Thema:
Ein Dungeon braucht ein Thema, das sich in Architektur, Materialien, Bewohnern, usw. durchzieht. Gute Dungeons haben mehr als ein Thema aufgrund ihrer Geschichte (siehe dort).
Thema ist das, was die Spieler in den Beschreibungen des Dungeons sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken können. Das Thema ist die sinnliche Ausgestaltung des Dungeons.
Geschichte:
Ein Dungeon hat eine Geschichte, die man entdecken kann. Eine oder mehrere vorherige "Besiedelungsperioden" hinterlassen ihre Spuren und machen klar, was für eine Funktion (siehe dort) früher mal hatte.
Die Geschichte ist das narrative Element eines Dungeons, das allein durch seine Existenz und seine Vorgeschichte abseits der aktuellen Handlungen der Spieler getragen wird. Die Geschichte ist immer eine reine In-Game-Geschichte, während das durch die Spieler(charakter)handlungen Erspielte ja primär die out-game-erlebbare Geschichte ist.
Funktion:
Ein Dungeon hatte zumindest irgendwann in seiner Geschichte (siehe dort) eine klare Funktion, die nichts damit zu tun hat, daß er heute als "Abenteuerspielplatz" dient. Diese Funktion hält die innere Logik (siehe dort) eines Dungeons stimmig und läßt die Spieler rationale Überlegungen zur Einschätzung des Dungeons machen.
Die Funktion eines Dungeons ist ausschlaggebend für - Form follows Function - all das, was in dem Dungeon zu finden ist, was NICHT "deplaziert" wirkt. Das ist die solide Basis der gesamten Dungeon-Anlage. Im Laufe der Geschichte mag es (nein, WIRD es) da Änderungen, Zerstörungen, Eindringlinge, usw. gegeben haben, aber die Funktion sollte immer (dem Spielleiter) klar sein und von den Spielern (nach etwas explorativer Vorgehensweise) logisch nachvollziehbar sein.
Innere Logik:
Funktion, Geschichte, Thema/Ausgestaltung greifen alle ineinander und werden von der inneren Logik des Dungeons zusammengehalten.
Die Innere Logik ist das A und O eines Dungeons. Hier entscheidet es sich, ob der Dungeon als stimmig, glaubwürdig, "real genug" wahrgenommen wird, daß die Spieler darin eintauchen können und ihn als Umgebung mit EIGENEM CHARAKTER (siehe dort) wahrnehmen können, statt nur als "Bühne" oder "Kampfarena".
Charakter:
Ein guter Dungeon hat einen eigenen Charakter. Er hat so viel "Eigenleben", so viel Persönlichkeit wie "Der eine Ring" oder wie "Sturmbringer", die schwarze Runenklinge. Ein Dungeon IST ein Charakter. Und so sollte er auch vom SL gespielt werden!
Ein guter Dungeon ist KEINE zufällige Aneinanderreihung von Räumen und Gängen, bei denen die "Erstbewohner" drin rumsitzen, bis die Abenteurer kommen, um sie zu metzeln. - Genauer gesagt ist so etwas ein ZERRBILD eines Dungeons, über das man schon zu frühesten Zeiten des Hobbys gelacht hat, was man aber so nie wirklich als Spielinhalt wahrgenommen hat. Für solche Spielformen gabe es damals schon "Deathmaze" oder später "Munchkin", nicht Rollenspiele.