G
Gelöschtes Mitglied 13738
Guest
Ich hatte ja angekündigt das ich mich mal an eine Rezension setzen würde... nun, daraus wird nichts. Wie vermutlich bei vielen von uns überwiegen in meinem Regal die ungespielten Systeme. Und ich finde einfach das man für eine fundierte Rezension ein Spiel mindestens 1x, besser noch 2-3 x wirklich gespielt haben sollte (zumindest solange bis man die Regelmechanismen einigermaßen sicher im Griff hat).
Insofern werde ich mein Vorhaben mal abändern und stattdessen einfach mal Systeme "Vorstellen". Also erzählen was mir so beim Lesen aufgefallen ist. Sowas kann und will keine Rezension sein sondern ist immer nur meine Ansicht nach oberflächlicher Beschäftigung mit dem Spiel.
Mein erster Kandidat: Brave New World (BNW) von Matt Forbeck.
Das Setting
Worum geht es ? In Kürze: In der Welt des Regelbuchs bilden seit dem 1. Weltkrieg einige Menschen Superkräfte aus (im Setting werden solche Leute "Deltas" genannt). Die Regierungen sind erst erfreut, dann verängstigt und Amerika erklärt schließlich das alle Deltas sich registrieren lassen müssen oder als Verbrecher zu behandeln sind. Unterstützt wird sie dabei von systemtreuen Superhelden die dabei helfen die Nicht-Registrierten zu verhaften. Klingt 1:1 nach Marvels "Civil War", ist jedoch tatsächlich gute 7 Jahre älter.
Die Charaktere der Spieler sind Superhelden die aus verschiedenen Gründen zwar zu den "Guten" gehören aber gegen die Unterdrückung/Überwachung durch die Regierung sind und eine Widerstandsbewegung aufbauen. Das Setting ist heute noch so aktuell wie damals. Staatliche Überwachung/Kontrolle ist ja in den letzten Jahren immer ein Thema gewesen. Seit Civil War und auch dem letzten Captain Amerika Film wirkt das ganze vielleicht ein bißchen "ausgelutscht" aber das zu kritisieren ist so als würde man dem Herrn der Ringe vorwerfen das man nach all den D&D und DSA Romanen keine Orks & Elfen mehr sehen mag. Ich muß allerdings sagen, das es abgesehen von der Grundprämisse kaum hervorstechende Eigenschaften gibt. Das Ganze wirkt ein bißchen trocken wie ich finde.
Wen es interessiert: BNW hat eine Geschichte die im Laufe der Zusatzbände / Abenteuer erzählt wird. Das Grundregelwerk selbst reicht zwar zum Spielen völlig aus, läßt jedoch bewußt einige Fragen bezüglich der Weltgeschehnisse offen die in Nachfolgewerken beantworten werden. Ich selbst tendiere meist dazu solche Dinge zu ignorieren da man ansonsten Gefahr läuft "Railroaden" zu müssen damit die Ereignisse im Spiel nicht die Geschichte der Autoren stören.
Das Buch
Das Regelbuch kommt als DinA4 Hardcover daher. Es beginnt mit einem kleinen Farbkapitel das aus Einleitungscomic und ersten Settinginfos besteht. Danach sind die restlichen Illustrationen im Buch dann schwarzweiß. Die Qualität schwankt dabei zwischen "ganz gut" und "gut gemeint" (vieles eher in letzterer Kategorie). Abgerundet wird es durch einen Index der aber eigentlich ohnehin bei jedem Regelwerk Pflicht sein sollte.
Die Charaktere
Es hat ja in den letzten Jahrzehnten eine ganze Menge an verschiedenen Superhelden-Rollenspielen gegeben. Von Spielen die jede Fähigkeit ins kleinste Detail geregelt haben möchten (Champions) bis zu Spielen die mehr Freiraum bei der Interpretation der Kräfte lassen und einfacher sind (Cortex). BNW geht da einen anderen Weg. Anstatt sich sein "Kräftepaket" frei zusammenzustellen wählt man einen "Power Package" aus. Diese decken so einiges ab. Vom "Tank" über Charaktere die eher wie "Daredevil" sind bis hin zu Wunderheilern, Fliegern, Bastlern und Leuten die einfach "nur" Widerstandsfähiger sind und mit Energiestrahlen schießen können ist viel dabei.
