AW: Umschulung von Magiedelitanten
Hmm da ich mich grade mit dem Thema Magiediletanten beschäftige, bin ich bei der Suche auf den Thread hier gestoßen
Da sehe ich wieder das alte Yodaproblem: "Zu alt er ist."
Naja das ist doch ein Gutes Beispiel für die Gegenseite, wir wissen ja vermutlich alle was nachher aus besagter Person geworden ist
Betrachtet man die Sache mal Regeltechnisch, so stellt der Vorteil "Viertelzauberer" in gewissem Sinne die Grundsätzliche Magische Begabung der Person da (dieser Charakter besitzt magisches Potential). Alle höheren "Stufen" des Vorteils sind an Proffessionen gebunden (von Rasse: Elf mal abgesehen) und sollen wiederspiegeln, dass sich der Charakter seid frühester Jugend aktiv mit der Magie beschäftigt.
Nur was spricht inneraventurisch dagegen, dass eine solche Person im Nachhinein von einem Mentor gelehrt bekommt wie er seine Begabung "nutzen" kann(das ganze wird erst Regeltechnisch zum Problem weil man an sich keine Vorteile im Spiel nachkaufen kann). Wir reden hier ja nicht davon das der Charakter abends am Lagerfeuer "mal eben" Zaubern lernt, sondern von einer Ausbildung die mindestens genausolange dauert wie bei normalen Zauberern. Man kann ja auch alle anderen Berufe nachträglich erlernen.
Warum sollte man also nicht nachträglich Zaubern lernen können (sofern man grundsätzlich magisch begabt ist). Wenn ich als Magier, der von frühester Kindheit gelernt hat Zauberei Wissenschaftlich zu sehen, in der Lage bin irgendwann später wie ein Druide zu Zaubern(zweit-Rep), warum soll dann ein Dilletant so festgefahren sein das er sowas nicht lernen kann?
Ausserdem verbietet man Magiebegabten ja auch nicht später Kampf-, Körper-, Gesellschaft und Naturtalente zu steigern und entsprechende SFs zu kaufen.
Natürlich passiert sowas wohl ziemlich selten und sollte dann auch zum Hintergrund des Charakters passen.
Aber meiner Meinung nach wäre es wohl eine gute Möglichkeit einen Magiediletanten für Spieler interessant zu machen, denn wenn wir ehrlich sind, sind sie zur Zeit nicht wirklich gut, sehr teuer und ziemlich begrenzt in ihren Entwicklungsfähigkeiten. Die speziellen Arten sind für eine Gruppe meist viel zu Exotisch und der generische MD bringt sogut wie garnichts in einer Gruppe was die Kosten(sowohl das Generieren als auch das Steigern) rechtfertigen könnte, da er kein "Magiechar" ist und auch kein Kämpfer sein darf, wodurch man ihn allenfalls wegen des "feelings" spielt.
Versteht mich nicht falsch, ich bin sehr für Stimmige Charaktere und spiele mit vorliebe Gesellschaftsproffessionen aber grade in kleineren Spielgruppen ist es nunmal leider so, dass man auch etwas auf die "nützlichkeit" des Charakters achten muss, denn in den meisten typischen Abenteuern ist eben in erster linie Kampf und Magie gefragt und wenn man dann schon einen Char spielt der nicht in die beiden Kategorien passt, kann man mit seinen GP meist Sinnvollere Dinge anfangen als MD zu werden.