Was gefällt mir an GURPS?

Dieses Thema im Forum "GURPS" wurde erstellt von Kowalski, 29. April 2014.

  1. Chrisael

    Chrisael Gott

    Ich liebe Charaktere basteln, wenn ich sonst nix zu tun habe darf das auch ruhig einen Nachmittag brauchen.
    Aber sowas ist halt Geschmackssache!
     
  2. yennico

    yennico John B!ender

    Das Problem war in diesem Fall der SL. Der ließ nur 100 CPs zu. Ich stieg später in eine laufende Kampagne ein und die anderen Spieler hatten sich schon über lange Zeit 250 CPs erspielt.

    Nein!

    Über ein Stündchen würde ich mich nicht aufregen.

    Die CPs waren nur eine Sache, die andere Sache war die Zeit. Eine leichte Fertigkeit konnte man in kürzerer Ingame Zeit steigern als eine schwere d.h man musste sich einen Plan machen, wer wie lange zum Steigern welcher Fertigkeit brauchte.

    Stimmmt, aber irgendeinen Maßstab sollte ich doch haben.

    Das sehe ich noch als zwei ungefähr gleich kompetente Personen an. Mit den beiden als eine Party stelle ich zwei mit leicht schlechteren Werten aber gleiche Angreifer hin und die Party wird wahrscheinlich siegen.
    Wehe aber wenn der Zweiwaffenkämpfer aber z.B. ein Bürokrat oder eine Hausfrau ist. Wenn es mit der Party zu einem Kampf kommt, wird die Party sehr wahrscheinlich draufgehen oder gefangen genommen werden.

    Der Fertigkeitswert sagt in erster Linie erstmal etwas über die Wahrscheinlichkeit aus etwas mit dieser Fertigkeit zu schaffen. Ob derjenige es schafft zeigt der Würfelwurf. Ob ein Charakter 12 oder 14 in einer Fertigkeit hat, macht nur bei der Wahrscheinlichkeit einen Unterschied. Wenn man gut würfelt, dass man den Wurf schafft ist es egal, ob die Fertigkeit 12 oder 14 war.
    Das zahlenmäßige Über - oder Unterlegenheit in einem Kampf einen echten Unterscheid machen, ist ein Vorteil von Gurps und auch Savage Worlds. Mit einem Haufen Goblins kann man auch noch erfahrene Helden in arge Bedrängnis bringen, wenn nicht gar töten, im Gegensatz zu D&D, wo die Goblins schon mitgelevelt haben müssen um dem Held noch verletzen zu können.

    Sicher gibt es einige Möglichkeiten, das einzudämmen oder unattraktiv zu machen. Dass der magische Dieb mit mundanen Dingen wie Wachhund oder Geräusche vermeiden umgehen können sollte ist klar.

    Mir geht es eher darum das Unsichtbarkeit und einige andere Dinge (Fliegen, Zombies erschaffen) Kompetenzen sind, die ein Startcharakter von den Regeln her nicht haben sollte. Das sollte erfahrenen Charakteren vorbehalten sein.

    Dann war der Spieler des Diebes dämlich. ;) Unsichtbarkeit kann man für so vieles missbrauchen. Der unsichtbare Dieb dringt erfolgreich unbemerkt in ein bewachtes Zimmer. Dort versteckt er sich im Wandschrank. Wenn die Tür des Zimmers wieder geöffnet wird macht er sich im Schrank unsichtbar und wird bei der Schrankdurch(seh)uchung nicht gefunden. In dem Raum ist dann wenig später die geheime Konferenz von XY, die Affäre von XY, etc. Mit den belauschten Infos kann der Dieb ein Vermögen machen. Auf seiner Flucht endet ein magischer Dieb in einer Sackgasse. Dort macht er sich unsichtbar und klettert an einer Hauswand hoch. Die Verfolger wissen möglicherweise, dass der Dieb Magie kann und können nun vermuten, dass er sich unsichtbar gemacht hat oder gar weg geflogen ist. Der Dieb entkommt nun so. Es gibt bestimmt noch bessere Beispiele für einen Unsichtbarkeitseinsatz.


    Ich war damals der Meinung: Was für PCs gilt, gilt auch für NPCs. Sicherlich brauche ich außer dem Kochenwert eines Kochs in einer Taverne keine seiner weiteren Werte, aber für Gegner, mit denen die PCs sehr wahrscheinlich Kämpfe oder Auseinandersetzungen haben werden, brauche ich volle Werte. Wenn man lange Gurps leitet, hat man natürlich irgendwann einen Vorrat an Stats für Stadtwachen, Banditen, etc. Wenn man neu anfängt Gurps zu leiten muss man diese erst erstellen.

    Bei dir. ;) Für den Kaufmann, Boten oder sonstigen NPCs, die nur dem Kolorit dienen, braucht es keine großartigen Werte. Den Mut zur Lücke bei den Stats von wichtigeren NPCs muss man haben. Den hatte ich damals nicht und ob ich ihn heute bei Gurps habe, weis ich nicht. Alles, was die PCs ernsthaft gefährden soll brauche ich jedenfalls mehr oder weniger detaillierte Werte. Bei einem Kampf, dessen wahrscheinliches Endergebnis sein soll, dass die PCs mit kleinern Blessuren gewinnen sollen, brauche ich keine zu detaillierten Werte bzw. keine Werte, weil ich solche Kämpfe dann nicht auswürfeln lasse. Ich spiele generell nur "harte" oder "herausfordernde" Kämpfe aus bzw. lasse diese auswürfeln, bei denen PCs auch sterben können. Bei denen brauche ich natürlich detaillierte Werte.
     
