Umschulung von Magiedelitanten

AW: Umschulung von Magiedelitanten

Naja, so weit muss man denke ich nicht gehen... beispielsweise hätte ein Elf (Halbelf) der von Menschen (v-)erzogen wurde noch genug lebenszeit um das Wissensdefizit aufzuholen, und eines wollen wir doch mal festhalten: SCHLECHTER Zaubern Halbzauberer nicht, nur weniger. Da die Magie der Dilletanten ganz anders ist (talentsteigerungen...) kann man das schlecht vergleichen, aber ich würde es zuminest ermöglichen auf lange Sicht Stufe* Übernatürliche Begabungen zuzulassen, die bis auf Stufe gesteigert werden können... wobei ich das alte, das schnellere Stufensystem von DSA4.0 anwenden würde
 
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Nur was spricht inneraventurisch dagegen, dass eine solche Person im Nachhinein von einem Mentor gelehrt bekommt wie er seine Begabung "nutzen" kann(das ganze wird erst Regeltechnisch zum Problem weil man an sich keine Vorteile im Spiel nachkaufen kann). Wir reden hier ja nicht davon das der Charakter abends am Lagerfeuer "mal eben" Zaubern lernt, sondern von einer Ausbildung die mindestens genausolange dauert wie bei normalen Zauberern. Man kann ja auch alle anderen Berufe nachträglich erlernen.
Warum sollte man also nicht nachträglich Zaubern lernen können (sofern man grundsätzlich magisch begabt ist). Wenn ich als Magier, der von frühester Kindheit gelernt hat Zauberei Wissenschaftlich zu sehen, in der Lage bin irgendwann später wie ein Druide zu Zaubern(zweit-Rep), warum soll dann ein Dilletant so festgefahren sein das er sowas nicht lernen kann?
Ausserdem verbietet man Magiebegabten ja auch nicht später Kampf-, Körper-, Gesellschaft und Naturtalente zu steigern und entsprechende SFs zu kaufen.

Tja, das ist leider etwas, was ganz pauschal im System festgelegt worden ist. Betrachten wir es irdisch wie inneraventursich, so kann man wohl festhalten, dass es nichts physisch oder geistig Erlernbares gibt, das sich im hohen Alter GAR NICHT mehr erlernen ließe. Wohlweislich vermag man in den unterschiedlichen Altersstadien gewisse Bereiche leichter oder weniger leicht zu erlernen, jedoch ist es ab einem gewissen Mindestalter nicht unmöglich (kurz nach der Geburt dem Baby Algebra beibringen zu wollen, ist wohl ebenso erfolglos wie verwunderlich). Jetzt gibt es bei DSA nun jedoch einen neuen, wahrnehmbaren(!) Aspekt und zwar den der Magie. Die soll nun so aussehen, dass sie bis zu einem gewissen Stand in der jeweiligen Person geformt werden müsse oder sie wuchert ungehemmt und lässt sich später nicht mehr umformen. Ungefähr so wie mit den Zähnen. Das nun mit anderen Lernbereichen zu vergleichen ist demzufolge eher müßig, denn da es sich um ein fiktives Element handelt, kann man auch nur die fiktiven Richtlinien und Gesetze jene betreffend dazu zu Rate ziehen und die sind nunmal eindeutig. ABER man kann natürlich in der eigenen Gruppe quasi per Hausregel festhalten, dass man die Magie im Wesen als nicht so statisch ansieht wie es angedacht war und lässt einen Magiedilettanten auch später noch zu einem kompetenten Halb- oder Vollzauberer werden.

Was jedoch bei DSA vorgesehen ist, ist eine grundsätzliche magische Ausbildung und so sind die magisch begabten Alchimisten beispielsweise ausgebildete Magiedilettanten, die damit eine Sonderstellung unter den Dilettanten einnehmen. Ansonsten IST die Verbesserung und Verfeinerung der ihnen angeborenen Übernatürlichen Begabungen eigentlich ja schon eine Art Ausbildung, nur muss man daran denken, dass extra erwähnt wird, dass die Übernatürlichen Begabungen WIE die jeweiligen Zauber wirken und als solche behandelt werden können, es aber nicht sind. Deswegen haben sie nicht eine bestimmte, gängige Rep. und deswegen kann man auch nur schwerlich einen Lehrmeister dafür finden, denn da Magie grundsätzlich chaotisch ist und sich wohl nicht jedes mal gleich entfaltet, dürften selbst zwei Magiedilettanten mit übereinstimmenden Übernatürlichen Begabungen ihre Begabungen anders wahrnehmen und ausführen.

da er kein "Magiechar" ist und auch kein Kämpfer sein darf, wodurch man ihn allenfalls wegen des "feelings" spielt.