Ich denke diese Packages sind durchaus gut ausbalanciert. Aber (ganz großes aber) ich frage mich wieviel Spaß es macht jemanden zu spielen dessen einzige Superkraft daraus besteht besser heilen zu können ? Oder fliegen zu können ? Da sehe ich persönlich ein Problem, aber es mag sein das das im tatsächlichen Spiel trotzdem klappt. Schließlich sind nahezu alle "Superkräfte" nur Bonis auf normale Attribute und Fertigkeiten.
Insgesamt wird hierbei auch klar das die Deltas bei BNW sich auf einem deutlich niedrigeren Powerlevel als die meisten anderen Supers bewegen. Das ist sicherlich Geschmackssache, aber ich denke es tut der Spielwelt ganz gut wenn normale Menschen mit Schußwaffen durchaus noch eine Bedrohung sein können (auch wenn der Delta ihnen weit überlegen ist).
Ein netter Kniff bei der Charaktererschaffung: Es gibt vier Attribute (Smarts, Spirit, Strength und Speed) auf die man Punkte verteilt. Für jeden Punkt in einem Attribut bekommt man Fertigkeitspunkte die man auf die zum jeweiligen Attribut gehörenden Fertigkeiten verteilen kann. Das macht die Charaktererschaffung recht fix und kommt aufs selbe hinaus wie andere Systeme. Wenn ich z.B. bei Shadowrun feststelle das ein Großteil meiner Fertigkeiten auf Attribut X basiert, dann werde ich das hochsetzen. Hier ist das Ergebnis dasselbe (da wo man viele Fertigkeiten hat ist das Attribut höher) aber der Weg dahin ist einfacher und erfordert keine nennenswerte Rechnerei.
Dazu gibt es noch ein Punktbasiertes Vor- und Nachteilsystem. Ich selbst bin gar kein Fan solcher Systeme die eigentlich nur zum Min-Maxen der Charaktere dienen, aber es ist auch nicht schlimmer als in vielen anderen Rollenspielen.
Am Ende sucht man sich noch ein paar besondere Tricks aus mit denen der Charakter besondere Vorteile bekommt die auch auf seinen Kräften basieren können und damit immerhin das Kräftepaket ein bißchen abwechslungsreicher gestalten.
Das System
Das Würfelsystem ist recht simpel. Für jeden Punkt in einem Attribut würfelt man einen W6 wobei 6'en "explodieren" können. Der beste Wurf zählt und man rechnet noch einen Bonus für eventuell vorhandene Fertigkeiten drauf. Erreicht man den Zielwert ist alles gut, und für jeweils 5 Punkte um die man den Zielwert übertrifft gibt es einen "Extraerfolg".
Das Kampfsystem scheint mir recht "Standard" zu sein, wartet jedoch mit zumindest einer Besonderheit auf. Der Initiativwurf gibt auch an wieviele Aktionen man in der jeweiligen Kampfrunde hat. Das stellt sicher das auch die "Beweglichen" Superhelden mit den anderen mithalten können (indem sie einfach öfter dran sind), ist aber auch erheblich einfacher aufgebaut als reine Tick-Systeme wie Feng-Shui oder Exhalted.
Fazit
Ich denke das System und Setting durchaus brauchbar sind. Beim System spricht mich vor allem an, das es recht unkompliziert ist. Das Setting könnte vielleicht noch irgendwie mehr "Pepp" vertragen, aber das liegt natürlich auch immer in der Hand des Spielleiters.
Wer also gerne mal ein Superheldensystem spielen möchte bei dem man kein Superhirn für die Charaktererschaffung sein muß (Champions, ich gucke dich an !) der sollte vielleicht mal schauen ob er nicht der "Schönen Neuen Welt" eine Chance gibt.
