Pathfinder Weitere Beginner-Box Ressourcen?

sma

0101010
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Kennt jemand weitere (inoffizielle) Adaptionen speziell von Rassen und Klassen für die Pathfinder Beginner Box?

Mich fasziniert der Detailreichtum und hohe Qualität der Pathfinder-Abenteuer für die Golarion-Kampagnen-Welt. Die Pathfinder-Regeln finde ich allerdings verwirrend kompliziert mit all ihren Ausnahmen, Sonderregeln und Erweiterungen. Gleichzeitig scheue ich die Arbeit einer eigenen Adaption von Golarion auf ein anderes Regelsystem (was ich schon mal mit Savage Worlds versucht hatte, mir aber vom Spielgefühl nicht gefiel) und suche daher das kleinere von zwei Übeln.

Den Regelumfang der Beginner Box und insbesondere die übersichtliche Präsentation gefallen mir da schon eher. Mir ist bekannt, dass Paizo mit diesem Produkt erreichen will, dass sich Spieler letztlich die 1000+ Seiten der "richtigen" Regeln zulegen und explizit keine parallele Produktreihe schaffen will. Dennoch möchte ich's eigentlich genau so nutzen, denn ich wäre ein Kunde dafür.

Ich habe Gnome, einen Ranger, Sorcerer und einige andere esoterische Zauber-Klassen gefunden. Gibt es noch mehr?

Stefan
 
Soweit ich gelesen habe, soll 0one Games eine Modulserie für die neue PF Basic Box rausbringen. Genaueres weiß ich aber nicht. In der Theorie ist das Basic Box Prinzip wirklich toll, allerdings für Anfänger finde ich immer noch viel zu komplex. Ich würde es ebenfalls nicht spielen, da man an vielen kleinen unnötigen Regeln merkt, daß es seinen überkomplizierten großen Bruder hat und bis dato kein eigenständiges Spiel mit wirklich konsequent eingedampften Regeln, ist.
 
Ah, du meinst wahrscheinlich Fangs from the Past. Das gibt einem definitiv mehr Material in der selben übersichtlichen Darstellung, was bestimmt ein Wert ist. Ansonsten scheint aber Paizo ausschließlich die (wahrscheinlich langjährigen) Stammspieler anzusprechen, die "ihr" D&D spielen wollen und die Komplexität ihrer Regeln so sehr lieben, das man daraus sogar Wettbewerbe machen kann.

Meine Wahrnehmung war, dass gerade langjährige Spieler D&D 4 mit seinem Versuch, das Spiel einfacher zu machen und die Klassen neu gegeneinander zu balancieren, damit jeder Charakter gleich häufig im Mittelpunkt steht, ablehnen. Ich habe mir die Videos von Chris Perkins angeschaut. Es sah für mich danach aus, als wenn die Leute alle großen Spaß beim Spiel hatten - und die Regeln waren einfach zu verstehen.

Stefan
 
Hallo Stefan,

Paizo hat im eigenen Forum ganz unmissverstaendlich klar gemacht, dass man Fremdprodukte fuer die Einsteigerbox nicht dulden wird. Die Frage ist also, wie aehnlich das Ganze den Boxreteln sein darf.

Was ich nicht ganz verstehe: Du kritisierst PF wegen seiner Komplexitaet und suchst nun nach Regelerweiterungen fuer die Einsteigerbox?!

Ich will ein paar Dinge richtig stellen, vielleicht wird das Thema dann etwas klarer:

Es geht nicht um 1000+ Seiten, sondern um die 576 Seiten des GRWs. Wer was anderes behauptet, erzaehlt Murks, da saemtliche weiteren Regelbaende optional sind. Du kannst hoechstens noch die Anhaenge des MHB als Regelpflichttext betrachten.

Die Box liefert dir fuer fuenf Klassen (inkl der Weberweiterung) und fuer die drei Voelker der Box die Regeln bis zur fuenften Stufe. Wenn du diese Regeln verstanden hast, findest du dich auch schnell im GRW zurecht und kannst dir die gewuenschten weiteren Klassen, Talente, Zauber oder Voelker dort heraussuchen - es zwingt dich ja niemand, gleich den vollen Schritt zu PF zu machen.

Und wenn du weitere Abenteuer suchst, so findest du einerseits sporadisch neue davon kostenlos bei Paizo oder kannst ohne Bedenken zu normalen PF-Abenteuern bis Stufe 5 greifen. Im schlimmsten Fall ist ein Monster nicht enthalten, das du dann aber im PRD findest.

