Universal-Müll oder Universal-Abenteuer?

mikyra

Gott
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Einleitung
Das hier vorgestellte Abenteuer ist aus dem Diskussions-Thread "Wie gut sind Universalabenteuer?" entstanden.

Im Verlauf der Diskussion wurde insbesondere die Frage aufgeworfen, ob es möglich ist "universelle Universal-Abenteuer" Abenteuer so zu schreiben, dass der Plot zum einen so allgemein formuliert ist, dass er in nahzeu jeder Spielwelt stattfinden kann, zum anderen aber auch so in Form konkreter Beispiele ausformuliert werden kann, dass er stimmig in die jeweilige Spielwelt passt.

Das im folgende vorgestellte Abenteuer stellt das Ergebnis eines Selbst-Experiments dar ein bereits gespieltes konkretes Abenteuer in ein universelles Universal-Abenteuer zu konvertieren.

Abweichend von der ursprünglichen Frage des Ausgangs-Threads, stellt es keinen Anspruch darauf, ein besonders gutes Abenteuer zu sein.
Das Augenmerk liegt stattdessen lediglich darauf einen Abenteuer zu präsentieren, das nach Möglichkeit allen Ansprüchen an ein universelles Universal-Abenteuer genügt.

Den ersten und voraussichtlich längsten Teil des dreiteiligen Abenteuers habe ich mittlerweile in eine halbwegs präsentable Form gebracht und stelle ihn mit Verweis auf die Tatsache, dass die folgenden voraussichtlich noch ein ein wenig auf sich warten lassen werden, an dieser Stelle vor.

Für Rückmeldungen zu Einsetzbarkeit und (Un)Brauchbarkeit des vorliegenden Teils bin ich Euch dankbar.

Worum geht's?
Eine einflussreiche Person des öffentlichen Interesses ist an der Bergung eines Schatzes mit brisantem Inhalt interessiert.
Über einen Strohmann beauftragt er die Charaktere mit der Suche nach einer vor Jahrzehnten in den Kriegswirren verschollen Schatzkarte.

Nicht nur die Ehefrau des Strohmanns und ihr Liebhaber jagen dem Schatz auf eigene Faust hinterher, schon bald mischen auch mächtige Organisationen mit ganz eigenen Interessen bei der Suche mit.
Als wären Verfolger und Verräter in den eigenen Reihen nicht genung, liegt der Schatz zudem in einem äußerst lebensfeindlichen Gebiet.

Überblick
Der Ablauf das Abenteuers findet in drei Phasen statt.

Phase 1: Erwerb der Schatzkarte
  • Die Charaktere werden angeworben und reisen an einen fernen Ort um die Schatzkarte zu bergen.
  • Hier bekommen sie es mit vergleichsweise einfachen Konkurrenten zu tun, die zwar ein gewisses Ärgernis, aber keine ernste Gefahr darstellen.
  • Der Ausgang dieser Phase ist dahingehend offen, dass es den Spieler frei steht in welcher Art und Weise sie mit den Konkurrenten verfahren.
Phase 2: Vorbereitung
  • Die Charaktere kehren an den Ausgangspunkt zurück.
  • Statt des Strohmanns, der wegen übermäßiger Redseligkeit abgezogen wurde, finden sich die Charaktere in einem schwer durchschaubaren Dschungel von Agenten.
  • Spätestens in diesem Teil soll den Spielern die besondere Brisanz des Schatzes deutlich aufgezeigt werden.
Phase 3: Bergung
  • Die Charaktere brechen zur Bergung des Schatzes auf.
  • Neben der tödlichen Gefahr des Geländes und lästigen Verfolgern bekommen sie es zudem mit einem Verräter in den eigenen Reihen zu tun.
Man nehme...
Puh, das war eine ganze Menge! Sehen wir uns zunächst die nötigen Zutaten und Lücken an, die wir bei der Adaption an ein konkrete Spielwelt füllen müssen, bevor wir uns an das Plot-Rezept machen.

Der Schatz
Für eine Schatzsuche brauchen wir einen Schatz.
Über einen besonderen materiellen oder erkenntnistheoretischen Wert hinaus sollte er zudem von besonderer wirtschaftlicher, politischer, religiöser oder militärischer Bedeutung sein.

Eine besonders reichhaltige Erzmine oder ein revolutionäres Produktionsverfahren, dass die wirtschaftlichen Verhältnisse auf den Kopf stellen kann, peinliche Dokumente, die hochrangige Regierungsvertreter diskreditieren können, uralte Schriftrollen, die die Grundsätze einer Glaubensgemeinschaft in Frage stellen können oder die Baupläne für eine neue Wunderwaffe, die das Gleichgewicht der Kräfte bedrohen kann.

Lage des Schatzes
Der Schatz selbst sollte in einem gefährlichen Gebiet liegen.
  • Zum einen sollte es so lebensfeindlich sein, dass für die Bergung des Schatzes besondere Ausrüstung benötigt wird.
  • Zum anderen sollte es so unkontrolliert sein, dass sich die Charaktere in dem Gebiet nicht auf den Schutz einer Ordnungsmacht verlassen können.
Im Weltraum, In der Wüste, In der Tiefsee etwa, oder in einem radioaktiv verstrahlten Gebiet, sodass zur Bergung ein Raumschiff, eine Karawane, ein Unterseebot,spezielle Schutzanzüge, etc. nötig sind.

Mit der speziellen Wahl schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe.
  • Zum einen haben wir eine halbwegs glaubwürdige Erklärung, warum der Schatz bisher noch nicht gefunden wurde.
  • Zum anderen wird die Finanzierung des Bergungsmaterials den Charaktere, für den Fall, dass sie ihren Auftraggeber über den Tisch ziehen wollen, genug Schwierigkeiten bereiten, dass wir trotz allem ein spannendes Abenteuer aus der Vorbereitungsphase stricken können.
Die Schatzkarte
Um den Schatz zu finden brauchen wir eine Karte.
Die Schatzkarte sollte nicht direkt als solche erkennbar sein, sondern als
verschlüsselte Botschaft in einem Text, oder einer Sammlung von Bildern enthalten sein.

Auf diese Weise schlagen wir erneut zwei Fliegen mit einer Klappe.
  • Zum einen bietet die Karte so eine gute Möglichkeit Puzzles und Rätsel einzubauen.
  • Zum anderen liefert sie eine glaubwürdige Erklärung, warum der bisherige Besitzer der Karte sich noch nicht selbst auf die Suche nach dem Schatz gemacht hat.
Spur der Schatzkarte
Die Karte befindet sich nicht im Besitz der Spieler, stattdessen liefern wir ihnen die folgende Spur.