  3. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Umm. In manchen RSPs, wie z.B. D&D gibt es die Unsitte das es Begegnungen gibt die die Spieler auf den Endgegner vorbereiten sollen.
    Oder, anders gesagt:
    Wandernde Monster und anderes das die Gruppe kleinkriegen soll damit der Endgegner herausfordernd ist.

    Das ist Quatsch.
    Man braucht das nicht.

    Entweder es ist relevant.
    Und dann dürfen die Gegner den Spielern werttechnisch leicht unterlegen sein, Würfelpech macht es dann herausfordernd.
    Oder es ist echt schwer, man gibt den Spielern Hinweise das sie tricksen müssen und sich Vorteile verschaffen müssen.

    In GURPS haben wir manchmal Kämpfe da kriegen wir fast nichts ab. Ausser dem einen Pechvogel der einen Crit kriegt.
    Und manchmal sieht es leicht aus und durch Fumbles oder schlechtes Timing (man begibt sich in eine Position wo der Gegner in einer Übermacht agieren kann...) wird es fast ein PK.

    Im Endeffekt hilft nur Herantasten.
    Sparrings- und Turnierkämpfe mit Was-Wäre-Wenn Betrachtungen (als Waffenschaden halbiert z.B.) sind eine gute Methode um sich an Kämpfe mit mehr Ernsthaftigkeit zu versuchen.

    Die Gegner suboptimal taktieren zu lassen, das ist mein, persönlicher , Weg, es den Spielern leichter zu machen. Bei den Nicht-Boss Gegnern.
     
  4. WeepingElf

    WeepingElf Halbgott

    Zum Thema Zeitaufwand für die Charaktererschaffung: kommt drauf an. Für eine Kampagne, die man länger spielen will, kann und sollte man für die Charaktererstellung etwas mehr Zeit einplanen, das ist eine gute Investition. Dabei sollte man sich aber ins Klare kommen, was man für einen Charakter spielen will, bevor man sich mit dem Regelwerk hinsetzt und das Konzept in konkrete Spielwerte umsetzt.

    Meiner Meinung nach besteht die beste Charaktererschaffung eh darin, die Lebensgeschichte des Charakters bis zum Eintreten in die Kampagne im Groben "durchzuspielen" und im Verlauf dessen einen Plan zu erstellen, wie der fertige Charakter aussieht. Da sind Vorlagen (Templates) für Rassen, Kulturen, Berufe sehr hilfreich.
     
  5. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Umm. Für die NSCs muss ich nicht wissen das sie Zahnhygiene auf 16 haben.
    Sondern nur das wichtige.
    Zu viele Details und ich spiele die suboptimal.
    Also lieber wenige, dafür wichtige, Details.
     
    WeepingElf gefällt das.
  6. WeepingElf

    WeepingElf Halbgott

    Schon klar. Ich sprach hier von der Erschaffung von Spielercharakteren für längere Kampagnen. Bei NSCs beschränkt man sich auf das Nötigste, zur Not kann man immer noch improvisieren; auch SCs für One-Shots u. dgl. wird man "quick and dirty" erschaffen wollen.
     
  7. yennico

    yennico John B!ender

    Bei NSCs ist der genaue Wert in einer Fertigkeit nur in wenigen Fällen wirklich wichtig. Würfelt der SL so schlecht, dann kann der Wert noch so gut sein, es ist einfach nicht geschafft. Würfelt der SL so gut, dann ist der genaue Wert ebenfalls nicht so wichtig, denn es ist eh schon geschafft. Es gibt dazwischen einen Bereich, in dem der genaue Wert der Fertigkeit bestimmt, ob etwas geschafft wurde oder nicht. Wenn der SL also immer extrem würfelt, egal ob nach oben oder unten, braucht er keine genauen Werte. ;)
     
  8. WeepingElf

    WeepingElf Halbgott

    Welcher SL würfelt schon immer extrem? Aber wie ich schon gesagt habe: bei NSCs kann man zur Not improvisieren.
     
  9. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Beim offenen Wurf gibt es schon mal Freak Rolls.
    Mal hilft das der Gruppe, mal hilft das den Gegnern.

    Z.B. die unverwundbaren Luschen NSCs, wo einige der Gegner Verteidigungswürfe von 6 bis 8 über fünf oder sechs Runden hintereinander schaffen.
    Oder die Boss-Gegner die vom ersten Streich kritisch ins Jenseits befördert werden.

    Stoff für die Tavernenrunden.
     
  10. WeepingElf

    WeepingElf Halbgott

    Es gibt immer Glücks- und Unglücksmomente. Da sollte man im Zweifel als SL lieber "korrigieren", als dass durch einen Würfelwurf der Plot gesprengt wird, Realismus hin oder her. Ein Grund mehr, Gummipunkte einzuführen.
     
  11. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Bei uns werden Kampfsituationen offen gewürfelt.
    Da muß man dann nicht die Gefahr verschärfen.
     
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