The Shadow of Yesterday [TSOY] Einführung: Setting

oliof

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Hallo,
hier ein kleiner Überblick über das Setting, das bei TSOY mitgeliefert wird.

Vorweg: Die Spielwelt versucht nicht, besonders originell zu sein. Ich halte es für handwerklich solide Hausmannskost im Bereich der Fantasy, mit einigen eher unüblichen Gewürzen – gerade mal soviel Koriander, dass es spannend ist, wo diese besondere Note herkommt, und nicht soviel, dass es seifig ist.

Der erste bemerkenswerte Punkt ist, dass die Spielwelt sehr viele Freiheiten für Details läßt, ohne dabei unvollständig zu wirken. So ist zum Beispiel die Karte mit Absicht nur sehr grob gehalten. Es kommt nicht so sehr darauf an, wo Städte oder Ruinen liegen, vielmehr interessiert die Lage der einzelnen Länder/ Kulturen zueinander, und welche Mängel oder Vorteile sich daraus ergeben.

Die Historie der Welt ist mit einigen einfachen Sätzen abgegolten: Früher ein einstiges Großreich, dass vor etwa 100-300 Jahren knapp der Vernichtung durch eine Natur(?)-Katastrophe entgangen ist, ist der geografisch isolierte Subkontinent nun ein Sammelbecken verschiedener Kulturen, die alle versuchen, sich in der neuen Weltordnung zu etablieren oder eine Vormachtstellung auszubauen.

Die gesamte Spielwelt kommt mit 5 verschiedenen Kulturkreisen und 4 Spezies aus, um so ein komplexes Geflecht aus Tradition, Renaissance, Kolonialismus, Autokratie, Widerstand und Krieg zu bilden, dass trotz der bekannten Fantasy-Bilder ein lebendiger Kontinent beschrieben wird, der viel Raum für die eigenen Ideen läßt.

Die Kulturen im Schnelldurchlauf:

  • Maldor ist der Scherbenhaufen dessen, was einst Zentrum des Großreiches war. Hier führen Adlige unablässig Nachfolge- und Landrechtskriege, während das Volk sehr leidet. Aberglaube und Angst prägen die Einstellung der Leute, die einst Errungenschaften wie eine hermetischen Magiertradition und Landmarken wie den nun von Menschen verlassenen und Ratkin bevölkerten Zitadellen hervorgebracht haben.
  • Ammeni ist im zivilisierten Teil Brutstätte intriganter, machtgieriger Handelsfamilien. Ihren nächsten Nachbarn haben sie schon erobert, und sie strecken ihre gierigen Finger nach weiteren Ländern aus, immer um Kontrolle über weitere Ressourcen bemüht. Die ammenitischen Herrscher sind für ihre Grausamkeit und ihre exzellente Kenntnis von Giften, Rausch- und Heilkräutern bekannt.
  • Zaru ist ein gebrochenes Land unter der Knute seiner Ammenitischen Besatzer. Einst wurde hier die Sprache der Schöpfung bewahrt, mit der die Katastrophe abgewehrt werden konnte, die aber dabei einen Großteil ihrer Macht verlor. Jetzt sind die traditionell pazifistischen Zaru kaum mehr als Sklaven und die Familienältesten und die jungen Zaru streiten darum, ob man die Unterdrückung der Ammeni bekämpfen muß, oder ob der offene Auf- und Widerstand gleichbedeutend mit dem Untergang der Zaru-Kultur ist.
  • Khale ist ein Waldland, dass durch inneren Kampf um die Hoheit über ihre Heiligtümer und die kräftezehrende ammenitische Invasion bedroht ist. Die Ammeni sind hinter Mondsilber her, einem nur hier vorkommenden Metall mit wundersamen Eigenschaften, dass gleichzeitig aber die Antithese der khaleanischen Naturverbundenheit darstellt. Dieses Geheimnis wahren die Khaleaner sehr gut, doch es ist ein weiterer Streitpunkt, der die Stämme entzweit. Durch den aufreibenden Krieg wird gerät traditionelle Geschlechterbild der Khaleaner unter Druck, dass Frauen als lebensbewahrende Mütter und Männer als Krieger und Anführer sieht. Zu viele Krieger sind gestorben, als dass man noch lange durchhielte, aber soll man darum Frauen kämpfen lassen?
  • Qek ist ein Dschungelland im hohen Norden Nahs, über das sehr wenig bekannt ist. Erwähnenswert sind die Diamanten aus den Berghängen sowie die Walozi, heilige Männer und Frauen, die Geister beschwören, beschwichtigen und bannen können. Und natürlich gibt es auch jene Walozi, die nicht die guten Mittler zwischen den Lebenden und ihren Ahnen sind, sondern Geister binden und knechten, und aus der heiligen Pflicht eine schwarze Kunst machen.