Die Karte ist im Rahmen eines besonderen Ereignisses verschwunden, an dem eine Person, deren Personaldaten der Strohmann den Spielern übermittelt, beteiligt war.
Das Ereignis sollte etwa 30 Jahre in der Vergangenheit liegen, was uns genug Raum für eine weitere Generation schafft.

Kriege gibt es in beinahe jedem Setting.
Besonders sie dürften in den meisten Fällen ein gefundenes Fressen für das "besondere Ereignis" sein.

Die Belagerung eines bestimmten Ortes, samt Name und der Dienstrang des Kommandanten, der die Erstürmung leitete und das Gerücht, er habe die Karte als Kriegsbeute mitgenommen bietet sich an.

Aber auch eine Naturkatastrophe oder ein Reaktorunglück samt Personladaten des Rettungs-Teams vor Ort ist denkbar.

Verbleib der Schatzkarte
Die Karte selbst besteht aus insgesamt neun Teilen.

Zwei Teile der Karte besitzt der Auftraggeber.
  • Zum einen erklärt dies, warum er sich keine direkten Sorgen machen muss, übergangen zu werden
  • Zum anderen stellt es sicher, dass wir die Kontrolle auch dann nicht vollständig verlieren, wenn die Spieler beschließen ihn über den Tisch zu ziehen.
Die verbleibenden sieben Teile verteilen wir wie folgt.
  • Ein Teil hat der Kommandant behalten.
  • Je einen Teil (insgesamt 5) hat er einem seiner direkten Untergebenen als Andenken gegeben.
  • Ein Teil wurde über dem Stammtisch des Teams aufgehängt.
Phase 1: Personen
In diesem Teil findet sich eine Übersicht über die wichtigsten Akteure der Handlung, die vom Spielleiter bereits vor dem Spielabend vorbereitet werden sollten.

Andere NSC, die ohne weitere Vorbereitung unter Rückgriff auf die eigene Trickkiste gespielt werden können, finden lediglich unter Angabe ihres Archetyps im Fließtext des Plots Erwähnung.

Der Auftraggeber / Hintermann
Archetyp: selbstherrlicher Tyrann

Großzügig gegenüber seinen Freunden und umbamherzig gegenüger seinen Feinden.
Er ist ein wichtige Person des öffentlichen Lebens, die nicht in Erscheinung treten möchte.

Der Strohmann
Archetyp: eitler Pfau

Er ist ein Selbstdarsteller, der keinen außer sich selst liebt, ein verschwendungssüchtiger Genussmensch, redselig, besonders, wenn er über den Durst getrunken hat.

Die Ehefrau
Archetyp: verzweifelte Ehefrau

Sie ist Drahtzieherin des Wettlaufs um die Schatzkarte und Opfer einer Zweckheirat mit 20 Jahre älteren Mann zugleich.
Hinter der Fassade der harten Geschäftsfrau verbirgt sich eine vereinsamte Seele auf der Suche nach Zuneigung und Liebe.
Ihr Traum ist es, mit dem Schatz und ihrer heimlichen Liebe aus Jugendtagen ein neues Leben beginnen.

Der Liebhaber

Archetyp: gutmütiger Trottel

Ihm ist der Plan Schatzkarte und Schatz zu ergaunern zwar äußerst unangenehm.
Aus Liebe hat er sich dennoch dazu überreden lassen, und lässt sich bereitwillig herumscheuchen.

Anmerkung:
Um den beiden Konkurrenten einen kleinen Vorsprung zu geben, werden wir die Spieler auf der Anreise aufhalten.
Informationen zu den Aktionen, die die beiden bis zum Eintreffen der Charaktere bereits unternommen haben, finden sich an entsprechender Stelle im Teil Plot.

Der Anführer
Archetyp: tapferer Soldat

Er leitete den Einsatz, in dessen Zug die Teile der Schatzkarte verschollen sind. Er starb als Rentner, auf seinen Landsitz zurückgezogen, eines natürlichen Todes. Der Landsitz wird nun von seinen Nachfahren bewirtschaftet.

Phase 1: Plot

Auftakt
Die Charaktere werden vom Strohmann angeworben an einen fernen Ort zu reisen um dort die fehlenden Teile einer Schatzkarte ausfindig zu machen und mit diesen zum Ausgangspunkt zurück zu kehren um sie dem Strohmann zu übergeben.
Neben einem Vorschuss für Reisekosten wird ihnen sowohl eine Belohnung, als auch ein Folgeauftrag mit Beteiligung am Schatz in Aussicht gestellt.

Hierbei macht er die Angabe die Interessen einer Gruppe finanzkräftiger Investoren zu vertreten, die nicht in Erscheinung treten möchten und bereits im Besitz zweier Kartenteile sind.

Zu den fehlenden Kartenteilen erhalten die Charaktere vom ihm die folgende Information
  • Bis zu dem besonderen Ereignis befanden sich die Kartenteile an einem bekannten Ort.
  • Bei dem Ereignis befand sich ein (mindestens sechsköpfiges) Team an diesem Ort .
  • Der Anführer des Teams soll die Kartenteile mitgenommen haben.
  • Der Anführer stammte aus dem fernen Ort, den die Charaktere bereisen sollen.
  • Es ist zu vermuten, dass er mittlerweile bereits verstorben ist.
Abschließend überreicht er den Charakteren Tickets für die Anreise.

Option: Bei der Anwerbung besteht die Option nicht alle Charaktere direkt anzuwerben, sondern zwielichtige Spielercharaktere darüber in das Abenteuer einzubinden, dass sie dank Redseligkeit und Angeberei des Strohmanns von der Schatzsuche erfahren und sich an die Fersen der Beauftragten heften.

Warnung: Nur geeignet bei Spielern, die Spielerwissen und Charakterwissen gut von einander trennen können!

Ein besonderer Vorteil dieser Option besteht darin, dass es in diesem Falle glaubwürdiger erscheinen sollte, dass der Strohmann bis zur Rückkehr der Charaktere genug Informationen ausgeplaudert hat, um nicht nur mächtige Organisationen auf den Plan zu rufen, sondern auch um von dem Auftrag abgezogen zu werden.

Anreise
Um den Konkurrenten einen kleinen Vorsprung zu gewähren, werden die Charaktere auf der Anreise ein wenig aufhalten.

Das Schiff, mit dem die Spieler reisen gerät in einen (Ionen)Sturm, der Wagen, mit dem sie fahren hat eine Panne, die Bahn streikt Mal wieder, etc.

Die Konkurrenten hatten somit genug Zeit, sich über den Anführer und seinen Verbleib zu informieren und sich auf die Suche nach den Kartenteilen zu machen.

Zuerst hatte sich der Liebhaber auf den Weg gemacht.
Zu ihrer beider Missfallen leider mit wenig Erfolg.
Nun hat sie die Kontrolle übernommen.