Offiziellen Nachschub kannst du aber ausschlieszen und wenn ZeroOneGames da etwas einsteigerboxformataehnliches herausbringt, koennte das recht kurzlebig sein, wenn Paizo davon offiziell Wind kriegt.

Mein Rat daher: Nutzt erstmal die Einsteigerbox voll aus, danach kannst du dich leicht im PRD/ GRW bedienen und dann immer noch entscheiden, wie weit du den dort gebotenen zusaetzlichen Regeln folgen willst. So oder so erschlieszt sich nur ueber PF das Spiel jenseits der fuenften Stufe.

Und bitte bleibe bei den Tatsachen: PF ist relativ komplex, aber 1000+ Seiten sind ein Ammenmaerchen.

LG
G.
 
Moin,

Schade. Ich finde bedauerlich, dass die Beginner Box eine Ausnahme bleiben soll.

Ich suchte keine Regelerweiterungen, sondern weitere Regelvereinfachungen. Charaktererschaffung, Zauber, Fertigkeiten, Talente - all das ist in der Beginner Box übersichtlicher, verständlicher und vor allen Dingen viel kürzer präsentiert als im Grundregelwerk.

Wenn ich nicht die kompletten Einsteiger- und Standardregeln lesen muss, um letztere dann auf den Level der Einsteigerregeln einzudampfen (und das ohne bereits ein Gefühl für die Regeln entwickelt zu haben), dann spare ich Zeit und daher habe ich gefragt. Ich hatte mir im Vorfeld das deutsche Grundregelwerk und einige englische PDFs gekauft und wollte eigentlich nach den einfachen Regeln spielen und nur dann auf das Grundregelwerk zurückgreifen, wenn wir eine Regel vermissen würden.

Ich habe mich übrigens bemüht, komplex im Sinne von umfassend und in sich verflochten und kompliziert im Sinne von umständlich und unnötig komplex zu unterscheiden. Mein Eindruck ist, die D&D-Regeln auf denen Pathfinder basiert listen Seitenweise Ausnahmen und Sonderregeln und das finde ich kompliziert, nicht komplex. Komplex wären die Regeln, würden sie auf einem kleinen Kern basieren, der vielfältig kombinierbar wäre. Ein Schritt weg von komplizierten Regeln hin zu komplexeren Regeln (und damit in meinen Augen eine Verbesserung) hat D&D4 mit den Power-Cards gemacht. Das ist ein Mechanismus, der Talente, Zauber, Zauberähnliche Fertigkeiten und was für Kategorien es da noch so bei Pathfinder geben macht, zusammenfasst und ermöglicht, dem Spieler einfach zu sagen "lies was da steht, das kann dein Charakter".

Natürlich ist mir bewusst, dass die 576 Seiten theoretisch ausreichen und das davon 150 Seiten mit Zauberbeschreibungen entbehrlich sind, aber Übertreibung verdeutlicht. Zudem ist ja gerade mein Punkt, dass auch die 64 Seiten des Spielerbuchs aus der Beginner Box ausreichen und das finde ich eben viel attraktiver.

Und natürlich weckt Paizo schon den Wunsch, für seinen Charakter auch die Erweiterungsregeln und neuen Charakterklassen aus den anderen Büchern zu kennen und einzusetzen - man könnte ja sonst einen Vorteil verpassen (und in dem Abenteuer wurde auch prompt auf Regeln aus dem Advanced Player's Guide verwiesen). Somit finde ich schon gerechtfertigt, dass man alle Bücher betrachtet, wenn es um Pathfinder als Ganzes geht und die Entscheidung, in dieses System Zeit zu investieren. Das sind noch mal ~650 Seiten für die beiden Bücher für den Spieler und den Spielleiter. Die beiden Ultimate-Bücher addieren sich ebenfalls noch mal auf 500 Seiten oder so. Dabei habe ich schon die ~1000 Seiten Monsterbücher unterschlagen.

-8<-

Wir haben letzten Freitag das erste Mal gespielt und es hat selbst mit den einfachen Regeln der Beginner Box knapp 3h gedauert, bis wir drei Charaktere erstellt hatten. Für meinen Geschmack ist das recht lang. Ich bin mir sicher, es würde das nächste Mal schneller gehen, doch hätten wir dann alle Optionen aus dem Grundregelwerk, die jeder Spieler gerne bewerten möchte, bevor er sich entscheidet, braucht ein "echter" Pathfinder-Charakter wahrscheinlich noch länger als eine Stunde. Mein Wunschsystem würde ermöglichen, dass 4 Leute Charaktere innerhalb einer Stunde erstellen können, damit noch genug Zeit für das Abenteuer bleibt.

