Einleitung
Das hier vorgestellte Abenteuer ist aus dem Diskussions-Thread "Wie gut sind Universalabenteuer?" entstanden.
Im Verlauf der Diskussion wurde insbesondere die Frage aufgeworfen, ob es möglich ist "universelle Universal-Abenteuer" Abenteuer so zu schreiben, dass der Plot zum einen so allgemein formuliert ist, dass er in nahzeu jeder Spielwelt stattfinden kann, zum anderen aber auch so in Form konkreter Beispiele ausformuliert werden kann, dass er stimmig in die jeweilige Spielwelt passt.
Das im folgende vorgestellte Abenteuer stellt das Ergebnis eines Selbst-Experiments dar ein bereits gespieltes konkretes Abenteuer in ein universelles Universal-Abenteuer zu konvertieren.
Abweichend von der ursprünglichen Frage des Ausgangs-Threads, stellt es keinen Anspruch darauf, ein besonders gutes Abenteuer zu sein.
Das Augenmerk liegt stattdessen lediglich darauf einen Abenteuer zu präsentieren, das nach Möglichkeit allen Ansprüchen an ein universelles Universal-Abenteuer genügt.
Den ersten und voraussichtlich längsten Teil des dreiteiligen Abenteuers habe ich mittlerweile in eine halbwegs präsentable Form gebracht und stelle ihn mit Verweis auf die Tatsache, dass die folgenden voraussichtlich noch ein ein wenig auf sich warten lassen werden, an dieser Stelle vor.
Für Rückmeldungen zu Einsetzbarkeit und (Un)Brauchbarkeit des vorliegenden Teils bin ich Euch dankbar.
Worum geht's?
Eine einflussreiche Person des öffentlichen Interesses ist an der Bergung eines Schatzes mit brisantem Inhalt interessiert.
Über einen Strohmann beauftragt er die Charaktere mit der Suche nach einer vor Jahrzehnten in den Kriegswirren verschollen Schatzkarte.
Nicht nur die Ehefrau des Strohmanns und ihr Liebhaber jagen dem Schatz auf eigene Faust hinterher, schon bald mischen auch mächtige Organisationen mit ganz eigenen Interessen bei der Suche mit.
Als wären Verfolger und Verräter in den eigenen Reihen nicht genung, liegt der Schatz zudem in einem äußerst lebensfeindlichen Gebiet.
Überblick
Der Ablauf das Abenteuers findet in drei Phasen statt.
Phase 1: Erwerb der Schatzkarte
Puh, das war eine ganze Menge! Sehen wir uns zunächst die nötigen Zutaten und Lücken an, die wir bei der Adaption an ein konkrete Spielwelt füllen müssen, bevor wir uns an das Plot-Rezept machen.
Der Schatz
Für eine Schatzsuche brauchen wir einen Schatz.
Über einen besonderen materiellen oder erkenntnistheoretischen Wert hinaus sollte er zudem von besonderer wirtschaftlicher, politischer, religiöser oder militärischer Bedeutung sein.
Eine besonders reichhaltige Erzmine oder ein revolutionäres Produktionsverfahren, dass die wirtschaftlichen Verhältnisse auf den Kopf stellen kann, peinliche Dokumente, die hochrangige Regierungsvertreter diskreditieren können, uralte Schriftrollen, die die Grundsätze einer Glaubensgemeinschaft in Frage stellen können oder die Baupläne für eine neue Wunderwaffe, die das Gleichgewicht der Kräfte bedrohen kann.
Lage des Schatzes
Der Schatz selbst sollte in einem gefährlichen Gebiet liegen.
Mit der speziellen Wahl schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe.
Um den Schatz zu finden brauchen wir eine Karte.
Die Schatzkarte sollte nicht direkt als solche erkennbar sein, sondern als
verschlüsselte Botschaft in einem Text, oder einer Sammlung von Bildern enthalten sein.
Auf diese Weise schlagen wir erneut zwei Fliegen mit einer Klappe.
Die Karte befindet sich nicht im Besitz der Spieler, stattdessen liefern wir ihnen die folgende Spur.
Die Karte ist im Rahmen eines besonderen Ereignisses verschwunden, an dem eine Person, deren Personaldaten der Strohmann den Spielern übermittelt, beteiligt war.
Das Ereignis sollte etwa 30 Jahre in der Vergangenheit liegen, was uns genug Raum für eine weitere Generation schafft.
Kriege gibt es in beinahe jedem Setting.
Besonders sie dürften in den meisten Fällen ein gefundenes Fressen für das "besondere Ereignis" sein.
Die Belagerung eines bestimmten Ortes, samt Name und der Dienstrang des Kommandanten, der die Erstürmung leitete und das Gerücht, er habe die Karte als Kriegsbeute mitgenommen bietet sich an.
Aber auch eine Naturkatastrophe oder ein Reaktorunglück samt Personladaten des Rettungs-Teams vor Ort ist denkbar.
Verbleib der Schatzkarte
Die Karte selbst besteht aus insgesamt neun Teilen.
Zwei Teile der Karte besitzt der Auftraggeber.
In diesem Teil findet sich eine Übersicht über die wichtigsten Akteure der Handlung, die vom Spielleiter bereits vor dem Spielabend vorbereitet werden sollten.
Andere NSC, die ohne weitere Vorbereitung unter Rückgriff auf die eigene Trickkiste gespielt werden können, finden lediglich unter Angabe ihres Archetyps im Fließtext des Plots Erwähnung.
Der Auftraggeber / Hintermann
Archetyp: selbstherrlicher Tyrann
Großzügig gegenüber seinen Freunden und umbamherzig gegenüger seinen Feinden.
Er ist ein wichtige Person des öffentlichen Lebens, die nicht in Erscheinung treten möchte.
Der Strohmann
Archetyp: eitler Pfau
Er ist ein Selbstdarsteller, der keinen außer sich selst liebt, ein verschwendungssüchtiger Genussmensch, redselig, besonders, wenn er über den Durst getrunken hat.
Die Ehefrau
Archetyp: verzweifelte Ehefrau
Sie ist Drahtzieherin des Wettlaufs um die Schatzkarte und Opfer einer Zweckheirat mit 20 Jahre älteren Mann zugleich.
Hinter der Fassade der harten Geschäftsfrau verbirgt sich eine vereinsamte Seele auf der Suche nach Zuneigung und Liebe.
Ihr Traum ist es, mit dem Schatz und ihrer heimlichen Liebe aus Jugendtagen ein neues Leben beginnen.
