Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Gruufhai

Halbes Schwein auf Toast
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Moin, moin.

Ich werde jetzt demnächst für meine Gruppe den ersten Teil der Simyala-Kampagne (transponiert in DSA4) meistern.
Als ich mir die drei Hefte (Namenlose Dämmerung, der Stein der Mada, Der Basiliskenkönig) durchgelesen hab, war ich zwischenzeitlich etwas verwirrt. besonders im zweiten Heft, bei den Episoden in Punin und in Madayas Träumen, fand ich den Wust an Informationen sehr schwer zu überblicken, bzw befürchte, meine Jungs können das nur schwer alles aufnehmen, was an Wissen vermittelt werden muss (meine Spieler sind eher Praktisch orientiert).

Meine Frage ist, ob jemand von euch die Kampagne schonmal geleitet/gespielt hat und ob ihr mir Tipps geben könnt, Dinge, auf die ich achten sollte, was bei euch schiefgelaufen ist, was ihr klasse fandet usw.

Thx schonmal im Voraus.
 
*ggg*

Das hättest Du doch gar nicht sehen können, ich hab´s nämlich direkt wieder editiert. ;)
Hatte die Uni-Seite mit den Abenteuerhilfestellungen gepostet, weil ich dachte, dass ich sie aus einem anderen Forum her habe, aber nööö... :nixwissen
 
Nicht, daß ich nicht sc hon mindestens hundertmal auf diese Seite hingewiesen hätte!
Keiner hört mir zu! *schnüff*
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Also zum Thema was bei uns in der Simyala Kampagne schief gelaufen ist kann ich einiges berichten :)

Haben gestern das 2. Abenteuer abgeschlossen, sind also noch nicht fertig, aber es ist quasi alles schief gegangen was schief laufen kann.
Nur durch unglaublich phexgefälliges enormes Würfelglück gelang es am Ende das Leben der Gruppe überhaupt zu retten.
Unser Team besteht aus einem Kampfmagier (Akademie Bethana), einem Thorwaller, einem Waldelfen, einem Krieger und einem Moha Schamanen (meine Wenigkeit)

Auf der Suche nach der Harfe der 12 Winde, die sich in der Magier-Akademie zu Punin befinden sollte machten wir uns in einem unterirdischen Geheimgang (der uns nach hohen Spenden im Phextempel von einem halbelfischen Phexgeweihten offenbart wurde) auf in Richtung Akademie.
Es gelang uns auch den Geheimgang bis zur Akademie zu durchqueren. Doch brachen wir etwa zur 11. Stunde des Abends im Kaminzimmer der Akademie ein, und zu dieser Zeit war noch ein Magus zugegen. Der Kamin schwenkte beiseite und unser Waldelf war der erste der seinen Kopf aus der Öffnung hinter dem Kamin hervorschob.
Der völlig überraschte Magus der seinen Abwend vorm Kamin genoss war außer sich vor Wut über den Eindringlinge und reagierte mit einem mächtigen Ignifaktius Flammenstrahl (oder wie der Spruch heißt, bin wie gesagt "nur" Schamane :))
Nunja der Waldelf wurde schlicht und ergreifend einfach gegrillt und der hinter ihm im Gang befindliche Thorwaller bekam ebenfalls noch eine so gewaltige Kraft des Zaubers ab, dass er auch er sofort leblos zu Boden fiel. Damit waren sofort 2 Gruppenmitglieder tot (LE unter 0)
Mein Schamane entschied sofort die Hilfemasnahmen einzuleiten und die "Leichen" zunächst schnell tronsportfähig zu machen um sie später mit Hilfe der Geister ins Leben zurück zubringen (es wenigstens zu versuchen)
Während der Schamane sich dem verkohlten Thorwaller widmete versuchte es der Kampfmagier mit einem Balsam auf den Waldelfen. Da der magier allerdings aufgrund anderer Geschehnisse keine Astralkraft mehr hatte musste er auf Blutmagie zurückgreifen. Zu allem Überfluss scheiterte dies kläglichst und der Magier verletzte sich bei dem Versuch Blutmagie zu wirken schwer! (doppel 20 bei der Probe)
Nun es galt aber keine Zeit zu verlieren und zunächst einmal schnell zu fliehen nachdem innerhalb weniger Sekunden die ersten Heilmasnahmen ergriffen worden waren (oder eben gescheitert sind...)
Der durch seine misslungene Blutmagie schwerverletzte Magier schleppte sich den Gang zurück, gefolgt von meinem Schamanen der den verkohlten Elfen trug, dem folgte unser Krieger mit einem verkohlten Thorwaller auf den Schultern tragend.
Wir entschieden uns mit unseren toten Kameraden bei einer Lady unterzukommen, die der Kampfmagier und der Waldelf bei einem Überfall von den Dienern des Namenlosen gerettet hatten.
In den dunklen Gassen Punins gelang es uns 3 mit dem toten Waldelf und dem toten Thorwaller zu der Unterkunft der Dame zu gelangen. Sie war nicht zu Hause, aber wir gingen davon aus, dass sie uns angesichts der Lage verzeihen würde wenn wir ihre Tür eintreten. In den Gemächern der fremden Dame die, so fanden wir, in unserer Schuld steht begann ich als Schamane dann eine Geistheilung bei dem Thorwaller um seinen Tapam zurück in seinen Körper zu holen. Der Krieger eilte indes zum Medicus der auch schnell eintraf um den verkohlten Elfen zu versorgen, der wie durch ein Wunder wieder angefangen hatte leicht zu Atmen (ein göttliches Wunder wurde ihm zuteil)

