Shadowrun 5e
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Was ist für euch Powergaming

Dieses Thema im Forum "Shadowrun" wurde erstellt von Floki, 13. November 2017.

Moderatoren: Odin, tobrise
  1. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns

    Hi Folks.

    Meine Spielgruppe startet demnächst eine neue Shadowrun runde da die alte durch 2 Ausfälle im Sand verlaufen ist.
    Wie schon so oft in Shadowrun runden stellte sich erneut die Frage wann fängt Powergaming an bzw. Ab wann gilt etwas als min/maxen und ob es bei einem Spiel wie Shadowrun überhaupt wirklich eine Rolle spielt weil ja das ganze system mit seiner Bodyware, Magie, Adeptenkräfte, SURGe und was weis ich nicht noch alles ja sogar begünstigt.
    Jetzt wollte ich mal aus reiner Neugier hier eine Diskussionsrunden starten.
    Wo fängt bei euch Powergaming an?
    Was ist min/maxen für euch?
    Achtet ihr in eurer Gruppe überhaupt auf sowas oder spielt es nicht mal eine Rolle ob es eine Rolle spielt?

    So und da ich irgendwann während meiner Militärzeit gelernt habe das man mit guten Beispiel vorrangeht fange ich auch gleich mal an.

    Powergaming:
    Das ist für mich wohl der am schwersten zu definierende Begriff. Dies liegt in erster Linie daran das man bei Shadowrun in der Regel ja keinen einfachen Pöbel spielt der sich langsam hocharbeiten muss sondern schon als Profis beginnt. Nicht als Legenden klar aber als jemand wo der Johnson zum Schieber sagt 'Den kannst du mir gerne wieder schicken'.
    Des weiteren handelt es sich ja durchaus um Spezialisten. Söldner und Samurai kämpfen, Decker Hacken, Unterhändler machen was sie halt so tun.
    Ist es dann also Powergaming wenn ein Spieler einen Troll Samurai mit kunstmuskeln, Dermalpanzerung usw. Baut?
    Oder ein Decker der seine Logik hochschraubt?
    Oder ein Magier mit Magiewert 6?
    Die Antwort auf alle drei fragen lauten bei mir: Nein eher nicht.
    Bei mir ist Powergaming eher eine Einstellungssache. Also eher die Frage danach warum mach ich den Charakter so.
    In einem anderen Forum gab es mal dieses Rechenbeispiel in dem man mit einem Zyklop (glaube ich zumindest), Ghulifizierung, und Bodyware auf eine Stärker von knapp unter 20 kam.
    Obwohl das jetzt ein extremes Beispiel ist zeigt es aber genau auf was ich meine. Powergamer haben (zumindest in meinen Augen und ohne jemanden Persönlich angreifen zu wollen) nicht das Ziel interesannte Charakter zu erschaffen sondern sich ein Monster zu bauen (was auch meistens dazu führt das die Powergamer mit denen ich das 'vergnügen' hatte zu spielen immer eher Kampflastige Charakter spielen).

    Min/Maxen:
    Nun das ist für mich etwas klarer ersichtlich.
    Es ist einfach diese Überlegung 'Oh ich will ja keinen Unterhändler spielen also setze ich Charisma auf 1.' das kann man in mehreren Variationen spielen und das wohl schlimmste was in diesem Fall mir schon vorgesetzt wurde war mit vier Eigenschaften auf 1.
    Auch finde ich es diesbezüglich eine frechheit wenn man Eigenschaften hoch setzt (am besten noch künstlich verstärkt) und dann die Fertigkeiten niedrig lässt um so viele davon wie möglich zu bekommen. Natürlich kann ich einen Elf so verdrahten das er Geschicklichkeit 9-10 bekommt aber macht es dann auch wirklich Sinn die dazugehörigen Fertigkeiten auf 1,2 oder maximal 3 zu setzen um so viele Fertigkeiten wie möglich abzudecken?
    Ich denke nicht.
    Ein weiteres Phänomen ist Attribute niedrig ansetzen und dann mit Bodyware hoch schrauben. Auch hier habe ich in einem forum mal ein Extrembeispiel gesehen wo einer einen Decker mit Geschicklichkeit und Stärke 1 gebaut hat und diese Werte dann mit einem Cyberarm auf 9 hoch hat.
    Zusammenfassend würde ich also diese Punkte als Min/maxen bezeichnen.

    Achtet meine Gruppe auf sowas:
    Nun ich habe schon mit einigen Gruppen gespielt und da gingen die meinungen von 'ist eigentlich egal solange es regelkonform ist' über Dinge wie 'dein Unterhändler darf nicht Charisma 8 haben weil es das spielgleichgewicht stört aber der Ork Söldner des anderen Spielers darf Stärke und Geschicklichkeit auf vercyberten maximum haben weil es ein Schulfreund ist und ich es passend finde' bis hin zu 'du musst jede Eigenschaft, Fertigkeiten, vor und Nachteil sowie jedes Ausrüstungs Stück erklären sonst lass ich den Charakter nicht zu'
    Meine jetzige Gruppe mit der ich nun schon mit leichten Personal Änderungen und Pausen seit der veröffentlichtichung der 5. edi spiele achtet schon auf Powergaming und min/maxen und achtet auch darauf das wenn so Sachen schon passieren das es dann auch zum Charakter passt und nicht nur mittel zum Zweck ist.