Der Liebhaber
Archetyp: gutmütiger Trottel
Ihm ist der Plan Schatzkarte und Schatz zu ergaunern zwar äußerst unangenehm.
Aus Liebe hat er sich dennoch dazu überreden lassen, und lässt sich bereitwillig herumscheuchen.
Anmerkung: Um den beiden Konkurrenten einen kleinen Vorsprung zu geben, werden wir die Spieler auf der Anreise aufhalten.
Informationen zu den Aktionen, die die beiden bis zum Eintreffen der Charaktere bereits unternommen haben, finden sich an entsprechender Stelle im Teil Plot.
Der Anführer
Archetyp: tapferer Soldat
Er leitete den Einsatz, in dessen Zug die Teile der Schatzkarte verschollen sind. Er starb als Rentner, auf seinen Landsitz zurückgezogen, eines natürlichen Todes. Der Landsitz wird nun von seinen Nachfahren bewirtschaftet.
Phase 1: Plot
Auftakt
Die Charaktere werden vom Strohmann angeworben an einen fernen Ort zu reisen um dort die fehlenden Teile einer Schatzkarte ausfindig zu machen und mit diesen zum Ausgangspunkt zurück zu kehren um sie dem Strohmann zu übergeben.
Neben einem Vorschuss für Reisekosten wird ihnen sowohl eine Belohnung, als auch ein Folgeauftrag mit Beteiligung am Schatz in Aussicht gestellt.
Hierbei macht er die Angabe die Interessen einer Gruppe finanzkräftiger Investoren zu vertreten, die nicht in Erscheinung treten möchten und bereits im Besitz zweier Kartenteile sind.
Zu den fehlenden Kartenteilen erhalten die Charaktere vom ihm die folgende Information
Option: Bei der Anwerbung besteht die Option nicht alle Charaktere direkt anzuwerben, sondern zwielichtige Spielercharaktere darüber in das Abenteuer einzubinden, dass sie dank Redseligkeit und Angeberei des Strohmanns von der Schatzsuche erfahren und sich an die Fersen der Beauftragten heften.
Warnung: Nur geeignet bei Spielern, die Spielerwissen und Charakterwissen gut von einander trennen können!
Ein besonderer Vorteil dieser Option besteht darin, dass es in diesem Falle glaubwürdiger erscheinen sollte, dass der Strohmann bis zur Rückkehr der Charaktere genug Informationen ausgeplaudert hat, um nicht nur mächtige Organisationen auf den Plan zu rufen, sondern auch um von dem Auftrag abgezogen zu werden.
Anreise
Um den Konkurrenten einen kleinen Vorsprung zu gewähren, werden die Charaktere auf der Anreise ein wenig aufhalten.
Das Schiff, mit dem die Spieler reisen gerät in einen (Ionen)Sturm, der Wagen, mit dem sie fahren hat eine Panne, die Bahn streikt Mal wieder, etc.
Die Konkurrenten hatten somit genug Zeit, sich über den Anführer und seinen Verbleib zu informieren und sich auf die Suche nach den Kartenteilen zu machen.
Zuerst hatte sich der Liebhaber auf den Weg gemacht.
Zu ihrer beider Missfallen leider mit wenig Erfolg.
Nun hat sie die Kontrolle übernommen.
Der Liebhaber
Von den Nachfahren hat er zwar über die Aufteilung der Schatzkarte erfahren.
Dabei haben sie ihm jedoch verschwiegen, dass auch sie selbst im Besitz eines Kartenteils(1) sind.
Für den Fall, dass ihnen doch noch einfallen sollte, wo sich das Kartenstück ihres Vorfahren befindet, hat er mit versprochener Belohnung sowohl seinen Decknamen, als auch entsprechende Kontaktinformationen, seine e-mail Adresse, seine Telefonnummer, die Adresse des Hotels, in dem er anzutreffen ist, etc. hinterlassen.
Einen Teil(2) der Karte konnte er kaufen, von einem Teil(4) konnte er in Erfahrung bringen, dass er nicht mehr in Familienbesitz ist, da er als Mitgift mitgegeben wurde.
Einen Teile(5) wollte der Besitzer nicht verkaufen.
Drei weitere Besitzer von Kartenteilen(3,6,7) hat er nicht zu Hause angetroffen.
Die Ehefrau
Nach dem mäßigen Erfolg ihres Gefährten, hat sie beschlossen auf finstereren Wegen Jagd auf die fehlenden Kartenteile zu machen.
Da er sich weigerte in kriminelle Machenschaften verwickelt zu werden, hat sie nun die Kontrolle über die Suche übernommen.
Nach tagelangem Besuch von zwielichtigen Kneipen hat sie mittlerweile einen professionellen Einbrecher angeworben und mit der Beschaffung der fehlenden Kartenteile betraut.
Der Einbrecher
Einen erfolgreichen und einen gescheiterten Einbruch hat dieser bereits durchgeführt.
Die Polizei
Nach zwei Einbrüchen, die beide die selbe Handschrift des Täters trugen, ist mittlerweile auch die Polizei alarmiert.
Ein mögliches Muster - beide Opfer waren über viele Jahre Mitglied des selben Teams - hat die Polizei bereits erkannt, geht derzeit aber noch von einem Racheakt aus.
Neben Ermittlung in alle Richtung plant sie zur Zeit, dem Täter eine Falle zu stellen.
Ankunft
Kurz vor der Ankunft am Zielort treffen die Charaktere auf zwei Personen in einer dringenden Notlage.
Schiffbrüchige, Opfer eines Unfalls, Passagiere eines manövrierunfähigen Raumgleiters, etc.
Sollten die Charaktere die beiden retten, so werden sie sich als einflussreiche Händlerin/Politikerin samt Leibwächter vorstellen und sowohl für ihre Rettung danken, als auch eine großzügige Belohnung in Aussicht stellen.
Aufmerksamen Charakteren könnten Unstimmigkeiten an der präsentierten Geschichte auffallen.
Tatsächlich ist nämlich sie die Leibwächterin und er der einflussreiche Händler/Politiker(Archetyp: reicher Gönner).
Mangels Vertrauen in ihre Retter halten die beiden diesen Umstand jedoch zunächst geheim.
Erst an der Grenzkontrolle / dem Zoll werden sie ihre Maskerade fallen lassen.
Statt aufwändiger Kontrollen werden die Charaktere dank ihrer Begleitung schnell durch gewunken.
Als vielbeschäftigter Mensch hat der Gerettete nicht sehr viel Zeit, sich um seine Retter zu kümmern.