Nun es schien so als hätten wir die Situation einigermaßen im Griff, der Schamane konnte sein sehr schwieriges Ritual einleiten, was bis zum Morgengrauen andauern würde, um den toten Thorwaller zu retten, während der Waldelf und der Kampfmagier vom Medicus versorgt wurden.
Doch plötzlich kam die Herren des Hauses zurück.Sie trug die mächtige Harfe der 12. Winde in ihren Armen, die sie eben aus der Akademie gestohlen hatte. Hinter ihr tauchten weitere Diener des Namenlose auf. Der mächtige Thorwallerkapitän Bjorn der Blender, der meinem Moha noch aus der Philleasson-Kampagne bekannt war, sowie eine geheimnisvolle Magierin und ein dunkler Krieger des Namenlosen betraten die Gemächer in denen wir uns aufhielten.
Der Medicus schreckte nur von der Behandlung auf und floh durch ein Hinterfenster und wir Spieler sagten "oooooohh nooo .... das wars dann wohl ...."
Wir hatten uns offenbar GANZ genau zur falschen Person zurückgezogen. Der Überfall aus dem wir die Lady einst gerettet hatten war offenbar nur vorgespielt gewesen, denn in Wirklichkeit paktierte sie mit diesen Namenlosen Schergen und hatte zusammen mit ihnen die Harfe der 12 Winde aus der Akademie geklaut.
Der Thorwaller lag verkohlt am Boden und über ihm tanzte, räucherte und trommelte mein Moha Schamane um ihn ins Leben zurückzuholen, also waren diese beiden Charaktere schonmal nicht in der Lage noch etwas auszurichten. Das gleiche galt für den Waldelfen der zwar wieder atmete, aber immer noch reglos am Boden lag.
Nur der Kampfmagier und der Krieger waren also überhaupt noch im Stande Widerstand zu leisten.
Und weil wir alle Helden sind, stürzte sich der Kampfmagier mit einer gewagten Hruruzat-Attacke auf die, die eben für uns das Abenteuer aufgeklärt hatten. Denn nun hatten wir wenigstens das was wir suchten, die Harfe ... wenn wir auch unser Leben dabei verlieren würden ...