    Also dann wünsche ich euch viel Spass beim diskutieren und bin auf eure Einwürfe und Meinungen schon sehr gespannt.
    In diesem Sinne.
    Spendet Blut. Spielt Rugby.
     
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  2. mikyra

    mikyra Halbgott

    Powergaming
    Den Begriff Powergaming würde ich sehr ähnlich wie Du ansetzen.
    Wenn bei der Gestaltung eines Charakters die Wahl von Optionen vor allem von dem Versuch bestimmt ist, im Rahmen vorgegebener Regelmechanismen eine Optimierung zu erreichen, würde auch ich von Powergaming sprechen.

    Unabhängig davon, ob dabei eine Spezialisierung auf einen bestimmten Teilbereich, wie etwa Kampf, im Mittelpunkt steht, oder ein universeller Ansatz verfolgt wird.
    Typische Merkmale von Powergaming sind akribische Analyse des Regelwerks im Sinne einer Kosten Nutzen Rechnung, um aus aufgedeckten Unausgewogenheiten gezielt Profit schlagen zu können.

    Ich würde den Begriff Powergaming allerdings nicht negativ bewerten.

    Ein typisches Beispiel für Fälle, in denen Powergaming mehr oder minder unausweichlich ist, sind Computerspiele.
    Verzichtet man hier darauf die richtigen Skills zu steigern, die dickste Rüstung einzupacken und die stärkste Waffe anzulegen, gelangt man in der Regel recht schnell an einen Punkt, von dem an das Spiel unlösbar wird.

    Bei einigen Genres, wie Hack&Slay a la Diablo etwa, ist Powergaming sogar ein zentrales Element des Spiels.
    Gerade in der Absicht durch Experimentieren mit verschiedenen Skill-Kombinationen das Maximum heraus zu holen, liegen besonderer Reiz und Wiederspielwert dieses Genres.
    Meiner Beobachtung nach übertragen besonders unerfahrene Pen&Paper Spieler auf diese Weise gelernte Konzepte häufig auf Charakterentwürfe und Erwartungen an Pen&Paper Rollenspiele.

    Damit zurück zum Thema Pen&Paper Rollenspiel.
    Auch Fällen, wie diese würde ich unter dem angegebenen Definitionsversuch zu Powergaming zählen.
    Immerhin folgt die Wahl von Attributen, Fertigkeiten, etc. auch hier der Absicht sich im Rahmen der Regelmechanismen einen gewissen Vorteil zu verschaffen.
    Im Fall des Magiers mit Magiewert 6 liegt sogar eine Optimierung bis hin zum theoretischen Maximum vor.

    Ist das schlimm?
    In meinen Augen nicht.
    Um Spezialisten, wie die in Deinem Beispiel genannten überhaupt so konstruieren zu können, dass durch Regeln vorgegebene Mechanismen am Spieltisch auch die Ergebnisse produzieren, die wir von ihm erwarten würden, ist ein gewisses Maß an Powergaming unerlässlich.

    Wirklich kritisch wird die ganze Optimiererei für mich erst dann, wenn sie zu Charakteren führt, die als so unstimmig empfunden werden, dass Glaubwürdigkeit
    und Spielspaß erheblich darunter leiden.

    Die Grenze, an der dies geschieht, ist sehr subjektiv.
    Im Idealfall sollten alle Beteiligten einer Spielrunde Vorstellungen davon haben, wo diese Grenze liegt, die miteinander kompatibel sind.

    Gruppenregeln
    Hilfe!

    Keines der genannten Beispiele kommt einem Bereich nahe, in dem ich auch nur ansatzweise darüber nachdenken würde, ob die an des Spiel gestellten Erwartung mit dem kompatibel sind, was ich mir von einer Spielrunde verspreche.

    Dennoch würde ich nicht so weit gehen die präsentierten Entwürfe als "Frechheit" zu bezeichnen.
    Sofern sie durch die Regeln abgedeckt sind - ich meine zumindest bei einer der Shadowrun Versionen 2, 3 oder 4, die ich vor Unzeiten gespielt habe, war das durch Cyber-/Bioware erreichbare Maximum von Attributen z.B. durch den natürlichen Startwert des Attributs begrenzt (Größenordnung Faktor 1,5 oder 2) sprich: der Entwurf wäre im Sinne der Regeln illegal - sind die Entwürfe durchaus legitim.

    Solange alle Beteiligten Spaß daran haben ein spannendes Würfelspiel mit eingestreuten rollenspielerischen Elementen zu spielen, sind die vorgestellten Beispiele durchaus ein möglicher Ansatz.

    Der Versuch durch zusätzliche gruppeninterne Regelungen eine einheitlichere Gestaltung von Charakteren zu erzwingen mag in Einzelfällen fruchten, behandelt letztlich aber nur ein Symptom und nicht die Ursache.

    Zu viele Optimierungsmöglichkeiten zulassende Regeln werden durch striktere Regeln ersetzt.
    Dem nächsten Problem sind Tür und Tor geöffnet.
    Auch diese Regeln werden nach neuen Optimerungsmöglichkeiten durchsucht werden und bis an die Grenzen des Machbaren ausgenutzt werden.