Der Liebhaber

Von den Nachfahren hat er zwar über die Aufteilung der Schatzkarte erfahren.
Dabei haben sie ihm jedoch verschwiegen, dass auch sie selbst im Besitz eines Kartenteils(1) sind.
Für den Fall, dass ihnen doch noch einfallen sollte, wo sich das Kartenstück ihres Vorfahren befindet, hat er mit versprochener Belohnung sowohl seinen Decknamen, als auch entsprechende Kontaktinformationen, seine e-mail Adresse, seine Telefonnummer, die Adresse des Hotels, in dem er anzutreffen ist, etc. hinterlassen.

Einen Teil(2) der Karte konnte er kaufen, von einem Teil(4) konnte er in Erfahrung bringen, dass er nicht mehr in Familienbesitz ist, da er als Mitgift mitgegeben wurde.
Einen Teile(5) wollte der Besitzer nicht verkaufen.
Drei weitere Besitzer von Kartenteilen(3,6,7) hat er nicht zu Hause angetroffen.

Die Ehefrau
Nach dem mäßigen Erfolg ihres Gefährten, hat sie beschlossen auf finstereren Wegen Jagd auf die fehlenden Kartenteile zu machen.
Da er sich weigerte in kriminelle Machenschaften verwickelt zu werden, hat sie nun die Kontrolle über die Suche übernommen.

Nach tagelangem Besuch von zwielichtigen Kneipen hat sie mittlerweile einen professionellen Einbrecher angeworben und mit der Beschaffung der fehlenden Kartenteile betraut.

Der Einbrecher
Einen erfolgreichen und einen gescheiterten Einbruch hat dieser bereits durchgeführt.

Die Polizei
Nach zwei Einbrüchen, die beide die selbe Handschrift des Täters trugen, ist mittlerweile auch die Polizei alarmiert.

Ein mögliches Muster - beide Opfer waren über viele Jahre Mitglied des selben Teams - hat die Polizei bereits erkannt, geht derzeit aber noch von einem Racheakt aus.
Neben Ermittlung in alle Richtung plant sie zur Zeit, dem Täter eine Falle zu stellen.

Ankunft
Kurz vor der Ankunft am Zielort treffen die Charaktere auf zwei Personen in einer dringenden Notlage.
Schiffbrüchige, Opfer eines Unfalls, Passagiere eines manövrierunfähigen Raumgleiters, etc.

Sollten die Charaktere die beiden retten, so werden sie sich als einflussreiche Händlerin/Politikerin samt Leibwächter vorstellen und sowohl für ihre Rettung danken, als auch eine großzügige Belohnung in Aussicht stellen.
Aufmerksamen Charakteren könnten Unstimmigkeiten an der präsentierten Geschichte auffallen.
Tatsächlich ist nämlich sie die Leibwächterin und er der einflussreiche Händler/Politiker(Archetyp: reicher Gönner).
Mangels Vertrauen in ihre Retter halten die beiden diesen Umstand jedoch zunächst geheim.

Erst an der Grenzkontrolle / dem Zoll werden sie ihre Maskerade fallen lassen.
Statt aufwändiger Kontrollen werden die Charaktere dank ihrer Begleitung schnell durch gewunken.

Als vielbeschäftigter Mensch hat der Gerettete nicht sehr viel Zeit, sich um seine Retter zu kümmern.
Neben einem verschwenderischen Essen, zu dem er sie in seine Villa einlädt, stellt er ihnen für den Aufenthalt zudem großzügig seine Ferien-Villa zur Verfügung.

Vor Ort
Die Ermittlungen vor Ort gestatten den Spielern viele Freiheiten.
Anstelle eines fest verdrahteten Ablaufplans an dieser Stelle daher eine Auflistung der wichtigsten Anlaufpunkte.

Die Ferien-Villa
Die Ferien-Villa ist großzügig eingerichtet.
In der Abwesenheit des Hausherrn wird das Personal von seinem Hausdiener(Archetyp: loyaler Lakai) geleitet, der die Charaktere nicht nur empfängt, sondern auch im Verlaufe des Abenteuers stets dienstbeflissen mit Rat und Tat zur Seite steht.

Neben großzügig angelegtem Garten verfügt die Villa über eine Menagerie, mit der der Eigentümer seinem Hobby, dem Sammeln seltener Tiere nachgeht.

Zu geeigneten Zeitpunkten werden im Verlauf des Abenteuers die folgenden beiden Ereignisse in und um die Villa stattfinden.

Intermezzo I
Bei ihrer abendlichen Rückkehr zur Villa werden die Charaktere von einem schwer bewaffneten Hausdiener am Hoftor erwartet.
Ein oder mehrere Tiere sind über ihren Wärter hergefallen und aus der Menagerie ausgekommen.
Morgen, bei Tageslicht, wird jemand kommen, um sich der Sache anzunehmen.
Er verspricht die Charaktere sicher zum Haus begleiten.

Nehmen die Charaktere sich selbst der Jagd auf das/die wild gewordenen Tier/e an, so können sie den schwer verletzten Wärter retten.
Andernfalls wird am folgenden Tag seine Leiche geborgen werden.

Intermezzo II
Die Charaktere werden von dem Geretteten zu einem besonderen gesellschaftlichen Anlass eingeladen.
Ein Back-Stage-Besuch bei einem Live-Konzert, in die VIP Lounge bei einem Baseballspiel oder Gladiatorenkampf, etc.

Nachforschungen
Je nach Vorliebe und Zusammensetzung der Gruppe kann das Auffinden von Informationen darüber, wo Nachkommen zu finden sind, leicht oder schwierig gestaltet werden.

Neben Nachschlagen im Telefonbuch, physischem Einbruch oder digitalem Hackerangriff bei seinem ehemaligen Arbeitgeber, der Rentenkasse, etc. bietet sich hier auch der Einsatz sozialer Fähigkeiten an.

Kartenteile

Bei der Suche nach den Kartenteilen stehen den Spielern zahlreiche Möglichkeiten offen.

Sollten sie direkt mit den Besitzern Kontakt aufnehmen, so sollte dieser Abschnitt keine besonders hohen Anforderungen an den Spielleiter stellen.

Sollten sie hingegen versuchen auf anderem Wege an die Kartenteile zu gelangen, so sollte der Spielleiter darauf achten den Spielern genug Informationen zu liefern, dass sie die Suche erfolgreich fortsetzen können.

