Ich würde für das Rennen nicht nur für den Fahrer würfeln lassen, sondern eventuell auch Widerstandswürfe für Pferde und Fahrzeug machen, speziell bei Zusammenstößen, etc und dann entsprechend Schlagschaden als Ausdauerverlust an die Pferde austeilen.
Meine erste Idee dazu wäre, die Regeln für normale Automanöver und Verfolgungsjagden aus dem VtM-GRW dafür anzupassen. Die Wagen sind je nach Bauart schneller oder stabiler und je nach PS leichter oder schwerer zu steuern. Wenn man also die Eigenschaften von Wagen und Pferden berücksichtigt, könnte man das Rennen nicht alleine aufgrund der Fahrerfähigkeiten gewinnen, sondern auch mit Tuning und Doping
.
Aber anders als bei einer Autoverfolgungsjagd, wo der eine vielleicht einen Skoda, der andere einen Ferrari fährt, unterscheiden sich die Wagen nicht so wesentlich, daß das ins Gewicht fällt. Tuning fällt als Faktor also meiner Meinung nach aus. Doping ist schon eine andere Sache - insbesondere, wenn mit Kainiten-Blut gedopt wird... -, darüber läßt sich sicher Einfluß auf das Rennen nehmen (vielleicht auch mit der Gefahr, daß die Gäule sich überanstrengen und tot zusammenbrechen).
Ah, zu den Eigenschaften von Pferden gibt es ein Kapitel im Dark Ages Compendium, wo z.B. der Unterschied zwischen Reitpferd und Schlachtross erklärt und auch regeltechnisch umgesetzt wird. Entsprechend könnte man sich spezielle Werte für trainierte Rennpferde überlegen.
Ähnliche Geschichte - kein Fahrer, der seine fünf Sesterzen wert ist, würde mit einem Schlachtross in ein Wagenrennen gehen. Wahrscheinlich haben alle Fahrer einigermaßen trainierte Gespanne im Einsatz. Von daher dürften die tierbedingten Unterschiede zwischen den Gespannen vermutlich eher gering ausfallen, jedenfalls soweit es sich in Spielbegriffen darstellen läßt.
Meine zweite Idee wäre, dass man das Rennen auch als "Kampf" regeln könnte. Die Fahrer würfeln auf Initiative und machen ihre "Angriffe" mit ihren Fahrkünsten. Statt Schaden gibt es dann Strecke, die zurück gelegt wird. Mit Verteidigungswürfen kann man so z.B. die Erfolge der anderen negieren, um sie z.B. bei Überholmanövern abzudrängen. Das hat etwas mehr Interaktion als nur Erfolge zu sammeln.
Das finde ich eine klasse Idee! Aus dem Ansatz läßt sich sicher was machen.
Auch wenn das den Spielablauf vielleicht ein wenig komplizierter macht, aber bei Verfolgungsjagden, Rennen und derlei stelle ich das Spielgeschehen ganz gerne greifbar dar. Sprich: Es würde vielleicht nicht schaden, eine kleine Rennbahn aufzumalen, in Felder zu unterteilen und die Spielsteine der jeweiligen Wagen entsprechend der gewürfelten Erfolge zu bewegen. So lassen sich nämlich auch die relativen Positionen der Wagen zueinander klarer darstellen, was es für den Erzähler auch leichter macht, besondere Aktionen wie Attacken auf andere Gespanne koordinierter und übersichtlicher ablaufen zu lassen (kein "du wirst von deinem Konkurrenten gerammt - Aber ich hatte doch mindestens 10 Erfolge Vorsprung").
Ein anderer Ansatz könnte sein, die Wagen analog der Erfolge vorrücken zu lassen - 1 Erfolg 1 Feld, 2 Erfolge 2 Felder etc. pp. - sondern Felder in der Reihenfolge der Erfolge vorzurücken: Der Teilnehmer mit den meisten Erfolgen rückt drei Felder vor, der mit den zweitmeisten Erfolgen 2, alle anderen nur 1 Feld. So zieht sich das Feld nicht gleich exorbitant auseinander, wenn mal ein Teilnehmer richtig gut würfelt, was ja auch realistisch ist - warum sollte so ein Gespann mit einem Schlag doppelt so schnell werden wie die Konkurrenz, nur um im nächsten Zug schon wieder abzuschlaffen? Auf diese Weise bliebe das Feld noch verhältnismäßig nahe beieinander und das Rennen länger spannend. Hätte aber auch den gleichen Nachteil wie die normalen Kämpfe bei Vampire, nämlich sehr, sehr viel Gewürfele, bis am Ende mal ein Ergebnis rauskommt.