    Ironischer Weise wird die Suche nach möglichen Schlupflöchern häufig sogar umso intensiver betrieben, je restriktiver die Regeln sind!

    Die Ursache des Problems liegt nicht im Rahmen festgesetzter Regeln, sondern vielmehr in der Auffassung von Rollenspiel und den Erwartungen, die an das Spiel gestellt werden.
    Bei zu großer Unstimmigkeit wird auf lange Sicht keine der beteiligten Parteien glücklich werden.

    In die Suche nach einer Gruppe bei der größere Deckungsgleichheit besteht, ist die Mühe in meinen Augen sehr viel besser investiert.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. November 2017
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  3. Scathach

    Scathach Music's over

    Für mich fällt klassisches Optimieren von Charakteren in der Regel lediglich unter Minmaxing (was für mich aber nicht beinhaltet, alles mögliche als "dump stat" zu reduzieren. Das ist idR Schwachsinn) - was ganz grundsätzlich etwas ist, was ich persönlich positiv bewerte.
    Ich mag keine "Taschenlampenfallenlasser" (bewusst ineffizient gebaute SCs, unter denen die gesamte Gruppe und das gesamte Spiel leidet).
    Wenn Charaktere dazu noch breit genug aufgestellt sind, um in vielen Situationen klarzukommen, finde ich das nicht schlimm - ganz im Gegenteil.

    Die Grenze zum Powergaming verläuft für mich persönlich dann eher beim bewussten Ausnutzen von Regellücken, oder auch mal Unkenntnis des SLs.
    Wenn Spieler dann gefühlt gegen den SL spielen, damit er auch ja nicht merkt, dass sie da ne Schwammigkeit des unerratierten Regelwerks ausnutzen - das kann ich nicht ab.
    Das möchte ich in meinen Runden nicht.

    Optimierte, geminmaxte Charaktere hingegen schon.
    Bei uns gilt bei Shadowrun grundsätzlich "Geht es nach den Regeln? Dann mach ruhig!". Genauso, wie ich als SL um optimierte Charaktere gebeten haben, die in ihren Kerndisziplinen gut sind.
    Das führt dazu, dass einer der SCs ziemlich krass ist, und dabei auch noch breit genug aufgestellt (Kein One-Trick-Pony). Ist okay. Ich als SL hab damit kein Problem.
    Ich schraube auch nicht alle einfachen Ganger hoch, nur um dem zu begegnen (was für die anderen SCs dann unfair tödlich wäre).
    Das Setting muss weiterhin stimmig sein. Dann sind einfache Gegner in Standardsituationen oft erst mal keine große Gefahr. Heikle Situationen gibts trotzdem oft genug.

    Was ich in meinen Runden bisher immer beobachten konnte, war im Übrigen, dass die optimierten Charaktere auch den ausgearbeiteteren, detaillierteren Hintergrund und klar erkennbare Persönlichkeiten hatte.
    Das hatten die durchschnittlicheren oder bewusst ineffizienten Charaktere oft hingegen nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. November 2017
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  4. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Techmarine, 2. Großkompanie, Iron Hands

    Hey das ist mein Charakter! :D

    Gerade Shadowrun ist ein schönes Beispiel. Wir haben vor kurzem damit angefangen es zu spielen, und einer der Mitspieler in meiner Gruppe hat genau dieses "Powergaming" daran kritisiert.
    Ich hingegen sehe Shadowrun tatsächlich als ein Spiel an das zum "Powergaming" (ohne das negativ zu meinen) einlädt an!

    Hier spielen wir (wie oben bereits erwähnt) Profis die Ihre Sparte gut bedienen. Wieso sollte man meinen Troll Straßensamurai anwerben wenn er nicht in der Lage wäre sich (durchaus auch allein) in einer Schießerei mit auch mehreren Gegnern behaupten kann?
    Wieso sollte der Johnson den Magier anwerben, wenn dieser noch nicht mal die einfachste Astrale Barriere überwinden kann (oder was auch immer Magier so treiben :LOL:)?

    Minmaxing hingegen finde ich absolut abwegig, weil es meist genau so hindernd wie fördernd ist.
    In meiner Pathfinder Gruppe hatten wir mal einen Spieler (Anmerkung: HATTEN) der einen Hexenmeister gespielt hat. Um auf Charisma 20 zu kommen (was der zum zaubern braucht) hat er Stärke auf 6 gesenkt ... .
    Wir hatten also einen unterernährten Typen in der Gruppe der wenn er vergiftet/von diversen Zaubern getroffen wurde einfach out of order war. Ich fand das ziemlich dumm ... . Wenn ich nicht halbwegs Fit bin, gehe ich nicht in einen mit Fallen und Monstern gespickten Kerker um Schätze ein zu sammeln oder den bösen Drachen zu vermöppen ... . Das war auf jeden Fall ziemlich abwegig.

    Powergaming finde ich in gewissem Rahmen (und je nach Spiel) okay. Minmaxing ist meist unglaublich unglaubwürdig und dumm .
     
