Rezension [User Rezi] The Book of Air

Caninus

heiliges Caninchen!
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The Book of Air



Eine [User-Rezi] von Halloween Jack


Das Buch, welches sich mit dem Mysterium der Luft befasst. Erstes elementares Quellenbuch, und aus der 4ten Edition von Legend of the Five Rings. Das Werk, welches mir persönlich bisher am besten gefällt. (Und das liegt nicht an dem aparten Coverbild.)

Obgleich das Book of Air nur halb soviele Seiten hat, wie die anderen Bücher zuvor - ca. 200 Seiten - ist hier doch eine ganze Menge komprimierter Fluff ins metallgraue Hardcover gepresst worden...etwas, das für mich dann auch den Ausschlag gegeben hat, das neueste Produkt von Alderac Entertainment so fix durchzulesen, wie noch kein anderes aus der 4ten Edition. (Lag aber vermutlich auch daran, dass es wie gesagt kürzer ist.
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Dank den hervorragenden Illustratoren und Künstlern, optisch wie immer ein Hingucker, werden uns sechs Kapitel plus Appendix angeboten. Nach einer kurzen Einführung und der Erklärung zum warm werden, was einen auf das Element "Luft" fokussierten Spielleiter ausmacht - mit dessen "Improvisationstalent" ich mich bereits ausgezeichnet identifizieren konnte - geht's dann auch gleich los.

Winds of War
Das erste Kapitel konzentriert sich - wer hätte es gedacht? - auf das Element der Luft im Krieg. Sei es nun das ehrenvolle Iaijutsu Duell (mit entsprechenden Dojos der Clans, welche die Kunst des Schwertkampfes lehren; Erwähnung wichtiger historischer Duelle; Beschreibung der Duell Prozeduren inklusiver philosophischer Betrachtungsweise), die Kunst des Kyujutsu/Bogenschießens (inklusive geschichtlicher Betrachtung und generelle Bedeutung des Bogens in Rokugan; den "Acht Stufen des Kyujutsu", in dem einem die exotische Form des rokuganischen Bogenschießens kurz nahe gebracht werden, einer Beschreibung der unterschiedlichen Bögen und Pfeilarten, Infos bezüglich der Tsuruchi Familie, der Schützen der Asahina Familie, der Flamme des Drachen, der Hiruma Familie, der Shinjo Bogenschützen, der Falken und Zen Bogenschützen der Bruderschaft von Shinsei), der Kunst des Speers/Yarijutsu (ebenfalls mit geschichtlichem Hintergrund; Beschreibung unterschiedlicher Speertypen; einem optionalen Regelvorschlag für "cinematischem Speerkampf"; Infos bezüglich dem Clan des Ebers, der Tsume Vasallen Familie des Kranichs und der Daidoji, den Elitespeerkämpfern der Löwen und der Shiba und Utaku Familien sowie der Bedeutung des Speers für die Ashigaru Infanterie) oder die Geschichte der unbewaffneten Kampfkunst des Kaze-do und Vorschlägen für das freie Ausspielen von Action Roleplaying, es gibt einiges an Fluff zu schmökern für die Spieler von eher physisch orientierten Bushi der Clans.

Winds of the Courts
Im zweiten Kapitel nimmt sich das Buch den Höflingen der Clans an. Nicht überraschend, sind es besonders der Kranich Clan mit seinen "Unschuldigen der Doji Familie" und der Handelsgemeinschaft der Daidoji, als auch der sinistre Skorpion Clan mit den "Defilern" der Shosuro Familie, die hier besonders hervortreten. Jedoch finden auch die Ide Familie des Einhorns, die Höflingsschule der Dunklen Seite, sowie die "Meister der Spiele" der Ronin und die Geisha der "Seidenweichen Versprechungen" Erwähnung. Einige der berühmtesten Höfe der Clans werden näher beleuchtet (unter andere Kyuden Doji und das Schloss der Shosuro), und es werden Tipps und Tricks angeboten, wie man ein Szenario bei Hofe interessant und packender gestalten kann.

Winds of Magic
Hier natürlich im dritten Kapitel die Bedeutung der Luft für die Magie Rokugans. Man erhält Informationen über die Shugenja der Asahina, Moshi, Isawa, Iuchi und der Komori Familie, auch die Shiba Illusionisten, die Legion des Nebels des Phoenix Clans und die Geisterlegion der Kitsu finden Erwähnung, ebenso wie die Schattenmagie wirkenden Soshi Deceiver. Die Bedeutung der Luft im Bezug auf Illusionen wird behandelt, inklusive einiger praktischer Anwendungsmöglichkeiten für bereits existierende Illusionszauber. Wir können etwas über die Nutzung der Luft im Bereich Kommunikation lernen, erfahren etwas über die mysteriösen Schwestern des Geheiligten Lichts und dem Durchschauen von Illusionen....aber vor allem lernen wir etwas über die stets zu Späßen aufgelegten, kindlichen Kami der Luft - wie sie ticken, und warum es so kompliziert ist, mit ihnen zu sprechen. Auch wird über das elementare Ungleichgewicht von Luft in Kreaturen und Objekten gesprochen.

Winds of Enlightenment
Im vierten Kapitel geht es um die klösterlichen Traditionen. Hier wird weniger geboten, doch erfahren wir einiges über die Orden, die sich der Philosophie des Windes verschrieben haben und auch über den "Hüter der Luft" und "das Buch der Luft".