Neben einem verschwenderischen Essen, zu dem er sie in seine Villa einlädt, stellt er ihnen für den Aufenthalt zudem großzügig seine Ferien-Villa zur Verfügung.
Vor Ort
Die Ermittlungen vor Ort gestatten den Spielern viele Freiheiten.
Anstelle eines fest verdrahteten Ablaufplans an dieser Stelle daher eine Auflistung der wichtigsten Anlaufpunkte.
Die Ferien-Villa
Die Ferien-Villa ist großzügig eingerichtet.
In der Abwesenheit des Hausherrn wird das Personal von seinem Hausdiener(Archetyp: loyaler Lakai) geleitet, der die Charaktere nicht nur empfängt, sondern auch im Verlaufe des Abenteuers stets dienstbeflissen mit Rat und Tat zur Seite steht.
Neben großzügig angelegtem Garten verfügt die Villa über eine Menagerie, mit der der Eigentümer seinem Hobby, dem Sammeln seltener Tiere nachgeht.
Zu geeigneten Zeitpunkten werden im Verlauf des Abenteuers die folgenden beiden Ereignisse in und um die Villa stattfinden.
Intermezzo I
Bei ihrer abendlichen Rückkehr zur Villa werden die Charaktere von einem schwer bewaffneten Hausdiener am Hoftor erwartet.
Ein oder mehrere Tiere sind über ihren Wärter hergefallen und aus der Menagerie ausgekommen.
Morgen, bei Tageslicht, wird jemand kommen, um sich der Sache anzunehmen.
Er verspricht die Charaktere sicher zum Haus begleiten.
Nehmen die Charaktere sich selbst der Jagd auf das/die wild gewordenen Tier/e an, so können sie den schwer verletzten Wärter retten.
Andernfalls wird am folgenden Tag seine Leiche geborgen werden.
Intermezzo II
Die Charaktere werden von dem Geretteten zu einem besonderen gesellschaftlichen Anlass eingeladen.
Ein Back-Stage-Besuch bei einem Live-Konzert, in die VIP Lounge bei einem Baseballspiel oder Gladiatorenkampf, etc.
Nachforschungen
Je nach Vorliebe und Zusammensetzung der Gruppe kann das Auffinden von Informationen darüber, wo Nachkommen zu finden sind, leicht oder schwierig gestaltet werden.
Neben Nachschlagen im Telefonbuch, physischem Einbruch oder digitalem Hackerangriff bei seinem ehemaligen Arbeitgeber, der Rentenkasse, etc. bietet sich hier auch der Einsatz sozialer Fähigkeiten an.
Kartenteile
Bei der Suche nach den Kartenteilen stehen den Spielern zahlreiche Möglichkeiten offen.
Sollten sie direkt mit den Besitzern Kontakt aufnehmen, so sollte dieser Abschnitt keine besonders hohen Anforderungen an den Spielleiter stellen.
Sollten sie hingegen versuchen auf anderem Wege an die Kartenteile zu gelangen, so sollte der Spielleiter darauf achten den Spielern genug Informationen zu liefern, dass sie die Suche erfolgreich fortsetzen können.
Die Nachkommen(1)
Kontakt:
Die Nachkommen zeigen sich überrascht, dass in so kurzer Zeit ein weitere Person an der Karte interessiert ist.
Nehmen die Spieler den Hinweis auf und fragen nach, so können sie bereits jetzt folgendes in Erfahrung bringen.
Sie hatten bereits darüber nachgedacht es doch dem Konkurrenten zu verkaufen und es aus diesem Grund herausgesucht.
Einbruch:
Nach längerem Nachdenken haben sich die Nachkommen dazu entschlossen das Kartenstück nun doch dem Konkurrenten zu verkaufen.
Zu diesem Zweck haben sie es bereits herausgesucht und versandfertig gemacht.
Es liegt in ein Tuch eingeschlagen, einen Karton verpackt, etc. samt Konktaktdaten auf dem Wohnzimmertisch.
Wichtig! Die Charaktere müssen in diesem Fall unbedingt auch die Kontaktdaten ihres Konkurrenten finden. Da sie auf diesem Wege nichts über die Aufteilung der Karte erfahren, ist er der einzige Anhaltspunkt!
Teil 2
Teil 2 der Karte hing über dem Stammtisch des Teams.
Der Konkurrent war bereits vor Ort und hat es gekauft.
Teil 3
Teil 3 der Karte kann von den Spielern gekauft/entwendet werden.
Die Besitzer waren nicht zu Hause, als der Konkurrent versuchte sie zu besuchen.
Das Kartenstück befindet sich in Opas alter Kiste, in der es sowohl gesucht, als auch gefunden werden kann.
Teil 4
Wurde der Tochter des ehemaligen Besitzers, die in eine reiche Familie eingeheiratet hat, als Mitgift gegeben.
Die Spieler müssen einen Weg finden an die Karte zu kommen.
Hier bietet sich der gesellschaftliche Anlass an, zu dem sie von dem Geretteten eingeladen werden, bei dem sie Kontakt mit der Familie aufnehmen, oder den Umstand nutzen können, dass diese während der Veranstaltung nicht zu Hause ist.
Teil 5
Teil 5 der Karte wurde gestohlen.
Er befindet sich nun im Besitz der Konkurrenten.
Kontakt:
Nehmen die Spieler Kontakt mit dem Besitzer auf, so wird er sie fragen, ob sie die Sonderermittler sind, die die Polizei schicken wollte, und sie mit Entschuldigung für das ganze Durcheinander in seine verwüstete Wohnung bitten.
Da er zu Monatsende regelmäßig in Geldnöten steckt und sich nichts wertvolles in seiner Wohnung befand, ist der Besitzer sehr über den Einbruch und den gewählten Termin verwundert.
Den Verlust der Karte hat er noch nicht bemerkt.
Einbruch:
Die Wohnung ist verwüstet, das Kartenstück ist weg.
Alles sieht alles nach einem Einbruch aus.
Teil 6
Das Kartenstück ist bei einem Zweikampf zwischen Besitzer und Einbrecher zerbrochen. Die Teile können von den Charakteren wieder zusammen gesetzt werden. (Ein Puzzlespiel am Spieltisch bietet sich hier an)
Der Täter konnte schwer verletzt entkommen.
Kontakt:
Der aufgeregte Besitzer(Archetyp: rüstiger Rentner) berichtet von folgenden Dingen
Unabhängig davon, ob die Charaktere Kontakt mit dem Besitzer aufnehmen, oder nicht, können sie am Ort des Verbrechens die folgenden Spuren finden.