Die Nachkommen(1)

Kontakt:
Die Nachkommen zeigen sich überrascht, dass in so kurzer Zeit ein weitere Person an der Karte interessiert ist.
Nehmen die Spieler den Hinweis auf und fragen nach, so können sie bereits jetzt folgendes in Erfahrung bringen.
  • Er war unsympathisch weshalb sie ihm gesagt haben, dass sie nicht wissen, wo sich das Kartenstück ihres Vorfahren befindet.
  • Für den Fall, dass ihnen doch noch etwas einfallen sollte, hat er ihnen seine Kontaktdaten hinterlassen.
  • Die Kartenstücke wurden wie unter "Verbleib der Schatzkarte" beschrieben aufgeteilt.
Die Nachkommen werden zudem wissen wollen, aus welchem Grund die Charaktere an der Karte interessiert sind. Liefern sie ihnen eine glaubwürdige Erklärung und sind sie den Nachkommen sympathisch, so werden diese ihnen das Kartenstück ihres Vorfahren überreichen.
Sie hatten bereits darüber nachgedacht es doch dem Konkurrenten zu verkaufen und es aus diesem Grund herausgesucht.

Einbruch:
Nach längerem Nachdenken haben sich die Nachkommen dazu entschlossen das Kartenstück nun doch dem Konkurrenten zu verkaufen.
Zu diesem Zweck haben sie es bereits herausgesucht und versandfertig gemacht.
Es liegt in ein Tuch eingeschlagen, einen Karton verpackt, etc. samt Konktaktdaten auf dem Wohnzimmertisch.

Wichtig! Die Charaktere müssen in diesem Fall unbedingt auch die Kontaktdaten ihres Konkurrenten finden. Da sie auf diesem Wege nichts über die Aufteilung der Karte erfahren, ist er der einzige Anhaltspunkt!

Teil 2
Teil 2 der Karte hing über dem Stammtisch des Teams.

Der Konkurrent war bereits vor Ort und hat es gekauft.

Teil 3
Teil 3 der Karte kann von den Spielern gekauft/entwendet werden.

Die Besitzer waren nicht zu Hause, als der Konkurrent versuchte sie zu besuchen.
Das Kartenstück befindet sich in Opas alter Kiste, in der es sowohl gesucht, als auch gefunden werden kann.

Teil 4
Wurde der Tochter des ehemaligen Besitzers, die in eine reiche Familie eingeheiratet hat, als Mitgift gegeben.

Die Spieler müssen einen Weg finden an die Karte zu kommen.

Hier bietet sich der gesellschaftliche Anlass an, zu dem sie von dem Geretteten eingeladen werden, bei dem sie Kontakt mit der Familie aufnehmen, oder den Umstand nutzen können, dass diese während der Veranstaltung nicht zu Hause ist.

Teil 5
Teil 5 der Karte wurde gestohlen.

Er befindet sich nun im Besitz der Konkurrenten.

Kontakt:
Nehmen die Spieler Kontakt mit dem Besitzer auf, so wird er sie fragen, ob sie die Sonderermittler sind, die die Polizei schicken wollte, und sie mit Entschuldigung für das ganze Durcheinander in seine verwüstete Wohnung bitten.

Da er zu Monatsende regelmäßig in Geldnöten steckt und sich nichts wertvolles in seiner Wohnung befand, ist der Besitzer sehr über den Einbruch und den gewählten Termin verwundert.
Den Verlust der Karte hat er noch nicht bemerkt.

Einbruch:

Die Wohnung ist verwüstet, das Kartenstück ist weg.
Alles sieht alles nach einem Einbruch aus.

Teil 6
Das Kartenstück ist bei einem Zweikampf zwischen Besitzer und Einbrecher zerbrochen. Die Teile können von den Charakteren wieder zusammen gesetzt werden. (Ein Puzzlespiel am Spieltisch bietet sich hier an)

Der Täter konnte schwer verletzt entkommen.

Kontakt:
Der aufgeregte Besitzer(Archetyp: rüstiger Rentner) berichtet von folgenden Dingen
  • Er kam vom Einkaufen, als er den Einbrecher bei seiner Rückkehr auf frischer Tat ertappte.
  • Er hat sich sofort auf den Einbrecher gestürzt und ihn schwer verletz, ihm eine Stich- oder Schusswunde zugefügt.
  • Der Täter ist ihm danach über das Fenster (1.5 m Tiefe) entkommen.
  • Einen solchen Sprung wollte er seinen alten Knochen nicht zumuten.
  • Als er den Fuß der Treppe erreichte, war der Einbrecher schon über alle Berge.
Spuren:
Unabhängig davon, ob die Charaktere Kontakt mit dem Besitzer aufnehmen, oder nicht, können sie am Ort des Verbrechens die folgenden Spuren finden.
  • In einem Gebüsch neben dem Fenster liegt eine Tasche mit Einbrecherwerkzeug (ein Satz Nachschlüssel, Dietriche, Magschloß-Knacker, schwarze Schminke, etc.)
  • Vom Fenstersims ziehen sich Blutflecken und Fußspuren durch den Vorgarten bis an die Straße.
  • Gelingt es den Charakteren der Blutspur zu folgen, so endet diese in einem Hinterhof nahe einer Wäscheleine. Hier hat sich der Einbrecher notdürftig verarztet.
Mit dem nötigen medizinischem Wissen kann aufgrund des Blutverlusts davon ausgegangen werden, dass der Verletzte dringen der Hilfe eines Arztes/Heilers bedarf.

Durch Hacken der Datenbanken umliegender Arztpraxen und Krankenhäuser, sowie Abklappern umliegender Heiler, Body-Shops, etc. können die Charaktere, sollten sie die Verfolgung fortsetzen, den Täter schließlich in der Arzt-Praxis stellen.

Zur Rede gestellt kann er über die folgenden Dinge berichten
  • Er wurde von einer "feinen Dame" beauftragt.
  • Von ihr hat er eine Liste mit den Adressen seiner Opfer erhalten.
  • Als Treffpunkt für den heutigen Abend ist eine zwielichtige Kneipe ausgemacht.
  • Um möglichen Schwierigkeiten aus dem Weg zu gehen, hat er sich nicht weiter über die Dame erkundigt.
Teil 7
Im Haus des Besitzers dieses Teils der Karte hat die Polizei eine Falle gestellt.
Besonders aufmerksame Charaktere können auf eine oder zwei Personen aufmerksam werden, die sich im Gebüsch versteckt haben.

Kontakt:
Die Eingangstür des Hauses steht einen Spalt weit offen. Weder auf Rufen noch auf Klopfen folgt eine Antwort.
Betreten die Charaktere das Haus, so werden sie von der Polizei festgehalten und befragt.

Da die Polizei zur Zeit von einem Racheakt ausgeht, ist das Kartenteil noch immer vor Ort.
Es hängt direkt über dem Kopf des Komissars, der die Charaktere befragt.

Sollten die Charaktere der Polizei von ihren Konkurrenten berichten und den Verdacht äußern diese könnten für die Einbruchserie verantwortlich sein, so werden die beiden von der Polizei vorläufig festgenommen werden.

