Was ist die Idee hinter dem Miniaturendesign bei Ulisses?

Die Ulisses Spiele-Miniaturen folgen Designrichtlinien. Was hat sich der Mensch dahinter gedacht, der den Designern die Vorgaben macht?



Tach! Ich bin der Michael und als zuständiger Redakteur für die Miniaturen bei Ulisses gebe ich vor, wie wir die Reihen gestalterisch angehen. Ich habe einige kreative Leute, die sich dann um die Umsetzung kümmern, Faltenwürfe an Roben analysieren oder die Balance von Figuren kommentieren, aber grundsätzlich beginne ich damit, die Aufträge an diese wunderbaren Menschen weiterzugeben.



Wir haben im letzten Blogbeitrag ja bereits einen genaueren Blick auf den Prozess der Miniaturenerstellung geworfen, aber die Entscheidung, die Modelle der Reihe auf diese Weise zu positionieren, wurde bereits viel früher getroffen. Für Das Schwarze Auge präsentieren wir Persönlichkeiten der Spielwelt, die so in dieser Form vermutlich nicht auf einem Schlachtfeld oder in einer Taverne auflaufen würden. Aber in diesem inszenierten Posieren für Portraits vermitteln sie auch eine statueske Erhabenheit, die zu der ganzen Idee der Reihe passt.







Wenn die Modelle aber auch auf dem Schlachtfeld platziert werden sollen, werden sie ja nicht so herumstehen, sondern eher dynamischer agieren. In dieser Hinsicht ist ein gewaltiger Gestaltungsspielraum möglich, der aber wieder Probleme mit sich bringen kann. Ein Kernziel für die Miniaturen war für mich, dass wir wirklich spielbare Figuren für unsere Reihen produzieren und keine besonders elaborierte Modelle für Maler und Vitrinen. Es gibt im 3D Druck und allgemein dem Miniaturenmarkt absolut spektakuläre Modelle … bei denen ich aber einigermaßen verzweifelt davorstehe und mich frage, wie ich die nun zum Spielort bekommen soll.



Ein fliegendes Schiff mag auf dem Schlachtfeld großartig aussehen, doch wenn man es auf dem dünnen Stab nur mit einem Spezialkoffer und sehr viel Vorsicht überhaupt auf den Tisch bringen kann, erfüllt es dann noch sinnvoll seine Aufgabe als elaborierter Spielstein? Wenn ein Modell in brutaler Pose so weit über die Basis ragt, dass man kein anderes Modell daneben setzen kann, um den Nahkampf einzuleiten, habe ich dann meine Pflicht für geile Modelle erfüllt, aber als Designer für Spielelemente versagt? Wenn ich ein Modell vorstürmend anlege und die Kontaktflächen zur Basis so gering sind, dass es ständig abbricht oder trotz Kleber nicht hält, ist es dann ein „gutes“ Modell? Ich kann anweisen, dass die Figur mit einer stärker gestalteten Base kommt, um die Geschichte des Modells viel stärker hervorzuheben, aber was, wenn meine Armee dann aus einer Zwergenkriegerin auf Felsen, einer Cyberhexe mit Stahltreppe und einem Hexenjäger auf Holzboden steht? Passt das zum Rest meiner Truppe oder muss ich dann direkt umbauen, um sie einheitlich zu gestalten?







Ich bin persönlich kein Freund von „taktischen Steinen“, Schädeln oder gar definierten Gegnern auf Basen, da sie gestalterische Elemente aufzwingen, die ich für mein Modell eigentlich gar nicht haben möchte. Also geht es um Kompromisse, was wir zuerst präsentieren wollen. Der narrative Zug von derart inszenierten Figuren ist natürlich sehr stark und ich sage NICHT, dass wir zum Beispiel die Storm Knights für Torg Eternity nicht irgendwann auch in solchen Versionen sehen werden, aber zunächst wollte ich „neutralere“ Versionen der Figuren, die allgemeingültig einsetzbar sind.



Auch in dem Hintergedanken, dass vielleicht viele Rollenspieler die Chance nutzen, um mit dem anstehenden Tribe für Torg Eternity selbst in die wunderbare Welt des 3D-Drucks einzusteigen. Und dann sind weniger ausladende Modelle für alle Seiten weit weniger frustrierend.



Mit phantastischen Grüßen, Michael Mingers



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