Durch Hacken der Datenbanken umliegender Arztpraxen und Krankenhäuser, sowie Abklappern umliegender Heiler, Body-Shops, etc. können die Charaktere, sollten sie die Verfolgung fortsetzen, den Täter schließlich in der Arzt-Praxis stellen.
Zur Rede gestellt kann er über die folgenden Dinge berichten
Im Haus des Besitzers dieses Teils der Karte hat die Polizei eine Falle gestellt.
Besonders aufmerksame Charaktere können auf eine oder zwei Personen aufmerksam werden, die sich im Gebüsch versteckt haben.
Kontakt:
Die Eingangstür des Hauses steht einen Spalt weit offen. Weder auf Rufen noch auf Klopfen folgt eine Antwort.
Betreten die Charaktere das Haus, so werden sie von der Polizei festgehalten und befragt.
Da die Polizei zur Zeit von einem Racheakt ausgeht, ist das Kartenteil noch immer vor Ort.
Es hängt direkt über dem Kopf des Komissars, der die Charaktere befragt.
Sollten die Charaktere der Polizei von ihren Konkurrenten berichten und den Verdacht äußern diese könnten für die Einbruchserie verantwortlich sein, so werden die beiden von der Polizei vorläufig festgenommen werden.
In diesem Fall haben die Charaktere im weiteren Verlauf des Abenteuers die Chance das Hotelzimmer der beiden ungestört auf den Kopf zu stellen und beide Kartenteile, die sich bereits im Besitz ihrer Konkurrenten befinden zu bergen.
Einbruch:
Sollten die Charaktere die Personen im Gebüsch nicht bemerken und auf verdächtige Art und Weise in das Haus eindringen, werden sie von der Polizei festgenommen.
Sollten sie die Chance verpassen sich herauszureden, werden sie auf die Wache mitgenommen und dort getrennt von einander befragt.
Erst am nächsten Tag wird man sie wieder auf freien Fuß setzten, die Nacht verbringen sie in einer Gefängniszelle.
Der Liebhaber
Über seine Kontaktdaten können die Charaktere den Liebhaber ausfindig machen.
Nach den Kartenteilen gefragt, wird er vorgeben für ein Museum zu arbeiten und auf der Suche nach neuen Exponaten zu sein.
Einen Verkauf wissenschaftlich wertvoller Exemplare schließt er kategorisch aus.
Sollten die Charaktere hingegen um eine Abschrift bitten, die er kaum ablehnen kann, wird er versuchen zeitlichen Aufschub zu gewinnen.
Er wird versprechen die Exponate am Morgen des folgenden Tages aus seinem Schließfach zu holen und sie ihnen zur Mittagszeit zur Abschrift vorzulegen und noch am selben Abend die Koffer packen und in ein anderes Hotel umziehen.
Die Ehefrau
Stellen die Charaktere den Einbrecher und suchen den Treffpunkt auf, den dieser mit seiner Auftraggeberin ausgemacht hat, so können sie die Ehefrau ausfindig machen.
Sie wird zunächst versuchen alles zu leugnen und behaupten nur zufällig an diesem Ort zu sein.
Je mehr die Charaktere sie in die enge treiben, desto kleinlauter wird sie im Verlaufe des Gesprächs werden und schließlich verzweifelt und unter Tränen alles gestehen.
Ausklang
Nach Erwerb aller Kartenteile machen sich die Charaktere auf den Rückweg zu ihrem Ausgangspunkt.
Mit welchen Absichten und wie sie dabei sowohl mit den ehemaligen Besitzern der Kartenstücke, als auch mit den Konkurrenten verfahren sind, ist offen.
Haben sie ihre Konkurrenten verraten? Und wenn ja, bei wem? Der Polizei? Dem Strohmann?
Hatten sie stattdessen Mitleid mit den beiden? Haben sie versprochen nichts zu verraten, oder den beiden gar eine Beteiligung versprochen?
Welche Versprechen haben sie gegenüber den ehemaligen Besitzern abgegeben?
Haben sie noch immer vor die Kartenteile wie vereinbart abzugeben?
Oder haben sie mittlerweile ganz andere Allianzen geschmiedet und sind auf eigene Faust auf dem Weg?
Das hier vorgestellte Abenteuer ist aus dem Diskussions-Thread "Wie gut sind Universalabenteuer?" entstanden.
Im Verlauf der Diskussion wurde insbesondere die Frage aufgeworfen, ob es möglich ist "universelle Universal-Abenteuer" Abenteuer so zu schreiben, dass der Plot zum einen so allgemein formuliert ist, dass er in nahzeu jeder Spielwelt stattfinden kann, zum anderen aber auch so in Form konkreter Beispiele ausformuliert werden kann, dass er stimmig in die jeweilige Spielwelt passt.
Das im folgende vorgestellte Abenteuer stellt das Ergebnis eines Selbst-Experiments dar ein bereits gespieltes konkretes Abenteuer in ein universelles Universal-Abenteuer zu konvertieren.
Abweichend von der ursprünglichen Frage des Ausgangs-Threads, stellt es keinen Anspruch darauf, ein besonders gutes Abenteuer zu sein.
Das Augenmerk liegt stattdessen lediglich darauf einen Abenteuer zu präsentieren, das nach Möglichkeit allen Ansprüchen an ein universelles Universal-Abenteuer genügt.
Den ersten und voraussichtlich längsten Teil des dreiteiligen Abenteuers habe ich mittlerweile in eine halbwegs präsentable Form gebracht und stelle ihn mit Verweis auf die Tatsache, dass die folgenden voraussichtlich noch ein ein wenig auf sich warten lassen werden, an dieser Stelle vor.
Für Rückmeldungen zu Einsetzbarkeit und (Un)Brauchbarkeit des vorliegenden Teils bin ich Euch dankbar.
Worum geht's?
Eine einflussreiche Person des öffentlichen Interesses ist an der Bergung eines Schatzes mit brisantem Inhalt interessiert.
Über einen Strohmann beauftragt er die Charaktere mit der Suche nach einer vor Jahrzehnten in den Kriegswirren verschollen Schatzkarte.
Nicht nur die Ehefrau des Strohmanns und ihr Liebhaber jagen dem Schatz auf eigene Faust hinterher, schon bald mischen auch mächtige Organisationen mit ganz eigenen Interessen bei der Suche mit.
Als wären Verfolger und Verräter in den eigenen Reihen nicht genung, liegt der Schatz zudem in einem äußerst lebensfeindlichen Gebiet.
Überblick
Der Ablauf das Abenteuers findet in drei Phasen statt.