Wie man sieht, hat jede Kultur ihre eigene Spielart der Fantasie und genug Masse für einen internen Konflikt. Darüberhinaus weisen sie alle genug Reibungsfläche auf, um auch mit ihren Nachbarn nicht ohne weiteres "einen freundlichen Plausch am Gartenzaun" zu führen.

Eine typische TSOY-Kampagne versucht nicht, alle diese Gegenden unter einen Hut zu bekommen. Vielmehr ist es üblich, sich auf eine Gegend zu konzentrieren, und diese nach eigenem Gusto mit Details zu füllen. Trotzdem ist es niemals unmöglich, je nach Wunsch oder Notwendigkeit auch mal an einen exotischeren Schauplatz zu wechseln.

Abgerundet wird das Potpourri der Kulturen noch durch die vier Spezies, die es auf Nah gibt. Über die schreibe ich dann morgen was.
 
AW: Einführung: Setting

Bei den Khale sollte noch hinzugefügt werden dass Frauen einerseits verboten ist zur Waffe zu greifen, andererseits die immer drängender werdenden Invasionen jede Hand erforderlich machen die mitkämpft. Zusammen mit dem traditionellen Patriarchat gibt es hier gerade für ambitionierte weibliche Charaktere viel Konfliktpotential. (Ohne diesen Punkt erschienen mir die Khale etwas flach.)

Ansonsten sehr gute Einführung.
 
AW: Einführung: Setting

Die Rassen fehlen mir noch.

Edit: Grad gesehen, da kommt ja noch was.
 
AW: Einführung: Setting

Skyrock: Habe ich ergänzt. Ich hatte das erstmal bewußt rausgelassen, genau wie den ganzen Magie-Kram, der auch noch einen gesonderten Beitrag bekommt. Fünf bis sieben Spielarten übernatürlicher Fähigkeiten wollen auch im angemessenen Rahmen präsentiert werden.
 
AW: Einführung: Setting

Bei TSOY gibt es keine Rassen, nur Spezies. Und das ist nicht nur politisch korrektes Geschwafel, sondern hat einen tieferen Sinn. Doch dazu später mehr.

Wie schon im Teil über die Kulturkreise erwähnt, gibt es auf Nah vier Spezies: Menschen, Goblins, Elfen und Ratkin.

Menschen

Menschen sind so, wie man sie sich vorstellt. Allerdings wird man die nordischen Typen mit heller Haut und hellem Haar nicht so häufig treffen. Ähnlich wie bei Ursula K. Leguins Erdsee sind die Menschen in der Regel eher dunkelhäutig, und nach Norden hin wird es immer dunkler – die Qek schließlich sind fast pechschwarz. Allerdings sind seit den Zeiten des maldorischen Großreiches überall Leute verschiedenster Coleur anzutreffen. Drei Wesenszüge zeichnen die Menschen aus: Aggressivität, Angst, und Liebe. Durch die ersten beiden Wesenszüge ist bedingt, dass die Menschen sich häufig in kriegerischer Weise über die Welt verbreitet und den größten Einfluß auf die Geschichte und Kultur haben. Deswegen gibt es auch keine ausgesprochenen elfischen, goblinesken oder ratkinoiden Kulturen.