Ein wilder Kampf entfachte und unser Krieger stürzte sich mit seinem gewaltigen Zweihänder auf Bjorn den Blender, der mit seiner riesigen Thorwaller-Axt bewaffnet war. Der Kampfmagier hingegen war auf der Magierin gelandet und hatte sie mit seiner Hruruzat-Attacke zu Boden grungen. Nachdem ihr (den Geistern sei dank :)) ein verheerender Zauberspurch gegen unsere Kampfmagier misslang, gelang es unserem Kamfmagier sie mit einem gezielten, meisterhaften Rapierstoss zu töten (Glanzattacke: 1 geworfen)
Anschliessend wurde der Kampfmagier in den Kampf mit dem weiteren Streiter des Namenlosen verwickelt, konnte diesmal seine Blutmagie erfolgreich einsetzen (er war ja immer noch ohne Astralkraft) um einen Blitz dich Find auf den Gegner zu sprechen. Mit gezielten Rapierattacken gelang es dem Kampfmagier dann den blinden wild fuchtelnden Kämpfer des Namenlosen den tödlichen Treffer zu verpassen. (also wann hat ein Stufe 6 Held schonmal die Ehre und tötet 2 Diener des Namenlosen innerhalb von 30 sek., also das war wirklich spektakulär)
Zur gleichen Zeit droschen unser Krieger und Bjorn der Blender mit ihren gigantischen 2 Schritt Waffen aufeinander ein und verpassten sich einen schweren Treffer nach dem anderen. (immer über 10 Schadenspunkte also Abzug auf Attacke oder Parade für den weiteren verlauf des Kampfes...) Beiden verwundeten sich schwer doch es schien so als würde Bjorn den längeren Atem haben aber DANN...

Patzt Björn doch tatsächlich bei seiner Attacke und seine gewaltige Streitaxt zerbricht laut klirrend an der Hauswand. Diesen Moment nutzte unser Krieger um Bjorn den Todesstoss zu verpassen. Und dieser Stoss gelang und Bjorn konnte diesem nichts entgegensetzen und segnete das zeitliche.
Die Hausherrin war indes geflohen und hatte die Harfe der 12 Winde zurückgelassen.

Unsere Gruppe war also vom absoluten Unglück (einem sehr wütenden [hochstufigen] Akademiemagus mit einem gigantischen Feuerstrahl) in die vermeintliche Sicherheit gelangt (ins Haus der Lady die wir vor einem vermeintlichen Angriff der Namenlosen gerettet hatten)
Nachdem sich alles zum Guten zu wenden schien (naja was heisst gut, wenigstens waren wir den Magiern entkommen und hatten die Chance unsere Freunde von der Reise zum Reich der Toten zurückzuholen) hatten wir einfach nur das schiere Pech, dass wir uns die falsche Zuflucht für unsere Gruppe ausgesucht hatten. Ganz Punin wäre sicherer gewesen als dieses Lager der Namenlosen.
Doch wie durch ein Wunder überstanden wir diese Situation. Das war der absolute Hammer. Auch unser Meister hat nicht daran geglaubt, dass wir diese Situation überleben, wir waren schlicht und ergreifend zur falschen Zeit am falschen Ort. Ich hatte auch schon innerlich mit meinem Charakter abgeschlossen ... doch dann kam alles anders .... sie wurden einfach alle getötet, wer hätte das gedacht :)

Das war eine der heldenhaftesten Aktionen die ich je miterlebt hatte, (und ich habe schon eine menge Abenteuer mitgemacht) normalerweise geht man bei sowas drauf... aber die Würfel wollten es anders...

soviel zu den Problemen in der Simyala-Kampagne :)

wie kommt man eigentlich normalerweise an die Harfe? Habt ihr sie selbst geklaut oder habt ihr euch mit den Phexgeweihten eingelassen um an das Ding zu kommen?
Bin interessiert wie das laufen kann, wenns man nicht so "vermasselt" wie wir :)
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Stein der Mada)

Au, krass! DAS ist mal ein bunt zusammengewürfelter Haufen! Ein Mohaschamane in der Phileassonsaga im Ewigen Eis? Der Ärmste!

Aber zuvörderst sei angemerkt, dass es nicht schlecht wäre, die gesamte Erzählung als Meisterinfo zu verpacken, damit sich solche, die die Kampagne noch vor sich haben, sich nicht den Spaß verderben, weil sie schon zuviel wissen. Es handelt sich dabei nämlich um "Stein der Mada" und nicht "Namenlose Dämmerung".
"Namenlose Dämmerung" war das Abenteuer mit
Baron Allerich und seinem Feenpakt und wie ein als Firungeweihter verkleideter Geweihter des Namenlose die Erneuerung des Pakts zu verhindern trachtet.
Spieltet Ihr eigentlich nach DSA3 oder DSA4?