In diesem Fall haben die Charaktere im weiteren Verlauf des Abenteuers die Chance das Hotelzimmer der beiden ungestört auf den Kopf zu stellen und beide Kartenteile, die sich bereits im Besitz ihrer Konkurrenten befinden zu bergen.

Einbruch:
Sollten die Charaktere die Personen im Gebüsch nicht bemerken und auf verdächtige Art und Weise in das Haus eindringen, werden sie von der Polizei festgenommen.

Sollten sie die Chance verpassen sich herauszureden, werden sie auf die Wache mitgenommen und dort getrennt von einander befragt.
Erst am nächsten Tag wird man sie wieder auf freien Fuß setzten, die Nacht verbringen sie in einer Gefängniszelle.

Der Liebhaber
Über seine Kontaktdaten können die Charaktere den Liebhaber ausfindig machen.

Nach den Kartenteilen gefragt, wird er vorgeben für ein Museum zu arbeiten und auf der Suche nach neuen Exponaten zu sein.
Einen Verkauf wissenschaftlich wertvoller Exemplare schließt er kategorisch aus.

Sollten die Charaktere hingegen um eine Abschrift bitten, die er kaum ablehnen kann, wird er versuchen zeitlichen Aufschub zu gewinnen.
Er wird versprechen die Exponate am Morgen des folgenden Tages aus seinem Schließfach zu holen und sie ihnen zur Mittagszeit zur Abschrift vorzulegen und noch am selben Abend die Koffer packen und in ein anderes Hotel umziehen.

Die Ehefrau
Stellen die Charaktere den Einbrecher und suchen den Treffpunkt auf, den dieser mit seiner Auftraggeberin ausgemacht hat, so können sie die Ehefrau ausfindig machen.

Sie wird zunächst versuchen alles zu leugnen und behaupten nur zufällig an diesem Ort zu sein.
Je mehr die Charaktere sie in die enge treiben, desto kleinlauter wird sie im Verlaufe des Gesprächs werden und schließlich verzweifelt und unter Tränen alles gestehen.

Ausklang

Nach Erwerb aller Kartenteile machen sich die Charaktere auf den Rückweg zu ihrem Ausgangspunkt.

Mit welchen Absichten und wie sie dabei sowohl mit den ehemaligen Besitzern der Kartenstücke, als auch mit den Konkurrenten verfahren sind, ist offen.

Haben sie ihre Konkurrenten verraten? Und wenn ja, bei wem? Der Polizei? Dem Strohmann?

Hatten sie stattdessen Mitleid mit den beiden? Haben sie versprochen nichts zu verraten, oder den beiden gar eine Beteiligung versprochen?

Welche Versprechen haben sie gegenüber den ehemaligen Besitzern abgegeben?

Haben sie noch immer vor die Kartenteile wie vereinbart abzugeben?
Oder haben sie mittlerweile ganz andere Allianzen geschmiedet und sind auf eigene Faust auf dem Weg?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Abenteuergerüst selbst wirkt auf mich verwendbar.

Allerdings wird damit das Dilemma der Universalabenteuer gezeigt: Entweder es ist sehr abstrakt, so daß man immer noch Eigenarbeit hineinstecken muß, oder es ist nicht abstrakt, dann ist es aber auch nicht mehr universell.
 
Oder es muss ziemlich "gewöhnlich" sein womit ein Teil des An-/Verkaufsreizes fällt.
Wobei die "gewöhnlicheren" Abenteuer viel einfacher zu transformieren sind.
Je "spezifischer" es wird desto schneller kann ich es einsetzen, aber in umso weniger Kampagnen.

Ist es ein gewöhnlicher Frachter, ein vielseitiger und robuster Frachter, ein Frachter der auch bei Schmugglern, Piraten, Beltern eingesetzt wird?
Ist es ein Correlianischer Frachter? Ein Correlianischer Yt-1300 Frachter oder gar der Millenium Falcon (wenn man den Namen den ihm seiner Eigner gab/geben wird)?

Je spezifischer ich werde desto präziser formt sich das Bild bei den Spielern, wenn ich Traveller spiele ist die Assoziation komisch bei denen die die Namen kennen.

Die Balance ist wichtig und gar nicht einfach. Ich würde z.B. vielseitiger und robuster Frachter bevorzugen. Dann kann ich das zu einem Klischee oder bekannten Gegenstand des Setting ändern oder so lassen ohne zu viel "Geschmäckle" zu hinterlassen.
 
Allerdings wird damit das Dilemma der Universalabenteuer gezeigt: Entweder es ist sehr abstrakt, so daß man immer noch Eigenarbeit hineinstecken muß, oder es ist nicht abstrakt, dann ist es aber auch nicht mehr universal.

Um das genannte Dilemma an einem praktischen Beispiel zu verdeutlichen, hier wie versprochen eine konkrete Ausarbeitung, die bereits hinsichtlich Götterwelt so auf die Spielwelt fixiert ist, dass sie kaum in einem anderen Setting verwendbar ist.

Unter dem Titel "Rastullahs Schatz" hatte ich das Abenteuer meiner Spielrunde angeboten. Es ist auf die Spielwelt des Schwarzen Auges zugeschnitten.
Im Folgenden die in Phase1 der allgemeinen Variante fehlenden Details.

Rastullahs Schatz (Phase 1)

Der Schatz

Gerücht:
Tief in der Wüste Khom soll Rastullah seinen Gläubigen einen Schatz hinterlassen haben.
Neben unermesslichem Reichtum soll dieser sowohl eine wortgetreue Niederschrift seiner 99 Gesetzte, als auch ein vollständiges Abbild von Rastullah selbst enthalten.

Brisanz: Sollte an den Gerüchten etwas wahres dran sein, so besitzt der Schatz eine Brisanz, die weit über seinen materiellen Wert hinausgeht.
  • Rastullah hat den Schatz seinen vertrauten Gläubigen und nicht ungläubigen Fremden hinterlassen.
  • Rechtsgelehrte fürchten, die Urform der Gesetzte könne der vorherrschenden Lehrmeinung widersprechen.
  • Der Rastullah-Glaube kennt zwar kein Bilderverbot, dennoch werden im Rastullah-Glauben stets nur einzelne Körperteile wie etwa "seine Lockenpracht" dargestellt und verehert. Ein Versuch Rastullahs mit einer einzigen Darstellung vollständig zu erfassen, ist nicht nur vermessen sondern zugleich eine frevlerische Geringschätzung seiner unermesslichen Größe.
Wahrheit: Der wertvollste und unbezahlbarste Schatz, den ein Wüstengott seinem Volk hinterlassen kann, ist Wasser und nicht wesentlich mehr als das werden die Charaktere am Ende ihrer Suche finden.