  5. Scathach

    Scathach Music's over

    Das klingt dann für mich eher nach One Trick Pony.
    Das ist tatsächlich was, was ich auch nicht mag.

    Aber Minmaxing in dem Sinne dass dann alles mögliche auf Mindestwert bleibt, wird bei uns gar nicht gemacht.
    Da definieren und werten wir den Begriff wohl schlicht unterschiedlich.

    Natürlich gibt es Werte, die man beim Minmaxing niedrig hält, was eine gewisse Spezialisierung mit anzeigen kann. Der Streetsam oder Adept muss zum Beispiel nicht Logik auf 6 haben, weil er das nicht so für seine Kerndisziplinen braucht.
    Das heißt aber nicht, dass er das dann auf 1 setzen kann und gut ist. Denn das beißt ihn in den Arsch.
    Klassisches Minmaxing wie ich es nutze wäre dann vielleicht nur ein 3er Wert. Reicht im Normalfall für nen Nebenschauplatz.

    In den Kerndisziplinen weitgehend optimiert, in anderen Bereichen eben schwächer. Aber nicht in einem lächerlichen Ausmaß.
    Eben der Kompromiss zwischen so effizient wie möglich und breit genug aufgestellt, um auch mal alleine klarzukommen.

    Deshalb sollen alle Charaktere bei uns noch mindestens ein Feld neben ihrem Hauptbereich rudimentär abdecken. Kämpfer die auch Sozialskills haben, Magier die schießen können, etc.
    Meine SCs decken oft Kampf, Schleichen, Reden mit ab. Geht schon, wenn man sehr bewusst baut.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. November 2017
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  6. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Mein Eindruck von Shadowrun ist der, daß man den Charakter spezialisieren muß, wenn er in typischen Abenteuern funktionieren soll. Bei einem titanverstärkten Gangstarapper, der in einem Kampf (3. Edition) auf der Toilette mal ziemlich unterlegen war, habe ich damals vermutet, daß mit unbewaffneter Nahkampf 6 statt 5 und einer Konstitution oder Stärke (ich kann mich nicht mehr genau erinnern) von 6 statt 5 der Kampf womöglich anders verlaufen wäre.
     
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  7. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Seh ich auch so.
    • Entweder man hatte das REA-Monster mit Mehrfachangriffen
    • oder man konnte Full Auto-Abzüge durch seine Stärke kompensieren
    • oder man war Troll mit doppeltem Reichweitenvorteil bei der Axt
    • oder man operierte auf ganz anderen Realitätsebenen.

    (So hab ich das jedenfalls noch im Kopf.)
     
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  8. mikyra

    mikyra Halbgott

    Ich versuche mich Mal ein wenig als Nekromant.
    Hier die Liste meiner Opfer:
    Spezialisieren ja!
    Aber ein "Spezialist" zu sein heißt nicht zugleich ein "One Trick Pony", wie @Scathach es nennt, zu sein.

    Der Erstgenannte ist ein Fachmann, der Zweitgenannte bestenfalls ein Fachidiot.

    Klar lege ich, wenn ich mir einen Decker zusammen schraube mein Hauptaugenmerk auf die Attribute und Fertigkeiten meiner Domäne und kümmere mich obendrein darum an das heißeste Deck mit den krassesten Utilities heran zu kommen.

    Zugleich weiß ich aber auch, dass das Leben nicht immer so läuft, wie man sich das wünscht und auch der vercyberste Streetsam bei konzentriertem Feuer durchaus Mal ins Gras beißen kann.
    Zumindest damit wie man eine Waffe läd, zielt und abfeuert werde ich mich als professioneller Runner also mindestens auch ein wenig beschäftigt haben und zur Not auch das Fluchtfahrzeug ganz ohne Autopilot und Gridlink durch die Pampa steuern können, falls der Rigger des Teams unter die abzuschreibenden Posten gefallen ist.
    Mehr noch als Streetsam & Co. bin ich darauf angewiesen, dass mein technisches Spielzeug einwandfrei funktioniert. Grundlegendste Notreparaturen im Wert von einer handvoll Punkte in Elektronik, Hardware, etc. werde ich also ebenso durchführen können, auch wenn das der Tech-Freak unseres Teams besser und schneller hin bekommt, sofern er noch am Leben ist.

    Gleiches gilt für meinen Streetsam: Reflexbooster, Move-by-Wire, Smartgunverbindung und die dickste Wumme - her damit!

    Auch wenn ich mit den zugehörigen Attributen und Fertigkeiten recht fleißig austeilen kann, weiß ich doch genau: Wer viel austeilt, steckt in der Regel auch eine ganze Menge ein. Über genug Biotech um die wichtigsten Handgriffe im Umgang mit Medikit und Autodoc zu beherrschen werde ich also sicher auch verfügen, falls Medic, Schamane oder Was-Auch-Immer Mal wieder ausgefallen sind.
    Besonders weiche Ziele, wie Decker, Tech-Freaks, etc. gehören mit zu den am häufigsten ausfallenden Verschleißteilen eines Runner-Teams. Zumindest ein paar Punkte in Elektronik werde ich sicher spendieren, um mir zur Not mit dem Magschlossknacker den Weg ins Freie bahnen zu können.
    Als wahre Kampfmaschine werde ich vermutlich eine militärische Ausbildung durchlaufen haben. Auch aus diesem Bereich wird sicher die ein oder andere Fertigkeit in meinem Einkaufkorb landen.