Ansonsten frage ich mich, wieso
Ihr die Harfe nicht zu kaufen versucht habt? Meines Wissens nach ist es möglich gewesen. Ein Einbruch in die Puniner Akademie grenzt dagegen an Selbstmord oder meinst Du, sie wüssten sich nicht vor profanen und magischen Dieben zu schützen, wo sie doch so überaus souverän Artefakte herzustellen vermögen?
Und dass Beorn und Konsorten in eben jenem Moment zurückkamen, ist eher ein fieser Streich des meisters gewesen, denn der Zeitpunkt stand nicht absolut fest und hätte ebensogut Stunden später oder vorher gewesen sein können. Interessanter wäre es mE sogar, wenn der Angriff der Schergen des Namenlosen parallel zu Eurigem verlaufen wäre und Ihr unvermuteterweise somit für die nötige Ablenkung sorgtet, damit die Fieslinge ihre Tat vollbringen konnten. Und dass Azila - die verkannte gerettete Lady - und Beorn im Kampf von einer solchenMinderheit - von denen ein Magier auch noch gerade mal Stufe 6 UND ohne ASP war - besiegt wurde, wird ihm nicht ganz gerecht, denn auch ohne Liturgien hat er einiges auf dem Kasten und die flux hopps gegangene Magierin ebenso. Ich frage mich, wie der weitere Verlauf Eurer Kampagne nun aussehen soll?
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

@Gruufhai
Zumindest für das erste Abenteuer Namenlose Dämmerung gibt es hier im Forum auch eine Debatte zwischen Scully und Shub. Ich glaube es war im Thread "Lieblingsabenteuer", musst mal schauen.
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Ja, ich erinnere mich! Da ich die Simyala-Kampagen tatsächlich für total in den Sand gesetzt halte, hier nochmal meine Meinungen zu "Namenlose Dämmerung" und "Stein der Mada":