Goblins

Goblins sind nicht die klassischen grünhäutigen Schwertopfer wie in anderen Spielen, sondern vielmehr eine polymorphe Spezies, deren Mitglieder sich fortwährend an ihre Umwelt anpassen - ein Goblin, der einige Zeit am Meer lebt und häufig schwimmen muß, wird schnell Kiemen und Schwimmhäute ausbilden. Wenn die Goblins nicht von Menschen geführt werden, leben sie in kleinen, anarchissch anmutenden Haufen, die von einem Alpha-Tier angeführt werden. Goblins sind polysexuell, und jede Goblinpärchen kann Nachwuchs erzeugen. Was die Goblins als Spielfiguren-Spezies noch besonders auszeichnet: Jeder Goblin hat eine stark ausgeprägte Sucht, die auch regelmechanisch verankert ist (dazu später mehr). Diese Sucht kann durch Drogen, Lebensmittel, Verhaltensweisen oder Ereignisse befriedigt werden (es gibt Goblins, die sind süchtig nach Umarmungen, andere nach Chilis, und es gibt auch welche, die stehen auf Bestrafung).

Elfen

Elfen haben viele der klassischen Eigenschaften von Fantasy-Elfen: Sie sind unsterblich, hellhäutig, hochgewachsen, geheimnisvoll und magisch. Allerdings genießen sie keinen uneingeschränkten Respekt bei den Menschen, da sie zum einen in der Zeit der Schatten (dem "nuklearen Winter" nach der Beinahe-Katastrophe) verschwunden waren und zum anderen aufgrund ihres solipsistischen Weltbildes als sehr unzuverlässig und selbstsüchtig gelten. Elfen sind davon überzeugt, dass sie (also jeder für sich) die Quelle des Universums sind, das sie erträumt haben. Ihr letztendliches Ziel ist, die Illusion zu durchbrechen, die der Traum darstellt, um so in Perfektion über ihr Universum zu herrschen.

Allzu Menschliches

Goblins und Elfen haben eine Gemeinsamkeit, die sie trotz aller Unterschiede mit den Menschen in Verbindung bringt. Beginnt ein Mitglied beider Spezies, eine andere Person zu lieben, werden sie (Stück für Stück) zu Menschen. Die Goblins sehen das als unheilbare Krankheit, und wenn sich ein Goblin einmal in einen Elfen oder Menschen verliebt hat, wird das fast unweigerlich dazu führen, dass der Goblin irgendwann die polymorphen Fähigkeiten verliert und seine Sucht überwindet – dann ist er für alle Belange ein Mensch (auch wenn er vielleicht seltsamen Haarwuchs und komische Augen im Rücken hat). Elfen werden zu Menschen, wenn sie ihr Leben für ein anderes riskieren oder ein Kind zeugen/empfangen. Zum Elfsein gehört nunmal dazu, dass sie glauben, nichts wäre wichtiger als ihre Seele. Doch Liebe und Opferbereitschaft passen dazu nicht.

Diese Verbindung zwischen Menschen und Elfen ist auf der Spielwelt wenn überhaupt dann nur den Elfen (die mal Menschen waren, und sich daran auch erinnern) und einigen hochgebildeten Menschen bekannt. Aber eigentlich spricht keiner drüber (die Elfen wollen es offensichtlich verschweigen, und die wenigen Menschen sind schlau genug, einfach die Klappe zu halten). Genauso verhält es sich mit der Verbindung zwischen Goblins und Menschen, bei denen aber nicht unbedingt so klare äußere Veränderungen zu erkennen sind wie bei den Elfen, die in diesem Fall ihre magische Aura verlieren.