Es wird die Aufgabe des Spielleiters sein, die Bergung in Phase 3 so qualvoll und entbehrungsreich zu gestalten, dass den Spielern der unbezahlbare Wert von Rastullahs Schatz deutlich vor Augen geführt wird.

Neben einer Niederschrift der 99 Gesetze enthält die Grotte, die zu einer unterirdischen Wasserader führt einen tiefen mit der Aufschrift "Wenn Du bereit bist, Rastullah ins Antlitz zu schauen, dann werfe einen Blick hinab" versehenen Schacht.
Dieser erweist sich als nicht mehr und nicht und weniger als ein gewöhnlicher Brunnen. Nichts anderes als ihr eigenes Spiegelbild werden die Charaktere an seinem unteren Ende erblicken.

Ob es sich dabei um eine mystische Botschaft Rastullahs in dem Sinne "Ich bin Rastullah, so wie auch Du Rastullah bist." handelt, oder Rastullah sich nur seinen Gläubigen zeigt, bleibt der Interpretation der Spieler überlassen.

Lage des Schatzes
Der Schatz liegt in den Tiefen der Khom-Wüste.

Die Schatzkarte
Die "Schatzkarte" besteht aus einer Reihe kunstvoll bemalter Tontafeln, die von Rastuallahs Offenbarung berichten.

Der Inhalt der Tontafeln besteht aus folgendem Text.
Preiset Rastullah den Allmächtigen, Barmherzigen, Beschützer der Gläubigen, den gerechten Vergelter, Vergeber der Sünden und Erhörer der Gebete.

Rühmet seine Weisheit und seine Gerechtigkeit, mit der er den Ort wählte, an dem er Zeugnis seiner Gesetze, seines Antlitzes und seines Reichtums als Geschenk an alle Gläubigen ablegen würde.

So nämlich bestimmte er die Lage seines Schatzes, dass keiner der drei großen Stämme der Wüste sich darin bevorzugt oder benachteiligt sehen könne, dass einer unter ihnen einen längeren oder kürzeren Weg dorthin zurückzulegen hatte.

Den Beni Ankhara, die große Händler waren und bei der Oase El‘Ankhara lebten, entsandte er die Sandlöwen, die ihnen seitdem heilig sind, um sie auf ihrem Weg zu führen.

Den Beni Schebt, die große Künstler waren und bei der Oase Shebah lebten, entsandte er die Nachtigallen, die er anwies mit Wohlklang und Anmut von seiner Herrlichkeit zu künden, um sie auf auf ihrem Weg zu führen.

Den Beni Terkui, die vor allem Strolche waren und Wüstenräuber und bei der Oase Terekh lebten, entsandte er die Fenneks, die ihm die listigsten seiner Diener waren, um sie auf ihrem Weg zu führen.

Die Beni Novad aber, denen er sich bei der Oase Keft offenbart hatte, führte er zur Oase Birscha und wies ihnen Weg und Richtung der sie, geradlinig wie in ihrem Glauben, zu folgen hatten.

So aber lautete seine Anweisung, dass sie für jeden Gottesnamen einen Tag in der Weise reisen sollten, dass sie auf ihrem Weg die heilgen Gesetze gottgefällige 99 Mal in der Weise wiederholen, dass nach jedem Doppelschritt je ein Gesetzt von einem jeweils anderen aufgesagt werde, ehe sie sich zu Gebet und Ruhe begeben.

Und sie erkannten, dass es gut war und machten sich auf den Weg.

Der erste Gottesname aber ist Sieg und er heiß Laila-al-Kira und Rastullahs erst Frau ist die grimmige Hellah und so rasteten sie in der ersten Nacht in einer schützenden Höhle, die sie am Rande eines ehemaligen Schlachtfeldes fanden.

Der zweite Gottesname aber ist Rechtsprechung und er heißt Laila-al-Kadir und Rastullahs zweite Frau ist die gerechte Orhima und sie begrub all jene, die nur ihrer Gier nach Reichtum, nicht aber ihrem Glauben folgten, und daher vom rechten Pfad wichen.

Der dritte Gottesname aber ist Glück und er heißt Laila-al-Iqbal und Rastullahs dritte Frau ist die erfindungsreiche Shimja und sie leuchtete ihnen den rechten Pfad zu ihrem Abendlager.

Der vierte Gottesname aber ist Donner und er heißt Laila-ar-Ra'ad und Rastullahs vierte Frau ist die tapfere Rhondara und ihre tapfersten beiden Kämpferinnen waren es, die an diesem Abend über ihren Schlaf wachten.

Der fünfte Gottesname aber ist Weisheit und er heißt Laila-ar-Rashid und Rastullahs fünfte Frau ist die kluge Heschinja und so wussten sie das falsche Wasser zu meiden und setzten ihren Weg ohne von ihrer Richtung zu weichen bis zum Abend fort.

Der sechste Gottesname aber ist Tanz und er heißt Laila-ash-Sharisa und Rastullahs sechste Frau ist die frohsinnige Dschella und sie bereitete ihnen einen reich gedeckten Tisch zum Abendmahl.

Der siebte Gottesname aber ist Tradition und er heißt Laila-al-Mhânash und Rastullahs siebte Frau ist Marhibo die Hüterin der Vergangenheit und so fanden sie an diesem Abend Schutz unter dem Zeichen, dass sie allem echsischen zur Warnung errichtet hatte.

Der achte Gottesname aber ist Frevel und er heißt Laila-as-Sefra'iz und Rastullahs achte Frau ist die liebestolle Khabla und sie verführte die Harpien des Tales, sodass sie es ungesehen bis zu ihrem Nachtlager durchqueren konnten.

Der neunte Gottesname aber ist Fest und er heißt Laila-al-Hafla und Rastullahs neunte Frau ist die hochmütige Amm el-Thona und sie stand bei der linken Säule und er bei der rechten, und beide blinken von hohem Fels auf sie hinab.

So aber sprach er zu ihnen:

Damit der Schatz, den ich all jenen zum Geschenk mache, die mich kennen, nicht jenen geraubt werde, die mir die Liebsten unter allen sind, nehme ein jeder nicht mehr, als er und ein Kamel tragen kann.

Gebt euren Enkeln und Urenkeln Kunde, auf dass auch ihnen meine Großzügigkeit und Herrlichkeit zuteil werde.

Erst in Phase 2 werden sich die Spieler an die Entschlüsselung der Tontafeln machen können.

Die wichtigsten Informationen vorab:
Wie wir wissen mussten drei Stämme von jeder der genannten Oasen den gleichen Weg zurücklegen.
Gesucht ist der Mittelpunkt des Umkreises der gegebenen Punkte.
Dieser ist zugleich Schnittpunkt der Mittelsenkrechten des durch die Punkte aufgespannten Dreiecks und kann mit Zirkel und Lineal konstruiert werden.