    Zu 99.9% kann ich mir sicher sein, dass ich keine der genannten Fertigkeiten außerhalb meines Spezialgebiets im Spiel verwenden werde, da sie in die Domäne eines Team-Kollegen fallen. Bei strenger Analyse sind die in sie investierten Punkte somit in dem Sinne verschwendete Punkte, dass sie das Spielgeschehen nur in extremen Ausnahmesituationen beeinflussen.

    Für eine glaubhaften Charakter, der Spezialist und in der Welt lebensfähiges Idividuum zugleich ist, sind diese Punkte für mich allerdings zugleich von entscheidender Bedeutung.
     
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  9. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns

    @mikyra
    Obwohl ich es doch seltsam finde Beispiele aus dem P&P Bereich damit zu entkräften das man Computerspiele als Beispiel nimmt muss ich dir trotz allem in den meisten punkten durchaus recht geben.
    Wie ich auch in meiner anfangspost geschrieben habe geht es mir auch nicht darum das jemand einen Profi spielt sondern eher darum das man wirklich bewusst das Eigenschaften so niedrig hält das der Charakter in diesem Bereich schon fast einen behindertenausweis bekommen müsste.
    Bestestes beispiel:
    Jemand Baut einen Troll Söldner.
    Er sagt sich jetzt ok Logik brauch ich nicht, Charisma auch eher weniger und Willenskraft auch nicht also lasse ich diese Dinge einfach auf 1 dann hab ich ja automatisch mehr Punkte für meine wichtigen Eigenschaften.
    Natürlich ist bei meinem Unterhändler Charisma das höchste Attribut und nicht Konstitution oder Stärke. Aber in den beiden letzten genannten bin ich zumindest so kompetent das ich mich unter normalen Umständen eben nicht hinter dem Straßensamurai verstecken muss (auch wenn ich es von seiner Masse her durch aus könnte).
    Auch bei den Fertigkeiten sieht es ähnlich aus.
    Natürlich liegen meine stärken in sozialen Fertigkeiten. Aber ich kann zumindest eine Pistole bedienen, meine Fäuste benutzen wenn ich meine Pistole mal verliere und gut genug schleichen das ich bei einem normalen run nicht im weg stehe.

    @KoppelTrageSystem
    Ja diese Bodyware Modifikationen sind bei Trollen scheinbar so verbreitet das wir in meiner runde schon überlegt haben sie genauso als Cyberwarepacket zusammenzustellen ;-).

    @Scathach
    Ja gut Taschenlampenfallenlasser wie du es so schön nennst (den Ausdruck muss ich mir echt merken) mag ich auch nicht da sie für mich, gerade auf der Stufe von Profis auf der sich die meisten Runnergruppen bewegen, nichts verloren haben. Wie du ja auch gesagt hast ist hierbei die Balance zwischen Charakteroptimierung und breit Fächern sehr wichtig (wer alles kann, kann nichts richtig).
    Seltsamer weise ist meine Erfahrung was Charakter Hintergründe bei Powergamern angeht genau anders herum nämlich die das es meist die Geschichten sind die die meisten Logik Lücken aufweisen (siehe Ronin-Effekt) aber das ist jetzt eher meine eigene Erfahrung und kann sich ja durchaus von Person zu Person unterscheiden.

    Im allgeinen bin ich aber doch Überrascht wie wenig die meinungen da dann doch auseinander gehen (wenn man von einigen Begrifflichkeiten mal absieht).

    Naja in unserer Gruppe haben wir uns jetzt darauf geeinigt die Charakter nach dem Lebens Modulen zu erstellen (gibt zwar trotzdem noch die Möglichkeit für Powergaming aber in der Regel sind die Charakter da etwas breiter gefächert).
    Hab mir auch schon meinen Unterhändler-Adepten gebaut und muss sagen das er zwar manche Fertigkeiten besitzt die ich so nicht genommen hätte aber trotzdem bei genauerer Betrachtung näher an dem ist was ich mir vorgestellt habe als ich es mit den anderen Bau Systemen hingenommen hätte.

    In diesem Sinne.
    Spendet Blut. Spielt Rugby.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. November 2017
  10. Scathach

    Scathach Music's over

    Ich denke da kann man auf die Stormwind Fallacy verweisen.

    Es gibt Spieler, die gerne Charakterhintergründe bauen und das Rollenspiel stark in den Vordergrund stellen.

    Das sagt aber nichts darüber aus, wo auf der Achse zwischen Power- und Bauerplay sie sich befinden.
    Das ist einfach eine andere Präferenz.