World of Air
Das fünfte Kapitel befasst sich mit der Luft und dem Effekt auf die Welt als solches, wie unschwer zu erkennen ist...das aber wortwörtlich. Was passiert beispielsweise, wenn man nicht mehr atmen kann? Welche Auswirkungen hat die Luft auf das Wetter? Wir erfahren mehr über das Segeln, die Metallarbeit (Höh? Luft/=Schmiedekunst?) sowie - ganz wichtig - die Kunst des Drachensteigenlassens und die beliebten "Drachenkämpfe". Die Musik wird behandelt, inklusive der Beschreibungen typischer Musikinstrumente. Welche Gottheiten werden mit der Luft assoziiert? Und welche Kreaturen werden vom flüchtigsten der Elemente beherrscht? Und endlich fallen auch die Informationen über einige Nemuranai und magische Gegenstände, die durch die Kami der Luft erst ihre Macht erhalten, unter anderem dem Yari der Luft, den Standarten der Clans und - jawohl - dem Gaijin Artefakt, dem "Fliegendem Teppich". Zudem werden hier Tipps gegeben, wie man eigene Zauber, Kata, Nemuranai und Schultechniken kneten kann.

Winds of Adventure
Das sechste Kapitel schließlich gibt dem Spieler die Möglichkeit, in einem der Luft gewidmeten Höflingssetting zu spielen. Zu diesem Zweck wird Kyuden Kurogane-Hana eingeführt und natürlich auch historisch näher gebracht. Detailiert wird so ziemlich alles in und um das Schloß beschrieben, inklusive Gärten, Dojos, Theater und mehr, sowie Kurzbeschreibungen aller sieben Stockwerke. Typische Bewohner/NPCs von jedem Clan werden vorgestellt, und anschließend noch einiges an Abenteuervorschlägen. Was genau der Hof nun mit dem Element der Luft zu tun hat, wird nicht wirklich geklärt, aber der ganze Fluff nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, ein eigenes Setting für seine Höflingsspieler zu erschaffen, also wollen wir mal nicht all zu kritisch sein.

Spielmechaniken
Neu an diesem Buch ist, dass die Regelmechaniken diesmal nicht im Buch verstreut bei den jeweiligen Kapiteln zu finden sind, sondern kompakt am Ende des Buchs offeriert werden....etwas, dass ich ungemein ansprechend und praktisch fand, da die Regeln dadurch leicht zu finden sind und der ganze angebotene Fluff nicht durch Mechanik aufgerissen wird. Zu jedem Kapitel wird einiges geboten.

Das Winds of War bietet uns einige Pfade (die Asahina Archers, die Crab Defender des Krabben Clans - die es mit den Duellisten der anderen Clans aufnehmen - die Hiruma Snipers, den Falcon's Strike, die Tsuruchi Master Bowmen, die Elite Duellisten des Skorpion Clans - Saigo's Blades - die Yomanri Archers des Einhorns, die Taoist Archers der Bruderschaft, Kaze-do Fighters), zwei neue Kata, optionale Regeln für die Yomanri Bogenschießkunst der Einhörner, sowie Called Shots Regeln für Bogenschützen - endlich "Robin Hood" Action.

Im Winds of the Courts gibt es ebenfalls einiges an Pfaden (die Doji Innocents, das Daidoji Trading Council - inklusive optionale Regeln für Handelskriege - die Shosuro Defiler, der Hand of Peace der Ide, dem Dark Whispers Pfad des Spinnen Clans, dem Master of Games, den Silken Promises Geisha).

Auch das Winds of Magic offeriert neue Pfade (die Asahina Artisans, die Kitsu Spirit Legion, die Mist Legion, Shiba Illusionisten, Soshi Deceivers, Sisters of the Sacred Light) sowie eine große Anzahl neuer Luft Sprüche/Gebete.

Das Winds of Enlightenment bietet (natürlich) einige Luft Kiho an, als auch neue Monk Schulen (Order of the Wind, Wind's Grace, Fukurokujin's Eyes) sowie zwei neue, Luft-thematische Tattoos für die ise zumi des Drachen (Cloud und Whisper) und optionale Mechaniken für "Tattoo Fusionen", also zwei oder mehr Tattoos, die zu einem fusionieren und ganz neue Ideen und Motive liefern können.

Die World of Air bietet uns dann noch Werte für Kreaturen, die mit der Luft verbunden sind, beispielsweise dem Elementaren Terror der Luft, aber auch dem Wyrm der Gaijin Rider.

Es ist leicht zu erkennen, dass hier einiges an Informationen zur Verfügung stehen, und das ist gut. Spaß macht das Buch auch, wenn man - so wie ich - haufenweise Fluff mag. Tut man das nicht, könnten die Mechaniken alleine einen ein wenig unzufrieden zurück lassen. Zudem sei gesagt, dass einiges an Fluff so oder so ähnlich sicherlich schon einmal in ähnlicher Form in älteren Büchern nachzulesen gewesen ist...wobei jedoch jeder Text neu geschrieben und nicht einfach aus alten Büchern kopiert worden ist, was in jedem Fall ein weiterer Pluspunkt ist.

In jedem Fall ist das Book of Air ein thematisches Buch. Besonders die Fans des Kranichs, des Phoenix und des Skorpions werden hier natürlich auf ihre Kosten kommen, aber auch für Einhorn, Drache, Mantis, Mönche der Bruderschaft und sogar für die Krabbe ist einiges dabei. Löwe, Ronin, Imperiale und Schattenlande haben hier allerdings das Nachsehen. Es gibt zwar durchaus auch für diese Fraktionen ein paar Infos, die man durchaus nutzen kann, aber dabei handelt es sich dann in der Tat um spezielle Konzepte....noch mehr, als dies bereits bei den Toritaka und Hiruma des Krabben Clans der Fall wäre.

Auf der anderen Seite ist es das erste elementare Buch. Und das Book of Earth ist ja noch für dieses Jahr angekündigt.
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