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Von eigenen Gnaden
DSA Abenteuer 159 [B!-Rezi]
Die Abenteueranthologie „Von eigenen Gnaden“ führt die Heldengruppe in die nach dem Jahr des Feuers entstandene Wildermark und sollte im Zeitraum von 1031-1034 BF angesiedelt werden. Die Recken haben in diesem Band die bisher selten vorgekommene Möglichkeit, einen kleinen Ort von tyrannischen Machthabern zu befreien und sich selbst als Verwalter einzusetzen, womit sie dank politischer und dämonischer Umtriebe in den Nachbarorten innerhalb der äußerst chaotischen Wildermark mit allerhand Problemen umzugehen haben. Letztlich soll es, sofern es gut läuft, zur Befriedung des Ortes kommen, um einen im Band nicht weiter erläuterten Ausgangspunkt für zukünftige, offizielle Ereignisse zu bieten, die dann höchstwahrscheinlich im Jahre 1034 BF stattfinden werden.
Die Heldengruppe sollte aus 3-6 Spielern bestehen und zumindest erfahren sein, ihre politische, monetäre und/oder magische Potenz sich jedoch noch auf moderatem Niveau befinden, da ansonsten einige Szenarien zu leicht und somit obsolet würden.
An spielbaren Heldentypen ist so gut wie alles möglich; explizit auch Exoten.
Die Helden werden zu Beginn angeheuert einen Versorgungszug mit Alltagsgegenständen zu einem Ort in der Wildermark zu geleiten. Unterwegs erleben sie traviagefällige Gastfreundschaft, doch auf dem Rückweg finden sie die ehemaligen Wirte dem Tode nahe und die Kinder von Menschenfängern eines nahegelegenen Ortes entführt. Natürlich sollte es ihnen selbstverständlich erscheinen, die Kinder zu befreien und den finsteren Nekromanten - der Drahtzieher hinter allem - zu besiegen. Die Dorfbewohner atmen auf und blicken hoffnungsvoll auf die neuen Herren des Ortes, die sich plötzlich einer neuen Aufgabe gegenübersehen.
Das Eingangsszenario ist sehr einfach gehalten und bietet diverse Optionen, die Helden zum Geleitschutz anzuheuern. Einige Vorlesetexte geben dem Spielleiter Möglichkeiten zur Hand, den Verlauf des Szenarios atmosphärisch zu gestalten. Was an dem Szenario besonders gelungen ist, ist die offensichtliche Unbedeutsamkeit der ursprünglichen Versorgungsreise für den Einstieg, die wie das altbekannte Schema des unterwegs überfallenen Wagentrecks wirkt und dennoch beginnt das eigentliche Abenteuer erst auf der Rückreise.
Die darauffolgenden Kapitel behandeln Probleme, Pflichten und Konsequenzen bei der Verwaltung einer kleinen Stadt wie militärischer Verteidigung, Festigung der eigenen Macht, Machtausdehnung auf andere Gebiete der Wildermark und Abwehr von Okkupationsversuchen durch feindlich gesonnene Nachbarorte oder von korrupten und bisweilen gar verräterischen Mitgliedern in den eigenen Reihen
Natürlich werden die eingestreuten kleineren Probleme durch größere Szenarios in den jeweiligen Etappen der Herrschaft der Helden unterbrochen, die die gesamte Aufmerksamkeit der Gruppe einfordern und kein geringerer als der Finstermann persönlich gefährdet die sich langsam festigende Macht der noch unerfahrenen Recken mehr als nur marginal. Gegen Ende sollte es ihnen jedoch in einem der letzten Zwischenspielen gelingen, den Finstermann endgültig zu vertreiben und das Dörfchen verteidigungsfähig und politisch stabil zu machen.
Diese Abenteueranthologie bietet DSA bisher unbekannte Spielmöglichkeiten und erinnert teilweise an „Die Herren von Chorhop“, jedoch wird der Aspekt der Herrschaftsfestigung und des –ausbaus noch weit stärker betont als in dem erwähnten Abenteuer. Sehr ans Herz gelegt wird hier der Regelband „Ritterburgen und Spielunken“, denn das Werk könnte in diesem Abenteuer zur Gänze eingesetzt werden.
Die Anforderungen an den Spielleiter sind wegen der vielfältigen und vor allem sehr freien Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere enorm und verlangen nicht zuletzt zur Ausgestaltung des befreiten Ortes eine Menge Vorbereitung, auch wenn im Anhang des Bandes bereits seitenweise Informationen zu jenem Ort angegeben werden. Dabei ist es den Helden freigestellt, gerecht und freundlich zu herrschen oder gar tyrannisch und auf den eigenen Vorteil bedacht. Lediglich die größeren eingestreuten Szenarien verfolgen eine gewisse, altbekannte Stringenz, die das Leiten erleichtern und im Wechsel von freiem und angeleiteten Spiel sollte sowohl Spielern als auch dem Spielleiter keine Langeweile aufkommen. Dieser Abenteuerband sticht sehr angenehm aus der breiten Masse an Abenteuern heraus und ist ein absolutes Muss für kreative Gruppen und solche, die sich nicht gern einer äußerst sichtbaren Abenteuerlinie entlangbewegen.Den Artikel im Blog lesen
DSA Abenteuer 159 [B!-Rezi]
Die Abenteueranthologie „Von eigenen Gnaden“ führt die Heldengruppe in die nach dem Jahr des Feuers entstandene Wildermark und sollte im Zeitraum von 1031-1034 BF angesiedelt werden. Die Recken haben in diesem Band die bisher selten vorgekommene Möglichkeit, einen kleinen Ort von tyrannischen Machthabern zu befreien und sich selbst als Verwalter einzusetzen, womit sie dank politischer und dämonischer Umtriebe in den Nachbarorten innerhalb der äußerst chaotischen Wildermark mit allerhand Problemen umzugehen haben. Letztlich soll es, sofern es gut läuft, zur Befriedung des Ortes kommen, um einen im Band nicht weiter erläuterten Ausgangspunkt für zukünftige, offizielle Ereignisse zu bieten, die dann höchstwahrscheinlich im Jahre 1034 BF stattfinden werden.
