AW: Veteran
@ Burncrow
PG zu sein ist nichts Schlimmes und sind wir beide. Ich warte auf die Beispiele.
Regellücke Veteran, ein Beispiel aus dem dsa4.de-Forum:
Bashur iban Hamar
Größe: 2,27 m
Gewicht: 132 Stein
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelbraun
Geburtstag: 18. Rondra
Alter: 42
Rasse: Rochshazi (5 GP)
Kultur: Ferkina (12 GP)
Profession: Hirte-Besessener (6 GP)
MU: 18
KL: 8
IN: 14
CH: 10
FF: 9
GE: 14
KO: 17
KK: 18
Sozialstatus: 1
Vorteile: Breitgefächerte Bildung (Bergmann) (5+0= 5 GP), Breitgefächerte Bildung (Gladiator) (5+2 = 7 GP), Eisern (0 GP), Hitzeresistenz (0 GP), Meisterhandwerk (3 Talente je nach Tier) (0 GP), Übernatürliche Begabung (2 Zauber je nach Tier) (0 GP), Veteran (Bergmann) (5+0-2-1= 2 GP), Veteran (Fasarer Gladiator), (5+2-2-3-2= 0 GP), Veteran (Hirte-Besessener) (5+6-2-1-1+5+2-3= 11 GP), Zäher Hund
Nachteile: Blutrausch (0 GP), Gesucht II (Mhanadistan) (-10 GP), Goldgier 6 (6 GP), Jähzorn 5 (0 GP), Platzangst 5 (0 GP), Prinzipientreue (Tötet jeden der ihn angreift) (-10 GP), Rachsucht 5 (0 GP), Randgruppe (0 GP), Raumangst 10 (0 GP), Speisegebot (Vegetarier) (0 GP), Unfähigkeit Gesellschaft, Wahrer Name
LeP: 41
AsP: 15
AuP: 57
MR: 2
INI-Basis: 13
AT-Basis: 10
PA-Basis: 9
FK-Basis: 8
Talente:
Kampf: Dolche +8, Hiebwaffen +15, Raufen +16, Ringen +14, Wurfbeil +6, Zweihandhiebwaffen +2
Körper: Akrobatik +2, Athletik +7, Klettern +12, Körperbeherrschung +7, Reiten +2, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +8, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +10, Stimmen Imitieren +2, Zechen +6
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Fährtensuche +7, Fallenstellen +1, Fesseln/Entfesseln +6, Orientierung +4, Wettervorhersage +6, Wildnisleben +9
Wissen: Gesteinskunde +7, Götter/Kulte +3, Pflanzenkunde +10, Rechnen +2, Sagen/Legenden +4, Schätzen +2, Sternkunde +1, Tierkunde +10
Sprachen und Schriften: Muttersprache: Ferkina +6, Tulamidya +4, Garethi +2
Handwerk: Abrichten +2, Bergbau +11, Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Wunden +6, Holzbearbeitung +7, Lederarbeiten +3, Steinmetz +3, Viehzucht +6 (260 Talent-GP)
Gaben: Zwei Zauber je nach Tier +3
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Beidhändiger Kampf I, Blutmagie, Doppelnagriff, Finte, Gebirgskundig, Höhlenkunde, Kampfreflexe, Linkhand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff, Verbotene Pforten, Waffenloser Kampfstil: Galdiatorenstil, Waffenspezialisierung (Streitaxt), Wuchtschlag (11 GP und 180 Talent-GP)
Ausrüstung: 2 Streitäxte, Dolch, Waffenrock 1 D und 1 Heller, 2 x robuste Kleidung, Speer, Dolch, 2 Messer, Strick, Feuerstein und Zunder, lederne Schürze, Hut, Laterne und Lampenöl, Spitzhacke, Tuchbeutel, Wasserschlauch
Das macht dann AT/PA 19/15 mit der Streitaxt (1W+6 TP), AT/PA 19/18 beim Raufen (1W+4 TP(A)), AT/PA 17/16 beim Ringen (1W+4 TP(A)), AT 15 mit dem Wurfbeil (1W+4 TP).
Vorgeschichte: Da er ein Besessener ist wurde er von seinem Stamm gemieden(-> Unfähigkeit Gesellschaft), als in der Blutgeist überkam überfiel er einen Karavane mit Eisenerz wurde gefangen genommen und in ein Bergwerk gebracht um dort zu arbeiten, nach 11 Jahren wurde ein Aufseher auf ihn aufmerksam und schlug seinem Herren vor ihn in der Arena kämpfen zu lassen, was er auch die nächsten 11 Jahre tat, bevor er schleißlich floh (-> Gesucht II). All das hat ihn gefühlsmäßig kalt und weltfremd gemacht (-> Prinzipientreue)
Ist er nicht ein richtiger Wonneproppen?
Blutgeist: Berglöwe, dafür erhält er AXXELERATUS und STANDFEST als Übernatürliche Begabung und Meisterhandwerk auf MU, Klettern, Raufen und Schleichen.