Der konstruierte Punkt liegt in der Mitte der Wüste.

Wichtig! Mit ungenauem Kartenmaterial, ohne GPS und ohne weitere Anhaltspunkte mitten in die Wüste zu spazieren zu wollen ist keine gute Idee. Diese Überlegung sollte auch den Spielern nahegelegt werden.

Mit Hilfe des bestimmten Punktes können die Charaktere vielmehr eine ungefähre Richtung bestimmen, in der sie dem beschriebenen Pfad der Pilger folgen und sich an den genannten Wegpunkten orientieren.

Genauen Details zu den beschriebenen Wegpunkten, finden sich in den Hinweisen zu zu Phase 3.

Spur der Schatzkarte
Bis zum Khom-Krieg befanden sich die sieben nun verschollenen Tontafeln im Palast Kalif Abu Dhelrumun ibn Chamallahs, der auf seiner Flucht aus Mehrwed im Jahr 1008 BF gefallen ist.

Bei der Eroberung Unaus durch Al'Anfaner Truppen 1008 BF wurden sie von Darian Coronares, Hauptmann der III. Kompanie (50 Mann) der Al'Anfaner Dukatengarde als Kriegsbeute entwendet und über die Sklavenroute nach Al'Anfa verbracht.

Fakt oder Fiktion?
Die Lebensdaten Abu Dhelrumuns, sowie das Datum der Eroberung Unaus sollten sich mit dem "offiziellen" Aventurien decken.

Hauptmann Coronares ist pure Erfindung. An "korrekten" Details interessierte Spielleiter sollten in der "Der Löwe und der Rabe" fündig werden und die Person des Anführers entsprechend anpassen können.

Phase 1: Personen

Der Auftraggeber/Hintermann
Die Rolle des verborgenen Auftraggebers spielt Shafir der Prächtige, ein ca. 1800 Jahre alter Kaiserdrache. Derzeit Landherr von Khomblick und Gemahl der Magisterin der Magister Aldare Firdayon von Vinsalt.

Fakt oder Fiktion?
Die Lebensdaten Shafirs des Prächtigen sollten sich mit dem "offiziellen" Aventurien decken.

Der Rest ist reine Erfindung.
Immerhin: Shafir ist alt genug um sowohl Aufstieg und Fall von Wesenheiten der 5. Sphäre selbst miterlebt zu haben.
Er könnte also durchaus ein Interesse daran haben, mehr über den "neuen" Gott zu erfahren, der jünger ist, als er selbst.

Laut "offiziellem" Aventurien soll er aus der Oase Yimiris gekommen sein, ehe er sich in den Hohen Eternen niederließ.
Hier könnte er durchaus die beiden Tontafeln gefunden haben, die sich zu Beginn des Abenteuers bereits in seinem Besitz befinden.

Der Strohmann
Die Rolle des Strohmanns spielt Cavalliere Aramil Lafieri, ein horasischer Adliger.

Die seinem ausschweifenden Lebenstil geschuldete, desaströse Lage seiner Finanzen hat er durch Heirat mit zwanzig Jahre jüngerer Ehefrau ausgebessert.

Laut unter vorgehaltener Hand ausgetauschter Gerüchte soll er bei seinen wilden Eskapaden nicht weniger als ein Dutzend Kinder gezeugt haben.
Seiner Ehefrau hingegen hat er bisher noch keines geschenkt.

Die Ehefrau
Kusmina Lafieri geborene Goldschläger ist eine Tochter aus gutem Haus.

Wenn auch nicht adelig, so ist die Famile Goldschläger durch den Betrieb einer Reihe metallfördernder und metallverarbeitender Betriebe, die sich seit Generationen in Familienbesitz befinden, doch zu Wohlstand und Reichtum gelangt.

Bei einer Überfahrt über den Yaquir verliebte sie sich in den Sohn eines einfachen Fährmanns, der ihr nach Sturz ins Wasser das Leben rettete.
Mit ihm führte sie eine zweijährige heimliche Romanze.

Um diese zu unterbinden und eine Heirat unter ihrem Stand oder gar schlimmeres zu verhindern, wurde sie dem verarmten Cavaliere Lafiere mit dem Versprechen einer großzügigen Mitgift bei seiner Brautschau vorgestellt.

Sie und ihr Geliebter treffen sich noch immer heimlich.
Von ihm erwartet sie ein Kind, was sich vor ihrem gehörnten Gemahl wegen dessen exklusiver Hingabe an seine Konkubinen und Gespielinnen nur schwer verheimlichen lassen wird.

Der Liebhaber
Er ist der uneheliche Sohn einer Dienstmagd.

Um sowohl Schande für sie, als auch einen Skandal zu vermeiden, wurde er der Obhut der kinderlos gebliebenen Familie eines einfachen Fährmanns anvertraut.

Bei einer Überfahrt über den Yaquir lernte er seine zukünftige Geliebte kennen.
Auch nach ihrer Hochzeit mit Cavaliere Lafieri treffen die beiden sich noch immer heimlich.

Er ist eines der unehelichen Kinder des Cavaliere, an dessen Hof seine Mutter als Dienstmagd beschäftigt war. Weder er noch seine Geliebte wissen davon.

Plot

Auftakt
Der Auftakt spielt in Khunchom.
Das große Gauklerfest bietet eine willkommene Gelegenheit anlässlich derer der Cavaliere Kontakt zu den Charakteren aufnehmen kann.

Sollten die Charaktere sich nicht kennen, wird der Cavaliere sie einzeln ansprechen und für den kommenden Tag zu einer Besprechung in das Hotel "Erhabener Mhanadi" einladen, in dem er zur Zeit wohnt.

Für die Anreise hat er ein bornländisches Schiff vorgesehen, das in den kommenden Tagen über Thalussa in Richtung Al'Anfa auslaufen wird.

Abreise
Die "Efferdbraut" ist ein unter bornländischer Flagge segelndes Schiff, das unter dem Kommando des albernischen Kapitäns Petter Pettersen(Archetyp: alter Seebär mit Rauschebart, Tabakspfeife, etc.) steht.

Nach Passage der blutigen See sollen laut Pettersen eine Reihe von "feigen Grünschnäbeln und Sprücheklopfern" abgesprungen sein, weshalb seine Mannschaft äußerst dünn besetzt ist.
Sind die Charaktere bereit während der Überfahrt mit Hand anzulegen, sodass sich seine Mannschaft ausschließlich auf die Führung des Schiffs konzentrieren kann , so wird er sie kostenlos mitnehmen.
Bei hinreichender seemännischer Erfahrung bietet er zudem eine Heuer zum Tarif der Efferdbrüder an.