So ganz stimmt es nicht. Sieht man sich die Liste der verbotenen Professionen an, fällt auf, dass jene Kampfcharaktere nicht erlaubt sind, die eine Metallrüstung tragen, aber beispielsweise Gladiatoren sind als Magiedilettanten möglich. Oder ein quasi Schütze wie der klassische Jäger wäre ebenfalls denkbar und mit einem Falkenaug auch wohl gleich noch ein Stückchen effektiver. ;)
 
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@Scully: Als Kämpfer würd ich aber nicht nur die zählen die keine Metallrüstungen tragen, da man im Süden zb eher Leder trägt könnte man auch einen Schweren Söldner mit Iuran-Rüstung spielen ;) :p. Also würd ich damit es fair ist alle Kampf Professionen "bannen"
 
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Ach, richtig! Da sagst du was. Lederrüstunegn sind im Süden absolut "in". ;)

Aber wäre es unfair, wenn jemand mit einer Lederrüstung ein Magiedilettant wäre? Schließlich gibt es an Lederrüstungen nicht wirklich gute Rüstungen und die Fähigkeiten eines Dilettanten sind auch eher Gimmicks als wirklich eindrucksvoll, wobei es natürlich auf die jeweilige Begabung ankommt. Der AXXELERATUS ist beispielsweise nciht von den ZfP* abhängig und auch so noch gut, der BÖSE BLICK in seiner Wirkung ebenfalls, etc.
Ich weiß nicht, ob ein Gladiator, der noch übernatürliche Begabungen besitzt, sooo heftig wäre. Schließlich kann man sie NUR mittels SE steigern und der Dilettant kostet gut was an GP.

Übrigens KÖNNEN Dilettanten doch schon mit vielen ASP anfangen. Ihre ASP werden nach [(MU/IN/CH)/2]-6 berechnet, was maximal bei allen Werten auf 14 insgesamt stolze 15 ASP wären. Da kann man mit dem BALSAM schon was mit heilen.
 
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Das wirklich mächtige sind auch nicht die Zauber sondern die Meisterhandwerke für 1Gp! Das ist wahrlich stark und in verbindung Axeleratus+Meisterhandwerk Athletik+ Sturmangriff ziemlich fatal. IMO ist ein Gladiator eh zu stark ^^
 
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Das wirklich mächtige sind auch nicht die Zauber sondern die Meisterhandwerke für 1Gp! Das ist wahrlich stark und in verbindung Axeleratus+Meisterhandwerk Athletik+ Sturmangriff ziemlich fatal. IMO ist ein Gladiator eh zu stark ^^

Also ich wüsste eine Menge fieser Kombinationen, aber die?
Abgesehen von den 2 Punkten PA-Erschwernis durch den AXXELERATUS kann der Angegriffene ohne Probleme parieren und der Angreifer gibt seine PA auf. Also ich würde es darauf ankommen lassen! :D
Zumal mit den 7 ASP des AXXELERATUS und einigen ASP für das Meisterhandwerk schon gut was von den maximal 15 ASP eines Anfangsdilettanten mit besten Werten aufbraucht. Meisterhandwerk Athletik bringt da echt nichts! 5 TaP* Athletik für 1 Punkt mehr GS!! Urks!
Abgesehen davon kann ein Gladiator nicht viel. Er hat schlechtere Ausrüstung zu Beginn, schlechtere Startwerte und keine Akademische Ausbildung o.ä.
Der einzige Vorteil ist, dass er günstig und am Anfang in eine beliebige Richtung ausbaubar ist. Zudem hat er natürlich keine störenden Nachteile wie Prinzipientreue oder so.
 
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Naja der Fasarer hat erstmal Vorteile im Wert von ich glaube 12 Gp Eisern+Zäher Hund und Kostet 2Gp. Er hat einige verbilligte Sonderfähigkeiten usw. und die Bewaffnunf wird bereits nach 1-2 ABs deutlich besser (meistens)
 
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