    Bei uns ist es so, dass die Leute die viel Zeit in den Charakterbau stecken, sich dabei was denken. Und dann genauso akribisch an Hintergrund etc. zu Werke gehen.
    So habe ich zB für meinen (durchaus auf Effizienz gebauten) Achtung! Cthulhu Charakter meine Fachbücher zum spanischen Bürgerkrieg reaktiviert, versuche wenigstens einzelne Worte sowie die Liedtexte der Bürgerkriegslieder auf Katalanisch zu lernen.
    Gleichen Aufwand betreiben Mitspieler, die bei SR optimierte SCs spielen.
    Da arbeiten wir oft sehr kleinteilig.
    Andere tun das nicht, das ist klar.
    Manche Spieler wollen nen ausgefeilten Hintergrund, andere wollen den Charakter erst im Spiel erkunden, laufen aber Gefahr dass er sehr inkonsistent wird.

    Von daher find ich es wirklich sinniger, da bewusst zwei Kategorien zu sehen, deren Zusammenkommen individuell sehr unterschiedlich ist.
     
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  11. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns

    Schon klar Scathach.
    Ich habe auch nicht gesagt das das eine etwas mit dem anderen zu tun haben muss sondern eben nur das es meine Persönliche Erfahrung ist.
    Wie gesagt gibt es solche und solche spieler.
    In meinen runden ist mir eben aufgefallen das sehr viele, gerade hochgepowerte, Straßensamurai eben als Hintergrund den in Ungnade gefallenen (geflohenen, verratenen usw.) Konzernmann bzw. Konzern Vollstrecker waren und wenn man sie dann gefragt hat warum kam als Antwort eben sowas wie 'ja wo soll er den sonst die ganze coole ware herhaben?'.
    Gut lassen wir mal so stehen.
    Wenn man aber mal davon absieht warum ein Konzern mitunter fast eine halbe Millionen NuYen in eine Person steckt und dann keine Sicherung um ihn am abhauen zu hindern, kommt dann meist trotz allem dazu das der Charakter keinerlei Fähigkeiten besitzt die darauf hindeuten das er jemals einen Konzern von innen gesehen hat.
    Da stellt sich eben die Frage hat sich der Spieler wirklich Gedanken über einen stimmigen Hintergrund gemacht oder hat er einfach nur versucht seinen scheiß zu erklären.
    Verstehe mich nicht falsch.
    Ich bin keiner wo alles vom Synapsenbeschleuniger bis zum credstick im Hintergrund erklärt haben will aber ich finde manche Überlegungen zum Charakter und wie seine Werte zu seinem Hintergrund passen sollten schon drin sein (mikyra's Beitrag etwas weiter oben ist ein Super positiv Beispiel dafür).

    In diesem Sinne.
    Spendet Blut. Spielt Rugby.
     
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  12. Nightwind

    Nightwind Erzketzer

    Ich persönlich gehe sogar noch einen Schritt weiter: Die Werte sind nur ein Abbild des Charakterkonzepts und seiner Hintergrundgeschichte. Ja, das kann bedeuten dass ich beim Konzept 'herkulesähnlicher Niederringer alles Bösen' die Stärke ausmaxe, meistens aber steht Minmaxing der Glaubwürdigkeit eines Chars im Weg. Mal ganz davon abgesehen dass ich mich bewusst dafür entscheiden kann, einen Char zu bauen der nicht in irgendwas an der Grenze des Machbaren ist, oder der möglichst nahekommt.

    Das gibt es ja auch in Spielkonzepten. Street Level oder Underdog-Kampagnen in Shadowrun seien hier als Beispiel genannt. Oder eben einfach der Gedanke, dass das Spiel nicht von der Regelseite her aufgezäumt werden muss, sondern das auch von der Charakterseite her gehen kann. Dementsprechend begeht der Autor der Stormwind Fallacy selbst eine fallacy, da er ganz selbstverständlich davon ausgeht dass optimieren irgendwie schon sein sollte. Dabei hängt das vom Spielstil ab. Verwunderlich ist das aber nicht, da D&D (bis Edition 4 auf jeden Fall) stark einen mechanistischen Spielstil fördert.
     
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  13. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns

    Genau das meine ich auch.
    Am Anfang sollte immer der Charaktrrentwurf stehen und der Sollte eben aus mehr bestehen als ich will ConanHe-ManNorris die Kampfmaschine spielen.

    Ich weis nicht wie es den anderen geht aber bei mir fängt es immer mit dem an was ich sein will (bei meinem jetzigen Unterhändler hatte ich eine Mischung aus Face vom A-Team und Jack Sparow im Kopf), danach überlege ich mir warum ist er überhaupt runner geworden (um mal bei Shadowrun zu bleiben) und dann arbeite ich mich immer weiter runter bis zu seiner Kindheit. Meistens hab ich dann auch schon alle wichtigen fragen geklärt.
    Danach fange ich an alle Eigenschaften, Fertigkeiten, Ressourcen usw. So zu verteilen das es zu diesem Bild in etwa Passt oder ihm zumindest sehr nahe kommt. Natürlich kann sich das Bild noch etwas verändern (wenn man merkt das man mit dem was man zur Verfügung hat nicht hin kommt) aber das Grundgerüst bleibt immer stehen.

    Im diesem Sinne.
    Spendet Blut. Spielt Rugby.
     