Phase 1: Erwerb der Schatzkarte
- Die Charaktere werden angeworben und reisen an einen fernen Ort um die Schatzkarte zu bergen.
- Hier bekommen sie es mit vergleichsweise einfachen Konkurrenten zu tun, die zwar ein gewisses Ärgernis, aber keine ernste Gefahr darstellen.
- Der Ausgang dieser Phase ist dahingehend offen, dass es den Spieler frei steht in welcher Art und Weise sie mit den Konkurrenten verfahren.
- Die Charaktere kehren an den Ausgangspunkt zurück.
- Statt des Strohmanns, der wegen übermäßiger Redseligkeit abgezogen wurde, finden sich die Charaktere in einem schwer durchschaubaren Dschungel von Agenten.
- Spätestens in diesem Teil soll den Spielern die besondere Brisanz des Schatzes deutlich aufgezeigt werden.
- Die Charaktere brechen zur Bergung des Schatzes auf.
- Neben der tödlichen Gefahr des Geländes und lästigen Verfolgern bekommen sie es zudem mit einem Verräter in den eigenen Reihen zu tun.
Puh, das war eine ganze Menge! Sehen wir uns zunächst die nötigen Zutaten und Lücken an, die wir bei der Adaption an ein konkrete Spielwelt füllen müssen, bevor wir uns an das Plot-Rezept machen.
Der Schatz
Für eine Schatzsuche brauchen wir einen Schatz.
Über einen besonderen materiellen oder erkenntnistheoretischen Wert hinaus sollte er zudem von besonderer wirtschaftlicher, politischer, religiöser oder militärischer Bedeutung sein.
Eine besonders reichhaltige Erzmine oder ein revolutionäres Produktionsverfahren, dass die wirtschaftlichen Verhältnisse auf den Kopf stellen kann, peinliche Dokumente, die hochrangige Regierungsvertreter diskreditieren können, uralte Schriftrollen, die die Grundsätze einer Glaubensgemeinschaft in Frage stellen können oder die Baupläne für eine neue Wunderwaffe, die das Gleichgewicht der Kräfte bedrohen kann.
Lage des Schatzes
Der Schatz selbst sollte in einem gefährlichen Gebiet liegen.
- Zum einen sollte es so lebensfeindlich sein, dass für die Bergung des Schatzes besondere Ausrüstung benötigt wird.
- Zum anderen sollte es so unkontrolliert sein, dass sich die Charaktere in dem Gebiet nicht auf den Schutz einer Ordnungsmacht verlassen können.
Mit der speziellen Wahl schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe.
- Zum einen haben wir eine halbwegs glaubwürdige Erklärung, warum der Schatz bisher noch nicht gefunden wurde.
- Zum anderen wird die Finanzierung des Bergungsmaterials den Charaktere, für den Fall, dass sie ihren Auftraggeber über den Tisch ziehen wollen, genug Schwierigkeiten bereiten, dass wir trotz allem ein spannendes Abenteuer aus der Vorbereitungsphase stricken können.
Um den Schatz zu finden brauchen wir eine Karte.
Die Schatzkarte sollte nicht direkt als solche erkennbar sein, sondern als
verschlüsselte Botschaft in einem Text, oder einer Sammlung von Bildern enthalten sein.
Auf diese Weise schlagen wir erneut zwei Fliegen mit einer Klappe.
- Zum einen bietet die Karte so eine gute Möglichkeit Puzzles und Rätsel einzubauen.
- Zum anderen liefert sie eine glaubwürdige Erklärung, warum der bisherige Besitzer der Karte sich noch nicht selbst auf die Suche nach dem Schatz gemacht hat.
Die Karte befindet sich nicht im Besitz der Spieler, stattdessen liefern wir ihnen die folgende Spur.
Die Karte ist im Rahmen eines besonderen Ereignisses verschwunden, an dem eine Person, deren Personaldaten der Strohmann den Spielern übermittelt, beteiligt war.
Das Ereignis sollte etwa 30 Jahre in der Vergangenheit liegen, was uns genug Raum für eine weitere Generation schafft.
Kriege gibt es in beinahe jedem Setting.
Besonders sie dürften in den meisten Fällen ein gefundenes Fressen für das "besondere Ereignis" sein.
Die Belagerung eines bestimmten Ortes, samt Name und der Dienstrang des Kommandanten, der die Erstürmung leitete und das Gerücht, er habe die Karte als Kriegsbeute mitgenommen bietet sich an.
Aber auch eine Naturkatastrophe oder ein Reaktorunglück samt Personladaten des Rettungs-Teams vor Ort ist denkbar.
Verbleib der Schatzkarte
Die Karte selbst besteht aus insgesamt neun Teilen.
Zwei Teile der Karte besitzt der Auftraggeber.
- Zum einen erklärt dies, warum er sich keine direkten Sorgen machen muss, übergangen zu werden
- Zum anderen stellt es sicher, dass wir die Kontrolle auch dann nicht vollständig verlieren, wenn die Spieler beschließen ihn über den Tisch zu ziehen.
- Ein Teil hat der Kommandant behalten.
- Je einen Teil (insgesamt 5) hat er einem seiner direkten Untergebenen als Andenken gegeben.
- Ein Teil wurde über dem Stammtisch des Teams aufgehängt.
In diesem Teil findet sich eine Übersicht über die wichtigsten Akteure der Handlung, die vom Spielleiter bereits vor dem Spielabend vorbereitet werden sollten.
Andere NSC, die ohne weitere Vorbereitung unter Rückgriff auf die eigene Trickkiste gespielt werden können, finden lediglich unter Angabe ihres Archetyps im Fließtext des Plots Erwähnung.
Der Auftraggeber / Hintermann
Archetyp: selbstherrlicher Tyrann
Großzügig gegenüber seinen Freunden und umbamherzig gegenüger seinen Feinden.
Er ist ein wichtige Person des öffentlichen Lebens, die nicht in Erscheinung treten möchte.
Der Strohmann
Archetyp: eitler Pfau
Er ist ein Selbstdarsteller, der keinen außer sich selst liebt, ein verschwendungssüchtiger Genussmensch, redselig, besonders, wenn er über den Durst getrunken hat.
Die Ehefrau
Archetyp: verzweifelte Ehefrau
Sie ist Drahtzieherin des Wettlaufs um die Schatzkarte und Opfer einer Zweckheirat mit 20 Jahre älteren Mann zugleich.
Hinter der Fassade der harten Geschäftsfrau verbirgt sich eine vereinsamte Seele auf der Suche nach Zuneigung und Liebe.