Ich exerziere meinen Abscheu mal an "Namenlose Dämmerung" durch: Das Abenteuer startet mit einem großen Wunder: Quatschende Gänse. Geil. Spätestens 20 sec. nach Beginn der Handlung haben die Helden also geschnallt, dass es um irgendetwas weltbedrohlich Wichtiges gehen muss, schließlich schickt Travia ein großes Wunder; Zweifel sind ab hier nicht mehr angesagt, man ist "im Auftrag des Herrn unterwegs". Dann kommt man also zu der Stelle, wo der Überfall stattfindet. Eine Geweihte der Zwölfe wird attackiert von Ratten und Spinnen. Zufälligerweise weiß selbst der Volksglaube, dass das die Viecher des Namenlosen sind; selbstverständlich sind sie nicht immer in seinem Auftrag unterwegs, so dass die angenehm schaurige Bedrohung durch namenlose Umtriebe für die Helden gerade so - ohne dass sie es beweisen können - in der Luft läge, wenn nicht ... ja wenn nicht diese dämliche Geweihte genau in dem Moment loskrähen würde, dass sie "Visionen hatte, wie ihr Neffe vom Namenlosen bedroht werde." Folge: Feind is' klar, Stimmung im Arsch, Losung der Stunde: "Heute killn wir also Einäugige, nicht blaue Paktierer." Da Spieler normalerweise blöde genug sind, auf sowas nicht von alleine zu kommen, heuert Mutter Travidingsda sie auch gleich als Beschützer für den Neffen an, aber bitte so, dass keiner was merkt. Ein Intro, wie man es dilletantischer nicht in den Sand setzen kann.
Kleiner Einschub zum Namenlosen: Wir erinnern uns, der Namenlose war der üble Widersacher der Zwölf. Das an sich wirklich coole Feature des Namenlosen ist meiner Ansicht nach folgendes: Der Gott geht, im Gegensatz zu den allseits beliebten Niederhöllischen Horden, heimlich vor - normalerweise so heimlich, dass man seltenst beweisen kann, obs der Namenlose war, oder ein "mundaner Unglücksfall". Dieses Element der Heimlichkeit ist von großer Bedeutung für den Namenlosen. Ende des Einschubs.
Unsere Runde tapferer Schnitzeljäger macht sich also auf den Weg nach Burg Falkenwind. Dort werden sie nicht etwa als Retter der Tante des Barons gefeiert, sondern dürfen sich als Stallknechte verarschen lassen. Auf diesen "Hau deinen Spielern die Sozialkeule um die Ohren" Aspekt weist der Autor viermal hin - und zwar völlig grundlos. Weiter gehts dann mit der fröhlichen Namenlosenanhängerjagd in Kaff Falkenwind. Außer einem Bauchladen voll Krimskrams, der viel zu direkt die Wahrheit über die Feenverbindungen der Familie Falkenwind schildert, hören die Helden noch ein lustiges Liedchen, dass sie genau darüber in Kenntnis setzt, was damals in Simyala so passiert ist (nach 3000 Jahren ist scheinbar kein Fitzelchen Wissen verlorengegangen oder hinzugedichtet worden) und außerdem kriegen sie die Mär von den gemeuchelten Schwänen mit - nur für den Fall, dass sie immer noch nicht begriffen haben, das ein Götterfrevler (der sich den unglaublichen Tarnnamen Frewlarin - ausgesprochen: Frevlerin - zugelegt hat) druchs friedliche Falkenwind schleicht. Die Begründung für diese Bluttat ist der unbändige Hass des Namenlosen-Geweihten ... Moment mal; zeichneten sich nicht gerade Geweihte des Namenlosen durch eine schier unglaubliche Selbstbeherrschung aus und oftmals auch durch das Talent, sich überall einzupassen und selbst in Tempeln der Zwölfe manchmal jahrelang Geweihte faken zu können? Na egal. Es ist ja auch nur so, dass Aufmerksamkeit und Misstrauen auf Seiten der Falkenwinder oder gar des Barons das letzte ist, was "Rattereon Mordrag" (so sein richtiger und noch viel bescheuerterer Name) gerade gebrauchen kann. Schließlich will er den Baron auf der Jagd entführen, um eine seit 1000 Jahren gefangene Kreatur des Namenlosen endlich wieder zu befreien, was durch einen vorsichtigen Baron, dessen Begleiter Gefahr aus jeder Ecke wittern, auch nicht unbedingt erleichtert wird.
Diese Überlegungen führen dann auch direkt zum Mordanschlag an der Tante. Nicht nur, dass der Tod der Dame aller Wahrscheinlichkeit nach zum Absagen der Jagd führen müsste, nein, sie wird offensichtlich durch namenlose Umtriebe höchst ekelhaft um die Ecke gebracht, was überall die Alarmglocken angehen lassen muss. Selbst bei einem Klugheitswert von 7 sollte Mordrag das klar sein. Und die beiden pappnasigen Mörder, die auch prompt gefasst werden, haben natürlich nichts besseres zu tun, als laut zu verkünden, dass der eigentliche Evil Knivel (der "Mann mit der goldenen Maske") noch frei rumläuft. Ach was freuen wir uns alle auf die Jagd morgen.
Kleine Anmerkung für faule Spieler am Rande: Machen sie sich keine Sorgen, falls sie irgendwas nicht geschnallt haben - ein visionsartiger Traum der toten Travinisse wird haarklein den ganzen Plot noch vor dem Leichenfund verraten. Selbstdenken ist nicht erwünscht. *kotz*
