WFRSP 3 Vergleich Design-Ziele 2nd & 3E ?!

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Dealgathair

Guest
Bin heute im Tanelorn auf alte WFRP-Threads gestoßen und in dem Zusammenhang auch auf Systemkritik an der BI/GR-Verion von WFRP.
Mich würde jetzt interessieren worin DIE, welche BEIDE EDITIONEN KENNEN Unterschiede in den Desgin-Zielen sehen.
Wie äußert sich das im Spielgefühl? Welche Ansprüche sollte man nicht an die eine oder andere Edition haben?

Interessant wäre auch eine rückblickende Bewertung von WFRP 2nd von denen, die 3E spielen.









PS: Wer einen stumpfen Editionskrieg führen möchte, der mache dafür einen extra Thread auf!!
 
AW: Vergleich Design-Ziele 2nd & 3E ?!

Also zwei Punkte die mir sofort ins Auge springen, ist zum einen die Veränderung des Würfelsystems von einem reinen "Geschafft / Nicht geschafft"-Zufallsfaktor hin zu einem Würfelsystem, dass einem verschiedene Möglichkeiten gibt eine Handlung differenziert und auch unterschiedlich auszulegen. Ich denke jeder der sich gegen diesen Punkt ausspricht, tut das aus Dogmatismus. Es ist einfach in allen relevanten Bereichen eine Verbesserung zu v2.

Der zweite Punkt ist sicherlich, dass vieles was in v2 noch durch freie SL-Entscheidung (auch als Handwedelei bekannt) gehandhabt wurde, nun mehr Struktur durch die unterschiedlichen Punktemarker (stress, fatigue bei den Spielern; aggression, cunning, expertise bei den NSCs) bekommen hat. Das macht das Spiel etwas weniger regelleicht als vorher, was aber nicht unbedingt ein Nachteil sein muss. Auch wenn man als SL nun merklich mehr Zahlenwerte beachten muss, als vorher.

Ach ja.. das Fehlen eines Bodenplans hat auch dazu geführt, dass die letzten Design-überbleibsel aus dem TT verschwunden sind. Allerdings hatte ich eh den Eindruck, dass WFRP und WFB als Spiele keine Überlappungen nötig haben.
 
AW: Vergleich Design-Ziele 2nd & 3E ?!

hin zu einem Würfelsystem, das einem verschiedene Möglichkeiten gibt eine Handlung differenziert und auch unterschiedlich auszulegen.
Unterschiedlich kann ich nachvolliehen. Differenziert haben die Erfolgsgrade in WFRP 2 auch schon.

Ansonsten: Ich habe mich vielleicht missverständlich ausgedrückt.
In diesem Thread möchte ich mich weniger über Spielmechanismen sondern mehr über Spielkonzepte unterhalten.

Es geht mir um Antworten auf Fragen wie:
Was ist die Core-Story in v2/3E? Hat sie sich verändert? Wenn ja: Wohin gehend?
Wie mächtig sind die SC und welchen Stellenwert nehmen sie in der Spielwelt ein?
Welche Ideen stecken hinter dem abstrakten Entferungssystem, welche hinter Bewegung in Schritt? Was ändert das für den Kampf?
Wie sind die Karrieren mit dem Hintergrund verzahnt? Was bedeutet ein Karriere-Wechsel? Wann findet ein Karriere-Wechsel statt?
 
AW: Vergleich Design-Ziele 2nd & 3E ?!

Kein nennenswerter Unterschied zwischen v2 und v3. Alles was man sich zu v2 zusammenfabuliert hat, kann/muss man auch für v3 zusammenfabulieren. Zumindest wenn wir das bisher erhältliche Material betrachten.

Allein die SCs sind etwas kompetenter, aber das hat mehr mit Einsteigerfreundlichkeit zu tun, als mit irgendwelchen Konzepten. Schließlich ist - gerade bei Spielen, die man mal neu ausprobiert - die Frustschwelle ziemlich niedrig.
 
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