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  14. Scathach

    Scathach Music's over

    Meine Gruppe zäumt das Pferd von ganz anderer Seite auf.
    Wir reden erstmal drüber, was wir in der entsprechenden Runde wollen, SL inklusive. Es wird dabei auch thematisiert, was die Gruppe zusammenhalten soll.
    Ist das eine Runde auf Straßenlevel?
    Das braucht erst mal weniger Absprache, die Gruppe kann sehr grob zusammengewürfelt sein. Und dann überlebt sie, oder eben nicht. Straßenlevel ist ausgesprochen tödlich.
    Ist das eine Runde von Profis, die ein hohes Kompetenzlevel haben sollen?
    Dann bespricht man im Team welche Spezialisierungsgebiete abgedeckt sein sollten und wer grob welche Nische gern abdecken würde, vielleicht auch weil ihm da schon ein Char im Kopf rumgeht.
    Weil einen ein bestimmtes Konzept oder ein Hintergrund anlacht.

    Und dann wird eben gebaut. Natürlich passend zum SC Hintergrund, der auch zur gewählten Nische passt (so gesehen ebenfalls: Erst Hintergrund/Konzept, dann Werte).
    Aber eben auch in Hinblick auf das Gruppenspiel - möglichst wenig Überschneidungen in Kerngebieten, und eine Gruppe, die breit genug aufgestellt ist, um den Herausforderungen, die sie sich in der Spielwelt suchen zu trotzen. Zumindest bei einem Profi-Team.
    Natürlich muss man dazu nicht optimieren.
    Aber es kann dem langfristigen, gemeinsamen Spiel in unseren Runden sehr entgegenkommen.
    Zudem wird unabhängig vom Kompetenzlevel das Feintuning gemacht, ob SCs sich schon kennen, und woher. Oder es wird besprochen, ob sie in ihren Persönlichkeiten kompatibel sind, oder ein zu hohes Konfliktpotential haben, und dann konsequenterweise nicht miteinander im Team unterwegs wären. Man sucht nach Zielen und Motivationen der einzelnen SCs, damit die nicht einfach in den Tag hineinleben.

    Laut Gruppenabsprache (Regeln gelten auch für den SL, wenn die Würfel sagen dein SC ist tot, dann ist er das auch, nicht alles in der Spielwelt ist gebalanct,...) kann ein Taschenlampenfallenlasser schnell dazu führen, dass die gesamte Gruppe stirbt. Nicht, weil der SL ihnen unfaire Sachen in den Weg stellt (denn was der SL initiiert ist entweder schaffbar oder bietet friedliche Lösungswege), sondern die Gruppe sich zu große Gegner sucht, oder einzelne SCs in der Spielwelt versuchen, einen auf Murder Hobo zu machen, dann hat das eben Konsequenzen.
    Daher werden die SCs einen anderen SC, der derartige Ausfälle hat, tendenziell selbst aus dem Verkehr ziehen oder nicht mehr mitnehmen.

    Man sieht - Charakterbau ist bei uns eine Teamsache. Das ist auch gut, finde ich. Immerhin wollen wir ja als Gruppe Spaß mit unseren Charakteren haben.


    Mal ein Beispiel:
    Bei Achtung!Cthulhu haben wir besprochen, dass es natürlich um Agenten im zweiten Weltkrieg gehen wird, der Krieg aber zu Beginn der Kampagne noch nicht begonnen hat.
    Die Absprache waren: Schlüssige, in die Zeit passende SCs. Möglichst nicht zu viele Zivilkarrieren. Alle SCs sollten kampffähig sein, aber auch anderes können, da auf Ermittlungen auch ein starker Fokus liegen sollte.
    Dann habe ich erst mal die Karrieren betrachtet und überlegt, wo ich einen relativ selbstständig agierenden, kämpferischen weiblichen SC ansiedeln könnte. Da bin ich schnell bei einem meiner historischen Steckenpferde, dem spanischen Bürgerkrieg gelandet. Hab mir einen sehr detaillierten Hintergrund und eine Persönlichkeit für meine Miliciana überlegt, auch inklusive Familienleben, Kindheit, Berufsleben, Liebe und Partnerschaft, Kriegsverlauf, Flucht und Exil. Politische Haltung, sexuelle Orientierung, Haltungen und Wesenszüge, Abneigungen, Ängste,...
    Und dann, bei der ersten offiziellen Session beim Charakterbau auch dazu passend gebaut, nachdem wir besprochen haben, welche Spezialgebiete mir da vorschweben, und sich das mit den anderen SCs gut passte.

    Anderes Beispiel:
    Bei SR war die Absprache, dass wir nach normalem Prioritätensystem Charaktere bauen, die sich 2078 gerade in Seattle befinden. Es war besprochen, dass alle schon erste Erfahrungen mit Runs haben sollten, und fähig genug sein müssen, um auch mal alleine zu überleben.
    Die Spieler haben die erforderlichen Spezialgebiete untereinander abgesprochen und nach persönlicher Präferenz verteilt.
    Magier/Face, Matrixexperte, Kämpfer.
    Alle hatten dafür gleich passende Hintergründe vor Augen.
    Da hatte man dann die ehemalige Gang-Straßenhexe mit der Schwester die ständig Schwierigkeiten hat, eine musikliebende Technomancerin und einen DISA-Agenten aus Amazonien.
    Alle hatten gute Gründe, gerade dort zu sein, und persönliche Zielsetzungen und Motivationen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. November 2017 um 06:42 Uhr
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  15. mikyra

    mikyra Halbgott

    Der zitierte "Stormwind Fallacy" Artikel ist recht polarisierend geschrieben.
    Daher wundert es mich nicht, dass er hier so kontrovers diskutiert wird.