(Da schlussendlich jeder im Laufe des Spiels die PRD auf seinem Handy geöffnet hatte, fehlt hier vielleicht eine bessere Unterstützung. Vielleicht ein Charakterbogen, der alle Fertigkeiten, Talente usw. automatisch mit den Regeltexten verknüpft oder so.)

Das Abenteuer aus der Pathfinder Society Scenario Serie, was ich mir ausgesucht hatte, haben wir in den verbliebenen 3h nicht geschafft, aber es hat durchaus Spaß gemacht. Etwas verwirrt hatte uns, dass der Magier für seine Sprüche fast nie würfeln muss. Das missfiel dem Spieler, weil er so in einer Runde quasi nichts zu tun hatte außer auf einen Gegner zu deuten. Auch haben wir alle die explodierenden Würfelwürfe von Savage Worlds vermisst, die ebenfalls für mehr Würfelspaß sorgen. Dafür hatte ich das Gefühl, dass Rollenspiel auch im Kampf funktionierte besser, weil die Kämpfe nicht ganz so schnell waren. Ein gutes Zeichen war, dass wir eine Stunde länger als üblich gespielt haben, die Spieler hatten also Spaß und ich denke, wir werden weiter spielen.

Stefan
 
Hallo Stefan,

Freut mich, dass es euch so viel Spasz bereitet hat.
Beim GRW muss ich dir widersprechen: das sind nicht nur viele Zauber, sondern auch eine Menge zusaetzlicher Talente und natuerlich die Voelker und Klassen selbst: Nicht drei, sondern sieben Voelker und nicht vier, sondern elf spielbare Klassen, die jeweils nicht fuer fuenf, sondern fuer zwanzig Stufen beschrieben werden. Hinzu kommen noch zahlreiche Ausruestungs- und magischenGegenstaende.

Glaube mir: Die zusaetzlichen Regelinhalte halten sich da in Grenzen.

Bzgl. der Zauber: Es gibt bei PF beides - Zauber mit Trefferwurf und ohne. Letztere erfordern jedoch meistens einen Rettungswurf des Ziels. Das Ziel hat also eine Chance auszuweichen. Im englischen wird das als Back- oder frontloading (also Hinter- oder Vorderlader) bezeichnet und bringt im Spiel ein weiteres taktisches Element ein , denn je nach Gegner fuehrt eher das eine oder andere zum Ziel.

LG
G.
 
Beim GRW muss ich dir widersprechen: das sind nicht nur viele Zauber, sondern auch eine Menge zusaetzlicher Talente und natuerlich die Voelker und Klassen selbst
Ich habe mich wohl unklar ausgedrückt: Ich wollte sagen, das GRW hat eigentlich nicht 500+ Seiten, sondern man muss weniger kennen, denn z.B. die 150 Seiten mit Zauberbeschreibungen kann man erst einmal ignorieren. Ebenso natürlich Talent-Beschreibungen für höhere Stufen usw. D.h., ich wollte dir zustimmen.

Ich wäre übrigens jemand, der eine Einteilung in zwei Bücher für Stufe 1-10 und Stufe 11-20 OK fände (ich weiß, viele finden das nicht gut, weil sie das Gefühl haben, nur ein halbes Spiel zu kaufen), denn ich weiß relativ sicher, dass wir eh nicht so lange spielen werden, dass wir mit den Charakteren so eine hohe Stufe erreichen werden.

Was man leider nicht so einfach wie zusätzliche Fertigkeiten, Talente und Zauber ignorieren kann, ist z.B. die Komplexität des Kampfes, wo zwischen Standard-, Bewegungs-, Vollen, Freien, Schnellen, Augenblicklichen und unterschiedlichen (sowie keinen) Aktionen unterschieden wird, die dann auf den folgenden Seiten mit "Viele", "Generell", "Manche", usw. prinzipiell aber nie eindeutig erklärt werden, weil es immer wieder abweichende Sonderregeln gibt. Ich kann mir eigentlich nur vorstellen, dass das einfach an dem Alter es D&D-Systems liegt, welches über die Jahre immer mehr Sonderregeln angesammelt hat. Ich kann daher den Wunsch wieder Old-School-Anhänger verstehen, alte Zöpfe abzuschneiden und zu noch älteren zurückzukehren. Andererseits, so toll war D&D 1 dann IMHO auch nicht. Das hätte ich (und habe ich ja auch) nie spielen wollen.