Dass die Jagd (nach einer Predigt durch den Bösewicht) nun doch stattfindet, ist angesichts erwiesener namenloser Bedrohung und eines Todesfalls in der nächsten Familie hirnverbrannter Schwachsinn. Würde ich mir sowas ausdenken, meine Spieler würden mich erschlagen, aber das nur am Rande. Es kommt wie es kommen muss: Hochgeboren werden entführt, und die Spieler können nichts dagegen tun. Dieses Setup allein ist schon 'ne Riesenfrechheit! Die Jagd ist der Kristallisationspunkt, was den Spielern spätestens nach den Feengeschichten klar sein muss. Sie werden also tausendundeinen Plan ersinnen, Allerich (den Baron) zu schützen. Dass von vorneherein für den weiteren Verlauf des Abenteuers notwendig ist, dass die Spieler, egal was sie tun, in dieser Situation versagen, ist eine Riesenfrechheit und zeigt, dass Finn vom Leiten keine Ahnung hat. Einen guten Spielerplan durch einen Deus ex Machina zu versauen, weil es so im Drehbuch steht, ist die sicherste Methode, die ich kenne, für lange Gesichter zu sorgen; nach dem Motto: "Man ist das scheiße, wir können eh nichts dran ändern. Also lasst uns zurücklehnen und beten, dass die Show bald vorüber ist."
Zurück zur sogenannten "Handlung" von ND: Nachdem man den Baron verloren hat, kriegt man als Trostpreis den weißen Hirsch, der einem vor den Augen weggeschossen wird, vom Bösewicht höchstselbst, der natürlich entkommt. Hier hat man ein weiteres Mal Gelegenheit zu beweisen, was Meisterwilkür ist. Mal ehrlich: Versucht mal eine Einzelperson entkommen zu lassen, wenn eure Runde den wirklich fressen will. Das ist ohne Zauberzausel schon verdammt schwierig, die Anwesenheit eines Waldelfen z.B. macht es zu einem Höllenjob, die Anwesenheit eines Bewegungsmagiers macht es quasi unmöglich. Nein, Herr Finn. Es gibt mehr Zauber da draußen als nur den Ignifaxius; und mache Spieler wissen sogar kreativ damit umzugehen.
Nachdem man also (drehbuchgemäß) auf der ganzen Linie versagt hat, bleibt einem nicht mehr viel übrig, als hinter dem blutenden Hirsch herzuhecheln, den man natürlich nicht retten kann, aber auch nicht wirklich retten muss, weil er ist ja eine Fee (wieso eine weibliche Fee als kapitaler 235-Ender durch den Wald rockt, sei mal dahingestellt).
Ab hier beginnt dann der Unfug in den Feengrotten: Der Sinn der ganzen Konstruktion ist mir nicht ganz klar - wieso zum Teufel sind die Hörner eigentlich überhaupt versteckt? Jeder Blödmann, der sich die Höhle einmal anschaut weiß doch sofort, was er zu suchen hat, und was er dann tun muss. Ein wirksamer Schutzmechanismus jedenfalls ist das nicht. Hier fängt das "Point & Click Feeling" dann so richtig an: Benutze den blauen Schlüssel (Flöte) mit dem blauen Tor (Kristall) um den grünen Schlüssel (Horn 2) zu ergattern, den man mit dem grünen Tor (einer Orimastatue) kombinieren muss, so dass Energiequelle 1 des goldenen Tores (Brunnen - goldener Schlüssel ist die Zaubergerte) eingeschaltet wird. Etwaige Hindernisse können mit vor Ort vorhandenem Material beseitigt werden. Falls die Spieler es vergeigen gibt es tatsächlich sogar zwei Artefakte, mit denen man tauchen gehen kann - und wieso der Elf diese zufällig neben seinem Sterbelager für vorbeieilende Abenteuer deponiert hat, weiß keiner so genau, ist mittlerweile aber auch wurscht, weil jeder Spieler mit ein bisschen Geschmack nur noch nach Hause will, um sich die Wiederholung eines Länderspiels Paraguay gegen Tunesien von 1973 anzugucken.
Nachdem man dann also in Papa-Schlumpfs Wohnpilz war, außerdem "Fungon" besiegt hat (wie das Pilzmonster eigentlich zu taufen wäre) und darüber hinaus eine Erscheinung von Zadig von Volterach hatte, versenkt man also die Feengerte im Brunnen und die olle, ähh holde Ulfindel erscheint um einem den ganzen Sermon, den man schon aus der Vision von der Toten Geweihten kennt, nochmal zu erzählen - sicher ist sicher, und sicher ist vor allem die Blödheit der Spieler, oder so. Insgesamt hinterlassen die Feengrotten den Eindruck von gewollt und nicht gekonnt. Vielleicht hätte dem Autor jemand sagen sollen, dass Elfen und Feen in Aventurien zwei Paar Schuhe sind, die wenig bis keine Verbindung miteinander haben.
Drauf gesch***en, auf zum letzten Akt. Da ist dann also dieser Spinnenbau, dem ich attestieren möchte, dass er zu den wenigen brauchbaren Ideen des Abenteuers gehört, und in dem liefert man sich in den Namenlosen Tagen ein bisschen Gemetzel mit den Bösen. Warum beim Namenlosen allerdings Zadig von Volterach nicht auftaucht um die Helden zur Hölle zu schicken, ist ein echtes (und ungelöstes) Rätsel. Der wird dieses Jahr doch wohl eigentlich nichts wichtigeres zu tun haben als aufzupassen, dass mit seinem unglaublich wichtigen Simyalaplot nichts schiefläuft. Also wo ist er? Hat er die einzigen fünf Tage des Jahres verschlafen, in denen er in Persona über Dere streifen darf? Wer weiß?
Nachdem dann alles aufgemobbt wurde, gehts wieder zurück zu den Feengrotten, wo die Fee einen Kristall für Allerich und eine magische Knospe für die Elfengräfin rausrückt, die offenbar die McGuffins sind, um den nächsten Teil anzuleiern. Die Spieler kriegen die Infos natürlich nicht, hinterher beschließen die noch, alleine weiterzumachen, und das geht ja nun wirklich nicht. (Zugegeben, das ist unwahrscheinlich, so beschissen wie die Handlung bisher war.)
So, mir bluten die Pfoten, darum lasse ich Teil Zwei und Drei mal weg, die ich auch nicht für besser halte. Zusammenfassend lässt sich sagen: Die Spieler werden extremst gezwungen, was ihre Handlungen betrifft, die Handlung ist ein Graphikadventure und noch dazu hat es Logikfehler an allen Ecken und Enden.