Die wichtigsten Regeln an Bord:
  • Kein Diebstahl untereinander!
  • Keine Schlägereien auf dem Schiff! Wenn es etwas zu regeln gibt, dann an Land.
  • Das Schiff ist aus Holz! Kein offenes Feuer unter Deck.
Besatzung
Nach Passage der blutigen See ist die Besatzung des Schiffs stark ausgedünnt.
Sie besteht aus den folgenden Mitgliedern.

Bootsfrau: Gritten(Archetyp: strenger Aufseher)
Sie Vertritt die Interessen des Kapitäns an Deck. Ihren Befehlen ist bedingungslos zu folgen.

Der von Pettersen als "bezaubernde Schöhneit zu meiner linken" vorgestellten bornischen Matrosin fehlt in Sachen Größe und Statur einzig ein Bart um als vollständiger Thorwaler durchzugehen.
Ihr Ton ist rauh.

Navigator:
Arnbold Prutz(Archetyp: tattriger Opa)
Bereits bei der Vorstellung durch Pettersen ist er auf einer Kiste eingnickt.

Er schläft die meiste Zeit.

1. Maat: Tjalf(Archetyp: abergläubischer Kraftprotz)
Er vertritt die Interessen der Mannschaft.
An ihn sollen sich die Charaktere wenden, wenn es Schwierigkeiten an Bord gibt.
Tjalf wird die Information dann an Gritten weiter geben und diese an ihn.
So die Befahlskette an Bord laut Pettersen.

Tjalf ist ein mit zahlreichen Amuletten und schützenden Tätowirungen versehener Swafnir-Gläubiger Thorwaler.

Entgegen strikter Anweisung Grittens nimmt er all abendlich heimlich gern einige Schlücke Premer Feuer aus geheimer Reserve zu sich.

Zahlmeister und 1. Rudergänger: Khaled(Archetyp: geschäftiger Spieler)
Er übernimmt das Ruder das Schiffs und ist für die Auszahlung der Matrosen verantwortlich.
Ein ist stolzer Tulamide mit großem Khunchomer im Gürtel.

Die freie Zeit an Bord verbringt er vor allem mit "Krax" beim Würfelspiel.

Zimmermann und 2. Rudergänger: "Krax"
Der richtige Name des rothaarigen Zwergs ist Xarax Xaragax, worauf er lautstark protestierend aufmerksam machen wird. Sowohl von der Mannschaft als auch vom Kapitän wird er dennoch stets kurz "Krax" genannt.

Er ist für die Lagerung des Werkzeugs verantwortlich, dass er laut Mannschaft wie seinen Augapfel hütet.
In Wahrheit gilt seine Sorge hingegen einer kleinen Kiste, in der er einen kleinen Taschendrachen pflegt, den er - aus dem Nest gefallen - zur Pflege aufgenommen hat.
Da offenes Feuer unter Deck strikt verboten ist, hat er große Sorge nach Verstoß wegen "Verbrüderung mit dem Feind" von seiner alten nun auch von seiner "neuen" Sippe verstoßen zu werden.

Matrosen:
Hinzke und Kunzke
Hinzke stammt aus dem bornischen Dorf Kunzk, sein permanenter Begleiter Kunzke aus dem Nachbarort Hinzk.

Beide sind nicht besonders helle aber erfahrene Seeleute.

Schiffsjunge: Finn(Archetyp: frecher Lausbub)
Sommersprossen, Zahnlücke und immer einen Streich auf Lager.

Sei es eine tote Maus in die Hängematte oder ein Käfer in der Suppe, die Verantwortlichen dürften in jedem Fall schnell zu finden sein.

Koch: Bluuk(Archetyp: feiger Goblin)
Bluuk ist ein Rotpelz, dessen Sippe bereits im Kindesalter bei einem "Überfall" durch eifrige Abenteurer beinahe vollständig ausgelöscht wurde.
Nach mehrjähriger Tätigkeit als Rattenfänger hat er an Bord der Efferdbraut eine Anstellung als Koch gefunden.
Er ist der beste Freund von Finn, von dem er sich, nichts böses ahnend, immer wieder zu Streichen anstiften lässt.

Aufgaben
Sollten die Charaktere sich dazu entschließen an Bord auszuhelfen, um die Kosten für die Überfahrt zu sparen, so sollten ihnen im Verlauf der Überfahrt geeignete Aufgaben übertragen werden.

Charaktere mit seemännischer Erfahrung werden von Beginn an voll in die Mannschaft integriert.

Unerfahrene Charaktere werden zunächst mit einfachen Aufgaben wie dem Überbringen einer Spende an den Efferd-Tempel, Flicken von Segeln, Kartoffelschälen und Schrubben des Decks betraut und nur nach und nach auf ihre Eignung für andere Tätigkeiten hin überprüft. Charaktere mit guter Sehkraft und ohne Höhenangst wird man zudem als Ausguck in den Mast schicken.

Verzug
Je nach Vorliebe können sowohl eine Flaute, als auch ein wilder Sturm für die Verzögerung verantwortlich sein, mit der die Charaktere am Ende ihrer Überfahrt im Hafen Al'Anfas einlaufen.

Ankunft
Bei den beiden Personen in besonderer Notlage handelt es sich um einen Schiffbrüchigen Granden und seine Leibwächterin, dessen Schiff von Brabaker Piraten überfallen wurde.

Vor Ort

Die Ferien-Villa
Die Ferien-Villa, die den Charakteren zur Verfügung gestellt wird, befindet sich auf dem Silberberg.

Sie wird von Tulio einem ehemaligen Sklaven und Gladiatorenkämpfer geführt, der dank ruhmreicher Kämpfe in der Arena frei gelassen und in das Hauspersonal übernommen wurde.
Im untersteht eine fünfköpfige Truppe von Sklaven, die für Küche, etc. verantwortlich sind.

Intermezzo I
Zahl und Gefährlichkeit der ausgebrochenen Tiere sollte sowohl an die Erfahrung als auch an die Fähigkeiten der Charaktere angepasst werden.

Intermezzo II
Der gesellschaftliche Anlass ist ein Gladiatorenkampf, bei dem ein Platz auf der Ehrentribüne für die Charaktere reserviert ist.

Nachforschungen

Informationen über den Verbleib des Hauptmanns Coronares finden sich im Archiv der zugehörigen Kommandantur.
Die Dokumente dort geben sowohl Auskunft über die Zusammensetzung seiner Truppe, als auch darüber, dass Coronares 1027 BF, mit Zuteilung einer Parzelle mit genannter Adresse, in der Veteranenstadt Va'Ahak (10 Meilen vor Al'Anfa) in Rente gegangen ist.
 
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