Ihr Traum ist es, mit dem Schatz und ihrer heimlichen Liebe aus Jugendtagen ein neues Leben beginnen.
Der Liebhaber
Archetyp: gutmütiger Trottel
Ihm ist der Plan Schatzkarte und Schatz zu ergaunern zwar äußerst unangenehm.
Aus Liebe hat er sich dennoch dazu überreden lassen, und lässt sich bereitwillig herumscheuchen.
Anmerkung: Um den beiden Konkurrenten einen kleinen Vorsprung zu geben, werden wir die Spieler auf der Anreise aufhalten.
Informationen zu den Aktionen, die die beiden bis zum Eintreffen der Charaktere bereits unternommen haben, finden sich an entsprechender Stelle im Teil Plot.
Der Anführer
Archetyp: tapferer Soldat
Er leitete den Einsatz, in dessen Zug die Teile der Schatzkarte verschollen sind. Er starb als Rentner, auf seinen Landsitz zurückgezogen, eines natürlichen Todes. Der Landsitz wird nun von seinen Nachfahren bewirtschaftet.
Phase 1: Plot
Auftakt
Die Charaktere werden vom Strohmann angeworben an einen fernen Ort zu reisen um dort die fehlenden Teile einer Schatzkarte ausfindig zu machen und mit diesen zum Ausgangspunkt zurück zu kehren um sie dem Strohmann zu übergeben.
Neben einem Vorschuss für Reisekosten wird ihnen sowohl eine Belohnung, als auch ein Folgeauftrag mit Beteiligung am Schatz in Aussicht gestellt.
Hierbei macht er die Angabe die Interessen einer Gruppe finanzkräftiger Investoren zu vertreten, die nicht in Erscheinung treten möchten und bereits im Besitz zweier Kartenteile sind.
Zu den fehlenden Kartenteilen erhalten die Charaktere vom ihm die folgende Information
- Bis zu dem besonderen Ereignis befanden sich die Kartenteile an einem bekannten Ort.
- Bei dem Ereignis befand sich ein (mindestens sechsköpfiges) Team an diesem Ort .
- Der Anführer des Teams soll die Kartenteile mitgenommen haben.
- Der Anführer stammte aus dem fernen Ort, den die Charaktere bereisen sollen.
- Es ist zu vermuten, dass er mittlerweile bereits verstorben ist.
Option: Bei der Anwerbung besteht die Option nicht alle Charaktere direkt anzuwerben, sondern zwielichtige Spielercharaktere darüber in das Abenteuer einzubinden, dass sie dank Redseligkeit und Angeberei des Strohmanns von der Schatzsuche erfahren und sich an die Fersen der Beauftragten heften.
Warnung: Nur geeignet bei Spielern, die Spielerwissen und Charakterwissen gut von einander trennen können!
Ein besonderer Vorteil dieser Option besteht darin, dass es in diesem Falle glaubwürdiger erscheinen sollte, dass der Strohmann bis zur Rückkehr der Charaktere genug Informationen ausgeplaudert hat, um nicht nur mächtige Organisationen auf den Plan zu rufen, sondern auch um von dem Auftrag abgezogen zu werden.
Anreise
Um den Konkurrenten einen kleinen Vorsprung zu gewähren, werden die Charaktere auf der Anreise ein wenig aufhalten.
Das Schiff, mit dem die Spieler reisen gerät in einen (Ionen)Sturm, der Wagen, mit dem sie fahren hat eine Panne, die Bahn streikt Mal wieder, etc.
Die Konkurrenten hatten somit genug Zeit, sich über den Anführer und seinen Verbleib zu informieren und sich auf die Suche nach den Kartenteilen zu machen.
Zuerst hatte sich der Liebhaber auf den Weg gemacht.
Zu ihrer beider Missfallen leider mit wenig Erfolg.
Nun hat sie die Kontrolle übernommen.
Der Liebhaber
Von den Nachfahren hat er zwar über die Aufteilung der Schatzkarte erfahren.
Dabei haben sie ihm jedoch verschwiegen, dass auch sie selbst im Besitz eines Kartenteils(1) sind.
Für den Fall, dass ihnen doch noch einfallen sollte, wo sich das Kartenstück ihres Vorfahren befindet, hat er mit versprochener Belohnung sowohl seinen Decknamen, als auch entsprechende Kontaktinformationen, seine e-mail Adresse, seine Telefonnummer, die Adresse des Hotels, in dem er anzutreffen ist, etc. hinterlassen.
Einen Teil(2) der Karte konnte er kaufen, von einem Teil(4) konnte er in Erfahrung bringen, dass er nicht mehr in Familienbesitz ist, da er als Mitgift mitgegeben wurde.
Einen Teile(5) wollte der Besitzer nicht verkaufen.
Drei weitere Besitzer von Kartenteilen(3,6,7) hat er nicht zu Hause angetroffen.
Die Ehefrau
Nach dem mäßigen Erfolg ihres Gefährten, hat sie beschlossen auf finstereren Wegen Jagd auf die fehlenden Kartenteile zu machen.
Da er sich weigerte in kriminelle Machenschaften verwickelt zu werden, hat sie nun die Kontrolle über die Suche übernommen.
Nach tagelangem Besuch von zwielichtigen Kneipen hat sie mittlerweile einen professionellen Einbrecher angeworben und mit der Beschaffung der fehlenden Kartenteile betraut.
Der Einbrecher
Einen erfolgreichen und einen gescheiterten Einbruch hat dieser bereits durchgeführt.
Die Polizei
Nach zwei Einbrüchen, die beide die selbe Handschrift des Täters trugen, ist mittlerweile auch die Polizei alarmiert.
Ein mögliches Muster - beide Opfer waren über viele Jahre Mitglied des selben Teams - hat die Polizei bereits erkannt, geht derzeit aber noch von einem Racheakt aus.
Neben Ermittlung in alle Richtung plant sie zur Zeit, dem Täter eine Falle zu stellen.
Ankunft
Kurz vor der Ankunft am Zielort treffen die Charaktere auf zwei Personen in einer dringenden Notlage.
Schiffbrüchige, Opfer eines Unfalls, Passagiere eines manövrierunfähigen Raumgleiters, etc.
Sollten die Charaktere die beiden retten, so werden sie sich als einflussreiche Händlerin/Politikerin samt Leibwächter vorstellen und sowohl für ihre Rettung danken, als auch eine großzügige Belohnung in Aussicht stellen.
Aufmerksamen Charakteren könnten Unstimmigkeiten an der präsentierten Geschichte auffallen.