Bzgl. der Zauber: Es gibt bei PF beides - Zauber mit Trefferwurf und ohne.
Ich weiß. Ich sage ja nur, dem Magier-Spieler gefiel es nicht, nicht würfeln zu können. Da fehlte etwas. Die Würfel liegen ja nicht nur so zum Spaß auf dem Tisch :) Außerdem ist es wieder kompliziert, weil statt dem einfachen Mechanismus aus dem Kampf - mit W20+Bonus gegen RK zu würfeln - einen anderen Regelmechanismus gibt.

Ich glaube, D&D 4 hat das geändert. Aus den Promo-Videos habe ich mitgenommen, dass generell alles nach dem selben Mechanismus funktioniert und immer der Angreifer würfelt und immer mit W20+Bonus gegen einen Schwierigkeitsgrad (also RK, Reflexe, Zähigkeit oder Willenskraft). Das finde ich besser, weil es dem Spieler etwas zu tun gibt, weil es einheitlich ist und weil es das Spiel nicht komplizierter macht. Außerdem spart man die Rettungswürfe des Ziels ein, was das Spiel schneller macht. Wer natürlich gewohnt ist, auch für die Abwehr würfeln zu dürfen, wird jetzt doppelt enttäuscht: Nicht nur beim Kampf muss man gefühlt machtlos den Schaden einstecken, sondern auch bei Magie.

Stefan
 
Hallo Stefan,

dann bist du bei 4e wahrscheinlich wirklich besser aufgehoben.
Du lobst da genau die Punkte an 4e, deretwegen viele Spieler entnervt von 4e zu PF wechselten.

Die Spielmechanismen sind radikal entruempelt worden und gleichzeitig die Mechanik so stark vereinheitlicht und abstrahiert worden, dass viele Spieler das Spielgefuehl der jeweiligen Klasse abhanden kam.

Ich will hier keinen Flame anfangen, das ist nur eine Kurzzusammenfassung der Kritikpunkte an 4e, die ich immer wieder las und denen natuerlich die o.g. pro-Argumente gegenueberstehen.

PF ist hingegen zugegebenerweise mit einer gewissen Einarbeitungsarbeit verbunden. Die von dir bemaengelten Ausnahmen machen aus Sicht der PF-Anhaenger den Reiz des Spiels aus, da sich nicht jede Klasse und jeder Zauber aehnlich anfuehlen.

Wie gesagt bleibt es aber eine Frage des Geschmacks.

Zu den Stufen: Die Rufe nach epischen PF-Regeln (Stufen 20+) werden lauter! (kein Scherz).
4e unterteilt die Klassen anders, da reichen die normalen Regeln schon bis Stufe 30, wahrscheinlich eine gewisse Annaeherung an Online-Spielgewohnheiten.

LG
G.
 
P.S. Es gibt auch andere Alternativen, die ziemlich "retro" daher kommen, stark vereinfachen und auf moderneren Spielmechanismen als Retroklone aufbauen. Auf Anhieb fallen mir True20 von Green Ronin Publishing und Castles & Crusades von Troll Lord Games ein, die das Thema jeweils ganz anders angehen.

Beide Systeme wurden allerdings zur Hochzeit der d20-Zeit entwickelt, sind also nicht mehr brandneu. Vorteil: Vieles ist auf PDF recht guenstig erhaeltlich und die Kompatibilitaet zu OGL-Produkten ist noch in Grundzuegen vorhanden.
 
dann bist du bei 4e wahrscheinlich wirklich besser aufgehoben. [...]
Zunächst einmal werden wir jetzt bei Pathfinder bleiben, denn da habe ich als Spielleiter die wenigste Arbeit mit den Spieldaten aus den Abenteuern und ich möchte noch ein wenig zusammen mit den Spielern Absalom erforschen.

Mit dem Gedanken 4E zu benutzen, hatte ich im Vorfeld gespielt, doch da ich weder Pathfinder noch 4E gut genug kenne, fand ich es zu aufwendig, das System an Golarion und die Abenteuer anzupassen - oder anders herum. Da hätte ich dann auch bei Savage World als Regelwerk bleiben können... :)

Zu den Stufen: Die Rufe nach epischen PF-Regeln (Stufen 20+) werden lauter! (kein Scherz).
Tja, jedem das seine. In unserer Gruppe haben wir gar nicht die Zeit und ich hätte wohl auch nicht die Ausdauer, mit einem Charakter so lange zu spielen, um bei Stufe 20 anzukommen. Zumal ich es spannender fände, dann lieber die verschiedenen Klassen durchzuprobieren. Ich würde überschlagen, dass wir für einen Adventure-Path 6 x 8 Spielabende bräuchten. Das würde eine Spielzeit von 2 Jahren bedeuten. Das ist daher eine Investition, die gut überlegt sein will. Und bis dahin gibt es bestimmt schon wieder neue Spiele, die ich unbedingt ausprobieren möchte.