Dann war da natürlich noch:
Den Punin-Teil habe ich aus verschiedenen Gründen rausgeschmissen: Erst einmal finde ich den Einstieg panne - eine Auftragsarbeit für eine Elfengräfin, die die Harfe lokalisiert hat. Die Spieler haben genug Informationen, um sich von selber auf die Suche nach der Harfe zu begeben, warum also brauchen sie einen Auftraggeber? Und was zum Teufel hat die Handlung mit Punin zu tun? Mich beschlich gerade bei der Ortswahl frappierend das Gefühl, dass die Autorin einfach nur unbedingt ihre Lieblingsregion (sie hat das Almada-Buch geschrieben) und ihren Kuschel-NSC (sie hat Yanis bei Briefspiel verkörpert) unterbringen wollte. Dass in Punin rein zufällig ein Mada-Myterienkult und die "Harfe der Zwölf Winde" gleichzeitig (nach 2000 Jahren) quasi Tür an Tür zu finden sind, ist ein mitdenkenden Spielern nicht mehr zu verkaufender Zufall! Auch in Punin wird natürlich kein einziges Problem von den Spielern durch Handlung gelöst, sondern sie müssen einfach nur von Ort zu Ort rennen, um sich Informationsschnipsel abzuholen. Apropos: Diese Informationsschnipsel sind peinlicherweise gar nichts neues! Sie stammen entweder aus dem alten Elfenbuch (90%) oder aus GMG. Wenn also ein Spieler wie empfohlen einen Elfen spielt, dann sind ihm, wenn er sich ordentlich auf seinen Charakter vorbereitet hat, samt und sonders alle in Punin auftreibbaren Quellen bekannt. O-Ton eines Spielers nach dem ersten Traum (Sagen & Legenden 12, spezialisiert auf Elfen): "Ich hatte heute Nacht einen Traum von Dagal dem Wahnsinnigen auf dem Thron der Winde! Lasst uns eine Expedition in die Gelbe Sichel planen ..."
Auf das Einhorn, das die Spieler von Punin in die Salamandersteine führt, hatte ich auch keine Lust - ganz zu schweigen davon, dass ein Beorn in Punin echt deplaziert wirkt. Der Madamummenschanz im Wald ist auch nur "Viel Rauch, kein Feuer".
Wie gesagt: Ich habe die Spieler allein nach der Harfe forschen lassen: Sie sind über die Geschichte der Ereignisse um den Nachtdämon und den Molchenberg ("In den Fängen des Dämons" - die Quelle der Harfe) auf die Spur der Magierin gestoßen, die die Harfe damals mitgenommen hat; wie im übrigen auch einige Agenten des Namenlosen. Das gibt ein AB Marke Eigenbau, das wenigstens kontrollierbar ist. Dass der zweite Teil der Melodie (die in meiner Runde nicht die dämliche Gräfin, sondern ein SC gelernt hat) in die Salamandersteine und die Madamysterien hineinführt, werden sie aus den Asdhariaaufzeichnungen Antharaleons erfahren können, wenn sie endlich mal Zeit hatten, die zu übersetzen. Dadurch tragen die Helden die Handlung selbst, und werden nicht von einem NSC nach dem anderen beim Händchen genommen, damit sie zuschauen dürfen, wie die "großen Jungs" (Einhörner, Gräfinnen, Yanisse, Rote Pfeile, diverse coole Wald- und Wiesen- ääh Steppenelfen) für sie die Kampagne lösen.