Die Heldengruppe sollte aus 3-6 Spielern bestehen und zumindest erfahren sein, ihre politische, monetäre und/oder magische Potenz sich jedoch noch auf moderatem Niveau befinden, da ansonsten einige Szenarien zu leicht und somit obsolet würden.
An spielbaren Heldentypen ist so gut wie alles möglich; explizit auch Exoten.
Die Helden werden zu Beginn angeheuert einen Versorgungszug mit Alltagsgegenständen zu einem Ort in der Wildermark zu geleiten. Unterwegs erleben sie traviagefällige Gastfreundschaft, doch auf dem Rückweg finden sie die ehemaligen Wirte dem Tode nahe und die Kinder von Menschenfängern eines nahegelegenen Ortes entführt. Natürlich sollte es ihnen selbstverständlich erscheinen, die Kinder zu befreien und den finsteren Nekromanten - der Drahtzieher hinter allem - zu besiegen. Die Dorfbewohner atmen auf und blicken hoffnungsvoll auf die neuen Herren des Ortes, die sich plötzlich einer neuen Aufgabe gegenübersehen.
Das Eingangsszenario ist sehr einfach gehalten und bietet diverse Optionen, die Helden zum Geleitschutz anzuheuern. Einige Vorlesetexte geben dem Spielleiter Möglichkeiten zur Hand, den Verlauf des Szenarios atmosphärisch zu gestalten. Was an dem Szenario besonders gelungen ist, ist die offensichtliche Unbedeutsamkeit der ursprünglichen Versorgungsreise für den Einstieg, die wie das altbekannte Schema des unterwegs überfallenen Wagentrecks wirkt und dennoch beginnt das eigentliche Abenteuer erst auf der Rückreise.
Die darauffolgenden Kapitel behandeln Probleme, Pflichten und Konsequenzen bei der Verwaltung einer kleinen Stadt wie militärischer Verteidigung, Festigung der eigenen Macht, Machtausdehnung auf andere Gebiete der Wildermark und Abwehr von Okkupationsversuchen durch feindlich gesonnene Nachbarorte oder von korrupten und bisweilen gar verräterischen Mitgliedern in den eigenen Reihen
Natürlich werden die eingestreuten kleineren Probleme durch größere Szenarios in den jeweiligen Etappen der Herrschaft der Helden unterbrochen, die die gesamte Aufmerksamkeit der Gruppe einfordern und kein geringerer als der Finstermann persönlich gefährdet die sich langsam festigende Macht der noch unerfahrenen Recken mehr als nur marginal. Gegen Ende sollte es ihnen jedoch in einem der letzten Zwischenspielen gelingen, den Finstermann endgültig zu vertreiben und das Dörfchen verteidigungsfähig und politisch stabil zu machen.
Diese Abenteueranthologie bietet DSA bisher unbekannte Spielmöglichkeiten und erinnert teilweise an „Die Herren von Chorhop“, jedoch wird der Aspekt der Herrschaftsfestigung und des –ausbaus noch weit stärker betont als in dem erwähnten Abenteuer. Sehr ans Herz gelegt wird hier der Regelband „Ritterburgen und Spielunken“, denn das Werk könnte in diesem Abenteuer zur Gänze eingesetzt werden.
Die Anforderungen an den Spielleiter sind wegen der vielfältigen und vor allem sehr freien Handlungsmöglichkeiten der Spielercharaktere enorm und verlangen nicht zuletzt zur Ausgestaltung des befreiten Ortes eine Menge Vorbereitung, auch wenn im Anhang des Bandes bereits seitenweise Informationen zu jenem Ort angegeben werden. Dabei ist es den Helden freigestellt, gerecht und freundlich zu herrschen oder gar tyrannisch und auf den eigenen Vorteil bedacht. Lediglich die größeren eingestreuten Szenarien verfolgen eine gewisse, altbekannte Stringenz, die das Leiten erleichtern und im Wechsel von freiem und angeleiteten Spiel sollte sowohl Spielern als auch dem Spielleiter keine Langeweile aufkommen. Dieser Abenteuerband sticht sehr angenehm aus der breiten Masse an Abenteuern heraus und ist ein absolutes Muss für kreative Gruppen und solche, die sich nicht gern einer äußerst sichtbaren Abenteuerlinie entlangbewegen.Den Artikel im Blog lesen