Ein Retro-Klon, der das Spielgefühl von vor 30 Jahren einfangen will, kann sperrig wirken. Ich will keinen Stufe 1 Magier mit 1W4 Trefferpunkten und einem Spruch oder das Fertigkeiten eine Ausnahmeregel für Schurken sind. Manche alte Regelwerke waren einfach schlecht, wenn man einmal ehrlich ist. Ich hätte gerne die Einfachheit eines dieser alten Systeme, dennoch darf von den Regeln her schon gerne modern und ebenso einfach sein. Gleichzeitig soll das System aber in sich komplett sein und nicht annehmen, dass man alle fehlenden Regeln aus einem halben Dutzend anderer bereits bekannter Systeme entlehnt.

Stefan
 
Ein Retro-Klon, der das Spielgefühl von vor 30 Jahren einfangen will, kann sperrig wirken. Ich will keinen Stufe 1 Magier mit 1W4 Trefferpunkten und einem Spruch oder das Fertigkeiten eine Ausnahmeregel für Schurken sind. Manche alte Regelwerke waren einfach schlecht, wenn man einmal ehrlich ist. Ich hätte gerne die Einfachheit eines dieser alten Systeme, dennoch darf von den Regeln her schon gerne modern und ebenso einfach sein. Gleichzeitig soll das System aber in sich komplett sein und nicht annehmen, dass man alle fehlenden Regeln aus einem halben Dutzend anderer bereits bekannter Systeme entlehnt.
Das klingt übrigens sehr nach Dungeonslayers, der genau die von Dir genannten Punkte gestrichen hat und trotzdem sehr altmodisch ist.

Aber erstmal viel Spaß beim Abenteuerpfad!
 
Das klingt übrigens sehr nach Dungeonslayers, der genau die von Dir genannten Punkte gestrichen hat und trotzdem sehr altmodisch ist.
Dungeonslayers haben wir eine Zeitlang gespielt und es hat durchaus Spaß gemacht, doch ob es nun an durch den Namen implizierten Erwartungen, den einfachen D2G-Abenteuern oder den Regeln selbst lag, es fühlte sich mehr wie Nethack, denn wie ein "ernsthaftes" Rollenspiel. Daher haben wir wieder aufgehört (die Caera-Box will ich aber trotzdem noch haben ;)). Der Kampf hatte für meinen Geschmack zu wenig taktische Optionen und der Schaden streut extrem. Dann gibt es da diese Schwelle bei 21, wo man auf einmal 2x würfeln darf und wesentlich besser ist. Das wirkte unausgewogen. Als Spieler eines Schwarzmagiers missfiel mir zudem das Magiesystem. Ich konnte pro Runde mit meinem Kampfzauber gegen 14 würfeln oder sollte ich es wagen, den Zauber zu wechseln, dann 1-3 Runden aussetzen, weil mir der Erfolgswurf nicht sofort gelang. Toll. Der Spieler eines Heilers war ähnlich frustriert, weil er das Auffüllen der LK des Kriegers nicht als erfüllend erachtete und Zauber zu wechseln viel Zeit kostete.

Mein Wunschsystem gibt jedem Spieler in einem Kampf die Möglichkeit, im Rampenlicht zu sehen, und etwas signifikantes zu tun. Insbesondere fände ich gut, wenn sich Aktionen gegenseitig unterstützen oder aufeinander aufbauen können. Und mein Wunschsystem besteht nicht nur aus Kämpfen, sondern regelt analog auch soziale und andere Interaktionen mit der Spielwelt. So wie ich von keinem Spieler erwarte, dass er mal einen kräftigen Hieb vormacht um zu prüfen, ob er (als Spieler) auch wirklich stark genug ist, sondern da auf einen abstrakten Würfelwurf vertraue, erwarte ich auch nicht von einem Spieler, dessen Charakter ein gerissener Händler ist, dass der Spieler ein Talent zum Feilschen haben muss.

Stefan
 
Na, wenn Du es erprobt hast und es nix für dich war, bringt es ja auch nix, dass hier zu diskutieren. War nur ne Idee deiner Beschreibung nach.
 
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