    Der zentrale Punkt, auf den der Artikel meines Erachtens hinaus will, findet sich direkt in der Einleitung.
    Optimierung von Charakteren und (gutes) Rollespiel schließen sich nicht gegenseitig aus.

    In diesem Punkt stimme ich dem Artikel voll und ganz zu.
    Auch in meinen Augen sind Charakteroptimierung und Charakterrollenspiel zwei orthogonale, will heißen von einander unabhängige Dimensionen.

    Was in diesem Post angegebene Beobachtungen von @Scathach hinsichtlich besonders gut und von @Floki hinsichtlich besonders miserabel ausgearbeiteter Charakterkonzepte von Powergamern angeht, so glaube ich aus eigener Erfahrung beide bestätigen zu können.
    Sowohl bis ins letzte Detail ausgearbeitete Charakterhintergründe von Powergamern, sei es um die Besonderheit ihres Charakters begründen, oder das eigene Gewissen ein wenig beruhigen zu können, als auch Charaktere ganz ohne Hintergrund, habe ich in diesem Bereich schon erlebt.

    Wenn in Sachen Charakterhintergrund und Powergamer überhaupt eine Besonderheit festzustellen ist, dann ist es meiner Erfahrung nach die, dass sich in Sachen Charkaterhintergrund die Häufungspunkte hier vor allem bei den beiden Extremen an den Enden der Skala finden.

    Auch ich arbeite mich bei der Ausarbeitung von Charakteren in der Regel wie im Post von @Floki beschrieben vom Konzept hin zu den Werten vor und nicht in die umgekehrte Richtung.
    Das allerdings vor allem, weil es mir so leichter fällt stimmig zusammen passende Spielwerte und Hintergründe zu generieren, als mir nach Vergabe von Werten eine halbwegs plausible Geschichte zusammen zu stricken, die die gesetzten Rahmenbedingungen erfüllt.
    Für einen Fehler halte ich aber auch die umgekehrte Vorgehensweise nicht.

    Für mich sehr wichtig bei der ganzen Powergaming Geschichte ist die Erkenntnis, dass Powergaming in einem gewissen Rahmen durchaus mit zum Hobby gehört und man es nicht wie der Teufel das Weihwasser scheuen muss.
    Diese Lektion habe ich selbst erst lernen müssen.

    Im Irrglauben im Optimieren an sich stecke das gesamte Übel, habe auch ich zu Beginn meiner Rollenspielkarriere nach ersten ohne Rücksicht auf Verluste in jeder Hinsicht optimierten Charakteren, in einer langen Trotz-Phase Taschenlampenfallenlasser wie Schmetterlingssammler, Dorftrottel und Gebrauchtwagenhänder gespielt.

    Der Stein der Weisen war keiner der Ansätze und doch hat es eine lange Weile gedauert, bis ich bereit war auch Powergaming als einen natürlichen Teil des Hobbys Rollenspiel zu akzeptieren.
    Auch heut noch gehe ich, nicht zuletzt weil ich mir selbst gern ein wenig Spannung beim Spiel erhalten möchte, bei der Gestaltung meiner Charaktere vorsichtig vor, meide Optimierungen aber nicht mehr um jeden Preis.
     
    Floki und Scathach gefällt das.
  16. Scathach

    Scathach Music's over

    Ich denke die Debattenkultur aus der dieser Beitrag kommt ist ein wichtiger Kontext.
    Oft hat man in RPG Diskussionen den Eindruck, dass optimierten Charakteren jegliche rollenspielerische Tiefe abgesprochen wird, und rollenspielerische Herausforderung (Buzzword!) ausschließlich bei ineffizienten Charakteren liegt.
    Da hat Zornhau idR auch ne Menge zu gesagt.

    Da ist der Text natürlich ne recht direkte Reaktion.

    Denn vielen Spielern und SLs ist nicht bewusst, dass das verschiedene Dimensionen eines SCs sind.
    Ein Spieler, dem Stimmigkeit, Konzept und Hintergrund egal sind und der wenig ausspielt, wird nicht zum besseren RPGler, weil er einen Bäckergesellen spielt.
    Genau wie Spieler denen das am Herzen liegt mit einem optimierten Char keinen schlechteren Hintergrund haben, nur weil der SC kompetent ist.


    Was ich entscheidend finde, ist dass die Gruppe da zusammen agiert. Wenn Spielstil und Powerlevel kommuniziert wurden, dann obliegt es dem Team, was draus zu machen.
    Und das ohne destruktive Egotrips auf Kosten des allgemeinen Spielspaßes.
    Letzteres kann eben sowohl die Kampfmaschine unter Zuckerbäckern sein, als auch der Postbote im Spezialeinsatzteam.
    Keins von beidem ist rollenspielerisch hochwertiger. Und beides riskiert den Spaß der Gruppe.
     
    mikyra gefällt das.
Moderatoren: Odin, tobrise
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