Tatsächlich ist nämlich sie die Leibwächterin und er der einflussreiche Händler/Politiker(Archetyp: reicher Gönner).
Mangels Vertrauen in ihre Retter halten die beiden diesen Umstand jedoch zunächst geheim.
Erst an der Grenzkontrolle / dem Zoll werden sie ihre Maskerade fallen lassen.
Statt aufwändiger Kontrollen werden die Charaktere dank ihrer Begleitung schnell durch gewunken.
Als vielbeschäftigter Mensch hat der Gerettete nicht sehr viel Zeit, sich um seine Retter zu kümmern.
Neben einem verschwenderischen Essen, zu dem er sie in seine Villa einlädt, stellt er ihnen für den Aufenthalt zudem großzügig seine Ferien-Villa zur Verfügung.
Vor Ort
Die Ermittlungen vor Ort gestatten den Spielern viele Freiheiten.
Anstelle eines fest verdrahteten Ablaufplans an dieser Stelle daher eine Auflistung der wichtigsten Anlaufpunkte.
Die Ferien-Villa
Die Ferien-Villa ist großzügig eingerichtet.
In der Abwesenheit des Hausherrn wird das Personal von seinem Hausdiener(Archetyp: loyaler Lakai) geleitet, der die Charaktere nicht nur empfängt, sondern auch im Verlaufe des Abenteuers stets dienstbeflissen mit Rat und Tat zur Seite steht.
Neben großzügig angelegtem Garten verfügt die Villa über eine Menagerie, mit der der Eigentümer seinem Hobby, dem Sammeln seltener Tiere nachgeht.
Zu geeigneten Zeitpunkten werden im Verlauf des Abenteuers die folgenden beiden Ereignisse in und um die Villa stattfinden.
Intermezzo I
Bei ihrer abendlichen Rückkehr zur Villa werden die Charaktere von einem schwer bewaffneten Hausdiener am Hoftor erwartet.
Ein oder mehrere Tiere sind über ihren Wärter hergefallen und aus der Menagerie ausgekommen.
Morgen, bei Tageslicht, wird jemand kommen, um sich der Sache anzunehmen.
Er verspricht die Charaktere sicher zum Haus begleiten.
Nehmen die Charaktere sich selbst der Jagd auf das/die wild gewordenen Tier/e an, so können sie den schwer verletzten Wärter retten.
Andernfalls wird am folgenden Tag seine Leiche geborgen werden.
Intermezzo II
Die Charaktere werden von dem Geretteten zu einem besonderen gesellschaftlichen Anlass eingeladen.
Ein Back-Stage-Besuch bei einem Live-Konzert, in die VIP Lounge bei einem Baseballspiel oder Gladiatorenkampf, etc.
Nachforschungen
Je nach Vorliebe und Zusammensetzung der Gruppe kann das Auffinden von Informationen darüber, wo Nachkommen zu finden sind, leicht oder schwierig gestaltet werden.
Neben Nachschlagen im Telefonbuch, physischem Einbruch oder digitalem Hackerangriff bei seinem ehemaligen Arbeitgeber, der Rentenkasse, etc. bietet sich hier auch der Einsatz sozialer Fähigkeiten an.
Kartenteile
Bei der Suche nach den Kartenteilen stehen den Spielern zahlreiche Möglichkeiten offen.
Sollten sie direkt mit den Besitzern Kontakt aufnehmen, so sollte dieser Abschnitt keine besonders hohen Anforderungen an den Spielleiter stellen.
Sollten sie hingegen versuchen auf anderem Wege an die Kartenteile zu gelangen, so sollte der Spielleiter darauf achten den Spielern genug Informationen zu liefern, dass sie die Suche erfolgreich fortsetzen können.
Die Nachkommen(1)
Kontakt:
Die Nachkommen zeigen sich überrascht, dass in so kurzer Zeit ein weitere Person an der Karte interessiert ist.
Nehmen die Spieler den Hinweis auf und fragen nach, so können sie bereits jetzt folgendes in Erfahrung bringen.
- Er war unsympathisch weshalb sie ihm gesagt haben, dass sie nicht wissen, wo sich das Kartenstück ihres Vorfahren befindet.
- Für den Fall, dass ihnen doch noch etwas einfallen sollte, hat er ihnen seine Kontaktdaten hinterlassen.
- Die Kartenstücke wurden wie unter "Verbleib der Schatzkarte" beschrieben aufgeteilt.
Sie hatten bereits darüber nachgedacht es doch dem Konkurrenten zu verkaufen und es aus diesem Grund herausgesucht.
Einbruch:
Nach längerem Nachdenken haben sich die Nachkommen dazu entschlossen das Kartenstück nun doch dem Konkurrenten zu verkaufen.
Zu diesem Zweck haben sie es bereits herausgesucht und versandfertig gemacht.
Es liegt in ein Tuch eingeschlagen, einen Karton verpackt, etc. samt Konktaktdaten auf dem Wohnzimmertisch.
Wichtig! Die Charaktere müssen in diesem Fall unbedingt auch die Kontaktdaten ihres Konkurrenten finden. Da sie auf diesem Wege nichts über die Aufteilung der Karte erfahren, ist er der einzige Anhaltspunkt!
Teil 2
Teil 2 der Karte hing über dem Stammtisch des Teams.
Der Konkurrent war bereits vor Ort und hat es gekauft.
Teil 3
Teil 3 der Karte kann von den Spielern gekauft/entwendet werden.
Die Besitzer waren nicht zu Hause, als der Konkurrent versuchte sie zu besuchen.
Das Kartenstück befindet sich in Opas alter Kiste, in der es sowohl gesucht, als auch gefunden werden kann.
Teil 4
Wurde der Tochter des ehemaligen Besitzers, die in eine reiche Familie eingeheiratet hat, als Mitgift gegeben.
Die Spieler müssen einen Weg finden an die Karte zu kommen.
Hier bietet sich der gesellschaftliche Anlass an, zu dem sie von dem Geretteten eingeladen werden, bei dem sie Kontakt mit der Familie aufnehmen, oder den Umstand nutzen können, dass diese während der Veranstaltung nicht zu Hause ist.
Teil 5
Teil 5 der Karte wurde gestohlen.
Er befindet sich nun im Besitz der Konkurrenten.
Kontakt:
Nehmen die Spieler Kontakt mit dem Besitzer auf, so wird er sie fragen, ob sie die Sonderermittler sind, die die Polizei schicken wollte, und sie mit Entschuldigung für das ganze Durcheinander in seine verwüstete Wohnung bitten.