PS: Der Autor Matt Forbeck hat lange Zeit davon geträumt aus dem Setting eine TV-Serie zu machen. Auf http://www.forbeck.com/12-for-12/brave-new-world-novels/ kann man dazu auch einen (leider nicht wirklich beeindruckenden) Konzept-Trailer sehen.
Insofern werde ich mein Vorhaben mal abändern und stattdessen einfach mal Systeme "Vorstellen". Also erzählen was mir so beim Lesen aufgefallen ist. Sowas kann und will keine Rezension sein sondern ist immer nur meine Ansicht nach oberflächlicher Beschäftigung mit dem Spiel.
Mein erster Kandidat: Brave New World (BNW) von Matt Forbeck.
Das Setting
Worum geht es ? In Kürze: In der Welt des Regelbuchs bilden seit dem 1. Weltkrieg einige Menschen Superkräfte aus (im Setting werden solche Leute "Deltas" genannt). Die Regierungen sind erst erfreut, dann verängstigt und Amerika erklärt schließlich das alle Deltas sich registrieren lassen müssen oder als Verbrecher zu behandeln sind. Unterstützt wird sie dabei von systemtreuen Superhelden die dabei helfen die Nicht-Registrierten zu verhaften. Klingt 1:1 nach Marvels "Civil War", ist jedoch tatsächlich gute 7 Jahre älter.
Die Charaktere der Spieler sind Superhelden die aus verschiedenen Gründen zwar zu den "Guten" gehören aber gegen die Unterdrückung/Überwachung durch die Regierung sind und eine Widerstandsbewegung aufbauen. Das Setting ist heute noch so aktuell wie damals. Staatliche Überwachung/Kontrolle ist ja in den letzten Jahren immer ein Thema gewesen. Seit Civil War und auch dem letzten Captain Amerika Film wirkt das ganze vielleicht ein bißchen "ausgelutscht" aber das zu kritisieren ist so als würde man dem Herrn der Ringe vorwerfen das man nach all den D&D und DSA Romanen keine Orks & Elfen mehr sehen mag. Ich muß allerdings sagen, das es abgesehen von der Grundprämisse kaum hervorstechende Eigenschaften gibt. Das Ganze wirkt ein bißchen trocken wie ich finde.
Wen es interessiert: BNW hat eine Geschichte die im Laufe der Zusatzbände / Abenteuer erzählt wird. Das Grundregelwerk selbst reicht zwar zum Spielen völlig aus, läßt jedoch bewußt einige Fragen bezüglich der Weltgeschehnisse offen die in Nachfolgewerken beantworten werden. Ich selbst tendiere meist dazu solche Dinge zu ignorieren da man ansonsten Gefahr läuft "Railroaden" zu müssen damit die Ereignisse im Spiel nicht die Geschichte der Autoren stören.
Das Buch
Das Regelbuch kommt als DinA4 Hardcover daher. Es beginnt mit einem kleinen Farbkapitel das aus Einleitungscomic und ersten Settinginfos besteht. Danach sind die restlichen Illustrationen im Buch dann schwarzweiß. Die Qualität schwankt dabei zwischen "ganz gut" und "gut gemeint" (vieles eher in letzterer Kategorie). Abgerundet wird es durch einen Index der aber eigentlich ohnehin bei jedem Regelwerk Pflicht sein sollte.
Die Charaktere
Es hat ja in den letzten Jahrzehnten eine ganze Menge an verschiedenen Superhelden-Rollenspielen gegeben. Von Spielen die jede Fähigkeit ins kleinste Detail geregelt haben möchten (Champions) bis zu Spielen die mehr Freiraum bei der Interpretation der Kräfte lassen und einfacher sind (Cortex). BNW geht da einen anderen Weg. Anstatt sich sein "Kräftepaket" frei zusammenzustellen wählt man einen "Power Package" aus. Diese decken so einiges ab. Vom "Tank" über Charaktere die eher wie "Daredevil" sind bis hin zu Wunderheilern, Fliegern, Bastlern und Leuten die einfach "nur" Widerstandsfähiger sind und mit Energiestrahlen schießen können ist viel dabei.