Hatte ich erwähnt, dass ich beide Abenteuer für Mist halte?
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Armer shubi, das hört sich hart an!

Meinereiner hat die Kampange weder geleitet, noch gespielt, noch gelesen, aber sie scheint irgendwie nicht gut wegzukommen. Aber war das nicht ne Triologie? FAlls ich da nicht irre, könnte ja mal etwas zum dritten Teil posten.
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Shub-Schumann schrieb:
Hatte ich erwähnt, dass ich beide Abenteuer für Mist halte?

Du hattest es vage angedeutet. :D

Aber stimt wohl. Hat wirklich ein paar derbe Schnitzer die Trilogie. Sind gerade fast am Ende vom "Basiliskenkönig" und irgendwie schockt Simyala nicht so, finde ich. Da sind so viele unstimmige Apparaturen und Gerätschaften drin... die hab ich alle weggelassen. Wirkte nicht unbedingt elfisch! Zum Beispiel die
mit Tretpedalen steuerbaren Luftgondeln. *wüüüüüürg*
So was kann man gerne weit weg ins Güldenland oder so packen, aber in Aventurien?
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Hab mir jetzt mal angestrengt verkniffen, den Spoiler zu lesen, Scully =)
Aber im Ernst, wenn Du schon die schlimmsten Sachen weggelassen hast, wie sah denn dann Simyala eigentlich aus??
Ich erinnere mich nur an ein Zitat aus der Sitzung, als wir in Simyala ankamen: "Wenn wir so nen eingeborenen Elfen treffen, sag ich dem: 'Eure Stadt ist sau schimmelig und schockt keinen Meter!'" So oder ähnlich hieß es da, und das drückt die Simyalabeschreibung ganz gut aus. Kein Vergleich mit dem Himmelsturm in der Phileassonsaga...
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Wie isset eigentlich gewesen, Gruufhai?
Auch bittere Erfahrungen gemacht? :D
 
AW: Tipps zur Simyala-Kampagne (Namenlose Dämmerung)???

Oh Gott (ääh, bei Hesinde), das ist ja schon eineinhalb Jahre her.. Hmm aber an und für sich ist die Kampagne recht gut bei meinen Leuten angekommen (und auch mir hats gefallen). Da ich mich (wie vielleicht einigen hier bekannt ist) recht stark mit den aventurischen Elfen beschäftige, hatte ich wenig Probleme, Simyala so darzustellen, wie ich es für stimmig hielt. Dabei sind diese Extreme (wie der von Scully angedeutete Spoiler) natürlich weggefallen.
Aber gerade der dritte Teil (mit der riesigen Höhle, der Reise durch den Wald und der Stadt am Ende) hat meinen Leuten schon Spaß gemacht.

Aber viiiel mehr kann ich dazu jetzt gar nicht mehr sagen - danach rollte bei uns das Jahr des Feuers an und hat alles andere aus unseren Hirnen in die entlegendsten Winkel verdrängt.

Aber mein Fazit:
Erster Teil: doof und unlogisch (oh, wie haben sie die Elfenmelodie gehasst :D)
Zweiter Teil: Tolle Stadtbeschreibung, zu komplizierter Handlungsstrang (für meine Gruppe zumindest)
Dritter Teil: Tolle Schauplätze, wenn auch erst nach einer Generalüberholung vernünftig spielbar.

Das Nachhaltigste, was meine Helden davon mitgenommen haben, war: "Hmmm, lecker, Rattenpilze!"
 
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