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Das Problem war in diesem Fall der SL. Der ließ nur 100 CPs zu. Ich stieg später in eine laufende Kampagne ein und die anderen Spieler hatten sich schon über lange Zeit 250 CPs erspielt.Nein. Aber das Dir zur Verfügung stehende Punktekonto ist nicht so prall gefüllt.
Man kann den SL ja bitten statt mit 100 oder 150 CPs mit 200 oder 250 zu beginnen.
Wo ist das Problem?
Nein!Oder brauchst Du 1000 CP+???
Über ein Stündchen würde ich mich nicht aufregen.Ja, das stimmt schon, wenn man, wie ich auch, gerne den SC optimiert, dann kann da schon ein Stündchen, oder auch mahr, ins Land ziehen.
Die CPs waren nur eine Sache, die andere Sache war die Zeit. Eine leichte Fertigkeit konnte man in kürzerer Ingame Zeit steigern als eine schwere d.h man musste sich einen Plan machen, wer wie lange zum Steigern welcher Fertigkeit brauchte.Mit der 4-ten Edition sind die Unterschiede der Fertigkeiten weitgehend weg. D.h. DX und IQ Skills brauchen maximal +4 CP/Stufe.
Stimmmt, aber irgendeinen Maßstab sollte ich doch haben.Keiner sagt das CPs ein, objektiver, Kompetenzmaßstab sind.
Das sehe ich noch als zwei ungefähr gleich kompetente Personen an. Mit den beiden als eine Party stelle ich zwei mit leicht schlechteren Werten aber gleiche Angreifer hin und die Party wird wahrscheinlich siegen.Wenn ich einen Kämpfer baue der eine Waffen auf DX+4 hat und ein anderer hat 2 Waffen auf DX+2, dann ist das Kostenmäßig erst mal gleich. Trotzdem wird der, der sich auf nur eine Nahkampfwaffe konzentriert hat, höchstwahrscheinlich als Sieger aus dem Kampf kommen. Dafür ist der 2-te halt vielseitiger und kann ggf. auch einen Kämpfer verletzen der besser gepanzert ist.
Der Fertigkeitswert sagt in erster Linie erstmal etwas über die Wahrscheinlichkeit aus etwas mit dieser Fertigkeit zu schaffen. Ob derjenige es schafft zeigt der Würfelwurf. Ob ein Charakter 12 oder 14 in einer Fertigkeit hat, macht nur bei der Wahrscheinlichkeit einen Unterschied. Wenn man gut würfelt, dass man den Wurf schafft ist es egal, ob die Fertigkeit 12 oder 14 war.Der Fehler liegt hier im Versuch zu balancen. Die Gegner dürfen und sollten Fertigkeitstechnich unterlegen sein. Bei GURPS macht eine zahlenmäßige Unterlegenheit oft mehr aus als alleinige Fertigkeit.
Feintuning ist immer dann Quatsch, sorry, ist so, wenn der nächste Krit um die Ecke liegt.
Ruhig die SCs besser sein lassen, Glück wird es schon balancen.
Bei uns wird aber auch offen vom SC gewürfelt.
Sicher gibt es einige Möglichkeiten, das einzudämmen oder unattraktiv zu machen. Dass der magische Dieb mit mundanen Dingen wie Wachhund oder Geräusche vermeiden umgehen können sollte ist klar.Erstens ist man nicht unriechbar und unhörbar. Wachhund gefällig?
Der Spruch Trace und ein Kopfgeld wirken Wunder um Mißbrauch einzudämmen. Greedo läßt grüßen.
Insofern ist das m.M. nach kein, unlösbares, Problem.
Unsichtbares entdecken ist auch nicht SOOO teuer. Wenn das was man schützt wertvoll ist kann man das ja als ab und an present ist annehmen.
Dann war der Spieler des Diebes dämlich. Unsichtbarkeit kann man für so vieles missbrauchen. Der unsichtbare Dieb dringt erfolgreich unbemerkt in ein bewachtes Zimmer. Dort versteckt er sich im Wandschrank. Wenn die Tür des Zimmers wieder geöffnet wird macht er sich im Schrank unsichtbar und wird bei der Schrankdurch(seh)uchung nicht gefunden. In dem Raum ist dann wenig später die geheime Konferenz von XY, die Affäre von XY, etc. Mit den belauschten Infos kann der Dieb ein Vermögen machen. Auf seiner Flucht endet ein magischer Dieb in einer Sackgasse. Dort macht er sich unsichtbar und klettert an einer Hauswand hoch. Die Verfolger wissen möglicherweise, dass der Dieb Magie kann und können nun vermuten, dass er sich unsichtbar gemacht hat oder gar weg geflogen ist. Der Dieb entkommt nun so. Es gibt bestimmt noch bessere Beispiele für einen Unsichtbarkeitseinsatz.Der Zauber Unsichtbarkeit ist auch nicht umsonst. Und 1 bis 10 Minuten unsichtbar? Was kann man dann schon groß tun wenn man 3 Schlösser und 5 Fallen umgehen muß?
Ich war damals der Meinung: Was für PCs gilt, gilt auch für NPCs. Sicherlich brauche ich außer dem Kochenwert eines Kochs in einer Taverne keine seiner weiteren Werte, aber für Gegner, mit denen die PCs sehr wahrscheinlich Kämpfe oder Auseinandersetzungen haben werden, brauche ich volle Werte. Wenn man lange Gurps leitet, hat man natürlich irgendwann einen Vorrat an Stats für Stadtwachen, Banditen, etc. Wenn man neu anfängt Gurps zu leiten muss man diese erst erstellen.Wieso?
Das brauchst Du für die 2-3 Haupt-NSCs die man so ausarbeitet wie einen SC. Aber für den Rest tun es die Hauptstats die von 1o abweichen und die Fertigkeiten (also 12+ auf die meisten die sie "brauchen").
Ausrüstung wird oft auch generisch sein.
Man kann Micromanagen, sollte man aber nicht.
Bei dir. Für den Kaufmann, Boten oder sonstigen NPCs, die nur dem Kolorit dienen, braucht es keine großartigen Werte. Den Mut zur Lücke bei den Stats von wichtigeren NPCs muss man haben. Den hatte ich damals nicht und ob ich ihn heute bei Gurps habe, weis ich nicht. Alles, was die PCs ernsthaft gefährden soll brauche ich jedenfalls mehr oder weniger detaillierte Werte. Bei einem Kampf, dessen wahrscheinliches Endergebnis sein soll, dass die PCs mit kleinern Blessuren gewinnen sollen, brauche ich keine zu detaillierten Werte bzw. keine Werte, weil ich solche Kämpfe dann nicht auswürfeln lasse. Ich spiele generell nur "harte" oder "herausfordernde" Kämpfe aus bzw. lasse diese auswürfeln, bei denen PCs auch sterben können. Bei denen brauche ich natürlich detaillierte Werte.Die NSCs bei Gurps, außer die Boss-Gegner, brauchen auch nicht mehr Zeit.
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