Die Spieler sollen es genießen Abenteuer auf ihrem Weg zur Legende in einer zum Teil unerforschten neuen Welt zu erleben.

und warum ist DSA ein schlechtes Beispiel? ?( ?(
 
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