Da er zu Monatsende regelmäßig in Geldnöten steckt und sich nichts wertvolles in seiner Wohnung befand, ist der Besitzer sehr über den Einbruch und den gewählten Termin verwundert.
Den Verlust der Karte hat er noch nicht bemerkt.
Einbruch:
Die Wohnung ist verwüstet, das Kartenstück ist weg.
Alles sieht alles nach einem Einbruch aus.
Teil 6
Das Kartenstück ist bei einem Zweikampf zwischen Besitzer und Einbrecher zerbrochen. Die Teile können von den Charakteren wieder zusammen gesetzt werden. (Ein Puzzlespiel am Spieltisch bietet sich hier an)
Der Täter konnte schwer verletzt entkommen.
Kontakt:
Der aufgeregte Besitzer(Archetyp: rüstiger Rentner) berichtet von folgenden Dingen
- Er kam vom Einkaufen, als er den Einbrecher bei seiner Rückkehr auf frischer Tat ertappte.
- Er hat sich sofort auf den Einbrecher gestürzt und ihn schwer verletz, ihm eine Stich- oder Schusswunde zugefügt.
- Der Täter ist ihm danach über das Fenster (1.5 m Tiefe) entkommen.
- Einen solchen Sprung wollte er seinen alten Knochen nicht zumuten.
- Als er den Fuß der Treppe erreichte, war der Einbrecher schon über alle Berge.
Unabhängig davon, ob die Charaktere Kontakt mit dem Besitzer aufnehmen, oder nicht, können sie am Ort des Verbrechens die folgenden Spuren finden.
- In einem Gebüsch neben dem Fenster liegt eine Tasche mit Einbrecherwerkzeug (ein Satz Nachschlüssel, Dietriche, Magschloß-Knacker, schwarze Schminke, etc.)
- Vom Fenstersims ziehen sich Blutflecken und Fußspuren durch den Vorgarten bis an die Straße.
- Gelingt es den Charakteren der Blutspur zu folgen, so endet diese in einem Hinterhof nahe einer Wäscheleine. Hier hat sich der Einbrecher notdürftig verarztet.
Durch Hacken der Datenbanken umliegender Arztpraxen und Krankenhäuser, sowie Abklappern umliegender Heiler, Body-Shops, etc. können die Charaktere, sollten sie die Verfolgung fortsetzen, den Täter schließlich in der Arzt-Praxis stellen.
Zur Rede gestellt kann er über die folgenden Dinge berichten
- Er wurde von einer "feinen Dame" beauftragt.
- Von ihr hat er eine Liste mit den Adressen seiner Opfer erhalten.
- Als Treffpunkt für den heutigen Abend ist eine zwielichtige Kneipe ausgemacht.
- Um möglichen Schwierigkeiten aus dem Weg zu gehen, hat er sich nicht weiter über die Dame erkundigt.
Im Haus des Besitzers dieses Teils der Karte hat die Polizei eine Falle gestellt.
Besonders aufmerksame Charaktere können auf eine oder zwei Personen aufmerksam werden, die sich im Gebüsch versteckt haben.
Kontakt:
Die Eingangstür des Hauses steht einen Spalt weit offen. Weder auf Rufen noch auf Klopfen folgt eine Antwort.
Betreten die Charaktere das Haus, so werden sie von der Polizei festgehalten und befragt.
Da die Polizei zur Zeit von einem Racheakt ausgeht, ist das Kartenteil noch immer vor Ort.
Es hängt direkt über dem Kopf des Komissars, der die Charaktere befragt.
Sollten die Charaktere der Polizei von ihren Konkurrenten berichten und den Verdacht äußern diese könnten für die Einbruchserie verantwortlich sein, so werden die beiden von der Polizei vorläufig festgenommen werden.
In diesem Fall haben die Charaktere im weiteren Verlauf des Abenteuers die Chance das Hotelzimmer der beiden ungestört auf den Kopf zu stellen und beide Kartenteile, die sich bereits im Besitz ihrer Konkurrenten befinden zu bergen.
Einbruch:
Sollten die Charaktere die Personen im Gebüsch nicht bemerken und auf verdächtige Art und Weise in das Haus eindringen, werden sie von der Polizei festgenommen.
Sollten sie die Chance verpassen sich herauszureden, werden sie auf die Wache mitgenommen und dort getrennt von einander befragt.
Erst am nächsten Tag wird man sie wieder auf freien Fuß setzten, die Nacht verbringen sie in einer Gefängniszelle.
Der Liebhaber
Über seine Kontaktdaten können die Charaktere den Liebhaber ausfindig machen.
Nach den Kartenteilen gefragt, wird er vorgeben für ein Museum zu arbeiten und auf der Suche nach neuen Exponaten zu sein.
Einen Verkauf wissenschaftlich wertvoller Exemplare schließt er kategorisch aus.
Sollten die Charaktere hingegen um eine Abschrift bitten, die er kaum ablehnen kann, wird er versuchen zeitlichen Aufschub zu gewinnen.
Er wird versprechen die Exponate am Morgen des folgenden Tages aus seinem Schließfach zu holen und sie ihnen zur Mittagszeit zur Abschrift vorzulegen und noch am selben Abend die Koffer packen und in ein anderes Hotel umziehen.
Die Ehefrau
Stellen die Charaktere den Einbrecher und suchen den Treffpunkt auf, den dieser mit seiner Auftraggeberin ausgemacht hat, so können sie die Ehefrau ausfindig machen.
Sie wird zunächst versuchen alles zu leugnen und behaupten nur zufällig an diesem Ort zu sein.
Je mehr die Charaktere sie in die enge treiben, desto kleinlauter wird sie im Verlaufe des Gesprächs werden und schließlich verzweifelt und unter Tränen alles gestehen.
Ausklang
Nach Erwerb aller Kartenteile machen sich die Charaktere auf den Rückweg zu ihrem Ausgangspunkt.
Mit welchen Absichten und wie sie dabei sowohl mit den ehemaligen Besitzern der Kartenstücke, als auch mit den Konkurrenten verfahren sind, ist offen.
Haben sie ihre Konkurrenten verraten? Und wenn ja, bei wem? Der Polizei? Dem Strohmann?
Hatten sie stattdessen Mitleid mit den beiden? Haben sie versprochen nichts zu verraten, oder den beiden gar eine Beteiligung versprochen?
Welche Versprechen haben sie gegenüber den ehemaligen Besitzern abgegeben?
Haben sie noch immer vor die Kartenteile wie vereinbart abzugeben?
Oder haben sie mittlerweile ganz andere Allianzen geschmiedet und sind auf eigene Faust auf dem Weg?
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