Ich denke diese Packages sind durchaus gut ausbalanciert. Aber (ganz großes aber) ich frage mich wieviel Spaß es macht jemanden zu spielen dessen einzige Superkraft daraus besteht besser heilen zu können ? Oder fliegen zu können ? Da sehe ich persönlich ein Problem, aber es mag sein das das im tatsächlichen Spiel trotzdem klappt. Schließlich sind nahezu alle "Superkräfte" nur Bonis auf normale Attribute und Fertigkeiten.
Insgesamt wird hierbei auch klar das die Deltas bei BNW sich auf einem deutlich niedrigeren Powerlevel als die meisten anderen Supers bewegen. Das ist sicherlich Geschmackssache, aber ich denke es tut der Spielwelt ganz gut wenn normale Menschen mit Schußwaffen durchaus noch eine Bedrohung sein können (auch wenn der Delta ihnen weit überlegen ist).
Ein netter Kniff bei der Charaktererschaffung: Es gibt vier Attribute (Smarts, Spirit, Strength und Speed) auf die man Punkte verteilt. Für jeden Punkt in einem Attribut bekommt man Fertigkeitspunkte die man auf die zum jeweiligen Attribut gehörenden Fertigkeiten verteilen kann. Das macht die Charaktererschaffung recht fix und kommt aufs selbe hinaus wie andere Systeme. Wenn ich z.B. bei Shadowrun feststelle das ein Großteil meiner Fertigkeiten auf Attribut X basiert, dann werde ich das hochsetzen. Hier ist das Ergebnis dasselbe (da wo man viele Fertigkeiten hat ist das Attribut höher) aber der Weg dahin ist einfacher und erfordert keine nennenswerte Rechnerei.
Dazu gibt es noch ein Punktbasiertes Vor- und Nachteilsystem. Ich selbst bin gar kein Fan solcher Systeme die eigentlich nur zum Min-Maxen der Charaktere dienen, aber es ist auch nicht schlimmer als in vielen anderen Rollenspielen.
Am Ende sucht man sich noch ein paar besondere Tricks aus mit denen der Charakter besondere Vorteile bekommt die auch auf seinen Kräften basieren können und damit immerhin das Kräftepaket ein bißchen abwechslungsreicher gestalten.
Das System
Das Würfelsystem ist recht simpel. Für jeden Punkt in einem Attribut würfelt man einen W6 wobei 6'en "explodieren" können. Der beste Wurf zählt und man rechnet noch einen Bonus für eventuell vorhandene Fertigkeiten drauf. Erreicht man den Zielwert ist alles gut, und für jeweils 5 Punkte um die man den Zielwert übertrifft gibt es einen "Extraerfolg".
Das Kampfsystem scheint mir recht "Standard" zu sein, wartet jedoch mit zumindest einer Besonderheit auf. Der Initiativwurf gibt auch an wieviele Aktionen man in der jeweiligen Kampfrunde hat. Das stellt sicher das auch die "Beweglichen" Superhelden mit den anderen mithalten können (indem sie einfach öfter dran sind), ist aber auch erheblich einfacher aufgebaut als reine Tick-Systeme wie Feng-Shui oder Exhalted.
Fazit
Ich denke das System und Setting durchaus brauchbar sind. Beim System spricht mich vor allem an, das es recht unkompliziert ist. Das Setting könnte vielleicht noch irgendwie mehr "Pepp" vertragen, aber das liegt natürlich auch immer in der Hand des Spielleiters.
Wer also gerne mal ein Superheldensystem spielen möchte bei dem man kein Superhirn für die Charaktererschaffung sein muß (Champions, ich gucke dich an !) der sollte vielleicht mal schauen ob er nicht der "Schönen Neuen Welt" eine Chance gibt.
PS: Der Autor Matt Forbeck hat lange Zeit davon geträumt aus dem Setting eine TV-Serie zu machen. Auf http://www.forbeck.com/12-for-12/brave-new-world-novels/ kann man dazu auch einen (leider nicht wirklich beeindruckenden) Konzept-Trailer sehen.