Ich spiele eigentlich alles. Ich finde, man sollte kein Abenteuer spielen, mit dem man selber als SL nichts anfangen kann. Man sollte selber auf jeden Fall begeistert sein und das als Spieler auch erleben wollen.
Schwierig empfinde ich
Reiseabenteuer, da muß man sich wirklich was einfallen lassen, um das spannend zu gestalten. Lagerfeuerromantik nur auf ausdrücklichen Wunsch aller, bitte ^^
Ähnliches gilt für
Aufbauspiele, in denen die Charaktere langsam ein "Haus zusammen zimmern" wo dann alle wohnen und dieses Stück für Stück ausbaut. Ich würde ungern Brötchenbacken auswürfeln müssen.
In beiden Fällen muß man sich ordentlich ins Zeug legen, um Spannung aufzubauen.
Einfacher sind natürlich Plots, die an sich schon eine Grundspannung liefern, das Leben der Charaktere bedrohen oder ihren Prinzipien zuwider laufen. Bei DnD fand ich den Gedanken einer Gesinnung erstmal garnicht schlecht, als Ansatz, aber schon nach kurzer Zeit langweilig und konstruiert. Hier sollte man sich unbedingt an neuen Konzeptsystemen orientieren. Stichwort wäre für mich
Aspekte aus Fate - unbedingt mal anschauen und über eine Integration nachdenken.
Bezüglich der
Quellenbücher finde ich nach wie vor beispielhaft, was Frank Heller damals für Cthulhu auf die Beine gestellt hatte. Das war ja praktisch eine Enzyklopädie und gleichzeitig eine hervorragende Sammlung an SL-Tools und Tipps. Nur das
Basic Role-Playing System von Chaosium selber war Mist. Leider war ich von DnD auch nie wirklich richtig begeistert. Ausnahme waren die Computerrollenspiele, da ging das irgendwie, weil man sich keinen Kopf drum machen musste.
Mit anderen Worten ich bin ein Fan von
Homebrews, weil ich nicht nur die persönliche Note liebe, sondern auch die damit verbundene Entscheidungshoheit, die nicht so leicht zu unterwandern ist und dadurch für mich als Spieler die Immersion erhöht. Ich muß mich nie fragen, ob das jetzt wirklich in die Welt passt oder "falsch" ist. Ich muß keine Welt studieren, denn die wichtigen Fakten werden mir geliefert oder angesagt. Das Spielgefühl ist insgesamt rund, innovativ und integer. Und man kann davon ausgehen, daß der SL motivierter ist, wenn es seine eigene Welt ist - so jedenfalls meine Erfahrung.
Was gehört zum guten Abenteuer/Geschichte dazu?
Zu einer guten Geschichte gehören interessante und vor allem lebendige NSCs dazu, damit man interagieren kann. Für ist mich die Interaktion das unterscheidende und tragende Element eines Rollenspiels gegenüber einem Buch oder Film.
Der Aufbau des Charakters ist mir persönlich nur wichtig im Vergleich zu den anderen in der Gruppe und dem Umfeld. Wenn ich ein Honk bleiben soll, dann kann ich die Geschichte auch nicht in eine anspruchsvollere Richtung lenken - die Aufträge bleiben halt klein und dreckig. Für mich ist Spannung das eigentliche "Kampfgefühl" beim Spielen. Das lange Auswürfeln von Kämpfen ist schnell langweilig, es sei denn man hat einen absoluten Faible dafür oder ist in der Lage einen Kampf in eine spannende Geschichte zu verwandeln. Magie ist für mich nicht unbedingt ein Muss, aber es gibt glaube ich kaum eine beliebte d20 Adaption, die auf Magie verzichtet. Man hat bei DnD noch immer die Spezialisierungen, die in ihrer Mechanik etwas "Magisches" haben oder ein ähnliches Gefühl vermitteln können