Ratkin

Die vierte Spezies (vielleicht ist dies tatsächlich eine weitere Rasse?) sind die Ratkin, humanoide rattenähnliche Wesen, die hauptsächlich in den Ruinenstädten des vergangenen Maldor leben. Sie sind geprägt durch die Zugehörigkeit zu ihrem "Wurf", ihrer direkten Familie, die zu einer "Herde" gehört, die zwischen 20 und 100 Familien zusammenfaßt. Die Ratkin sind primitiv und verfallen häufig in Verhaltensmuster, die sehr tierisch anmuten (viele rennen zum Beispiel auf allen Vieren, auch wenn sie üblicherweise auf zwei Beinen gehen). Das schlimmste Gerücht über die Ratkin ist, dass sie raffgierige Diebe und Mörder wären. Dieses Mißverständnis beruht darauf, dass sie kein abstraktes Verständnis von Besitz haben – für die Ratkin kann man nur das sein Eigen nennen, was man auch verteidigen kann. Ratkin suchen sich mitunter einen neuen Wurf, z.B. wenn ihr alter komplett ausgerottet wurde, oder sie bei einem neuen Chancen auf ein besseres Leben sehen.

Die Spezies in den Kulturen

Jede nichtmenschliche Spezies hat in den verschiedenen Kulturkreisen unterschiedliche Positionen. In Maldor sind Elfen gefürchtet für ihre Magie, aber man findet sie häufig an den Höfen der Adligen, wo sie als Berater arbeiten und wahrscheinlich ihre eigenen Intrigen schmieden. Goblins sind in Maldor häufig als Zauberlehrlinge, einfache Arbeiter oder Diener zu finden. Die Ratkin leben in den Ruinen und sind oft das Ziel von Jagdgesellschaften verzweifelter Bauern, die es auf das Kopfgeld abgesehen haben, dass häufig auf die Nager ausgesetzt werden. In Ammeni und Zaru sind die Elfen selten, haben aber in den Handelshäusern durchaus Aufstiegschancen, weil sie die nötige Portion Egoismus mitbringen; die Zaru behandeln Elfen mit dem gleichen Respekt, den sie jedem lebenden Wesen entgegenbringen. Goblins sind selten mehr als intelligente Haustiere oder einfache Schläger, von den Ammeniten eingesetzt, um die Zaru zu knechten. Die Ratkin leben hier abseits der Zivilisation in den Sumpfgebieten und einige von ihnen sind eine seltsam anmutende Allianz mit den Zaru eingegangen. In Khale leben die Goblins im Wald, und werden von den Khaleanern als Waldgeister oder "Spriggans" bezeichnet. Ratkin gibt es kaum welche, und auch Elfen sind hier wenn überhaupt auf der Durchreise. Über Qek ist sowieso wenig bekannt. Wenn Elfen dort sind, dann auf der Flucht aus den Wilden Landen im Norden, wo – so heißt es – sie der Gefangenschaft und Sklaverei entkommen sind. Goblins leben in wilden Stämmen im tiefen Dschungeln, und sind wilden Menschenaffen sehr ähnlich. Ratkin gibt es in Qek so wenige, dass die Qek selbst sie als Fabelwesen ansehen.

Mechanische Verankerung

Für jede Spezies gibt es im Regelwerk fest verankerte Besonderheiten, die sie jenseits von kosmetischen Merkmalen einzigartig machen, ohne die Spieler allzusehr auf ein bestimmtes Bild festzunageln. Wieder gibt es überall Interpretationsspielraum und unbeantwortete Fragen – ohne jedoch in die Falle zu tappen, dass eine Spielfigur dadurch unvollständig wäre. Auch hier ist wieder die ästhetische Ader der jeweiligen Gruppe gefragt, das Bild nach ihren Vorstellungen zu vervollständigen.
 
AW: Einführung: Setting

Die Rassen sind einfach cool. (Magst du die Rassenabschnitte noch mit deutlicheren Überschriften versehen? Das fände ich in dem längeren Text recht hilfreich.)

Man muss nur einmal drüberlesen und hat direkt ein schönes Kopfkino, aus dem man mehr machen kann.
 
AW: Einführung: Setting

Ja, die Rassen und Kulturen sind richtig cool. Da springen einen die Konflikt- und Abenteuermöglichkeiten direkt an, anstatt unter einem Haufen Schwampf vergraben zu sein.
 
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