Warhammer Fantasy Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

ApokalypseTest

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Habe mich heute entschieden zum Gencon mit Warhammer Fantasy anzufangen.

Allerdings bin ich mit Fantasy nicht wirklich vertraut und nur das Grundregelwerk kann Erfahrung nicht ersetzen. Mir stellen sich derzeit ein paar Fragen über deren Beantwortung durch euch ich ganz dankbar wäre.

1. Wo ausser hier kann ich gute Infos zu Warhammer Fantasy finden?

2. Welche Armeen sind ausgewogen genug um nicht von vornherein weitgehend Chancenlos zu sein und welche sind ÜBER? Ich hab früher viel 40k gespielt und irgendwie traue ich GW nicht zu das hier so viel besser gemacht zu haben...

3. Welche Armeen eignen sich am ehesten für ein taktisches vielfältiges Spiel?

4. Wie stark kann man auf Charaktere verzichten (oder wie wichtig sind sie)?

5. Ich suche was, was von der stärke der einzelnen Einheiten eher im Mittelfeld liegt, also etwas zwischen Massunit und Elite, was kann man da empfehlen?

6. Wieviel Geld muss ich für den Einstieg planen und wieviel Einheiten (Punkte) sollte ich mir zulegen?

Danke

Apocalypse
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

Habe mich heute entschieden zum Gencon mit Warhammer Fantasy anzufangen.

Alle Götter! Du Ärmster!!! :D
Also von diesem Plan würde ich pauschal abraten. Schwer geldintensiv - da zumeist mehr Figuren als bei 40k genutzt werden, sogar teurer als 40k - und die Einheitenformationen machen das Spiel insgesamt recht statisch und zu einem teils haarspalterischen Gefrickel.
("Diese Einheit kommt genau an!" "Ne, da fehlt ein halber Zoll!" :rolleyes:)

Zumal ist so ein Kampf Einheit gegen Einheit der Moralregeln wegen nach der 1. Kampfrunde in den meisten Fällen zu Ende, auch wenn noch nicht viel gefallen ist, denn selbst geringe Differenzen im Kampfergenis wirken sich bei einem 2W6-Wurf schon ganz hübsch aus und da man niemals gegen einen Fixwert von 12, sondern maximal gegen 10 würfelt...

Zudem wird immer wieder gern mal das eine oder andere Regelbuch überarbeitet, womit neue Figuren zu kaufen sind und alte entweder ganz gestrichen werden, wenn nicht gar die Armee in ihrer alten Form unspielbar wird (als meine Untoten damals getrennt wurden... *sniff*) oder dank neuerer Regeln im Regal Staub ansetzen (bei der Ork&Gobbo-Armee eines Freundes, als dann die Elite-/Kerneinheiten-Auswahlsache herauskam und er damit viel zu viel Eliteauswahl hatte).
DAS frustriert! Und das zu den GW-Preisen... aber gut... wenn man es hat! ;)

Dann wird dann und wann das komplette Regelsystem geändert (noch während meiner aktiven Zeit insgesamt 2 mal und seitdem schon wieder einige male), wodurch die einen oder anderen Einheiten plötzlich saustark oder unspielbar schlecht wurden.
Ich erinnere mich da an die alten Lanzenagriffsregeln, die die Sonderregeln "Reihen durchstoßen" hatten, womit ein Kavallerieangriff enormen Schaden in einer Infanterieeinheit verursachte. War ihnen wohl zu viel und die Sonderregel wurde abgeschafft, womit ein Kavallerist nur noch einen Gegner pro Attacke töten konnte.
Auf einmal sah man keine imperialen Armeen mit Panthergarden oder Flügelulanen mehr, denn sie waren auf einen Schlag grottenschlecht geworden!
Oder die mehrmaligen Änderungen der Magieregeln!!! Zum K*tzen!! :p

Aber gut! Wenn du es ausprobieren magst. :D
Ich kann jedoch erst mal empfehlen, auf irgendwelchen Cons vielleicht zuzusehen oder bei einem Kollegen mitzuspielen, denn zum einen sind die Armeen alles andere als ausgeglichen (Orks waren damals so fein und mittlerweile sind sie mit den erhöhten Kosten echter Gammel! Dunkelelfen sind auch nur Futter!!) und zum anderen siehst du dann in action die Tücken und Stärken des Spiels.

2. Welche Armeen sind ausgewogen genug um nicht von vornherein weitgehend Chancenlos zu sein und welche sind ÜBER? Ich hab früher viel 40k gespielt und irgendwie traue ich GW nicht zu das hier so viel besser gemacht zu haben...

Stimmt! Viel besser haben sie es nciht gemacht! :D
Ganz gut spielen kann man beispielsweise mit den Skaven. Dabei hat man Masse und sie haben auch so noch ziemlich starke Einheiten wie die Seuchenpriester oder die Seuchenschleuderer. Ihre Kriegsmaschinen sind ebenfalls sehr souverän.
Was ich jedoch besonders an ihnen schätzte, waren die geringen Punktkosten, denn damit hat man stets eine recht ansehnliche Armee und nicht einen dicken Hauptmob, auf den der Gegner sein Feuer fokussierte. Skavenarmeen gehörten auf Cons, auf denen ich solche sah, stets zu den stärkeren Armeen und auch beim Warhammerturnier auf der RPC in Münster haben sie sich angeblich ganz beachtlich geschlagen.
Zudem bieten die vielen verschiedenen Skanetrupps vielfältige Taktikmöglichkeiten.

Waldelfen kenne ich nicht mehr (damals waren sie grottig), aber Dunkelelfen können nichts. Hochelfen sind ganz in Ordnung, doch meines Erachtens zu teuer. Schon kleine Verluste durch Armbrustbeschuss o.ä. sind bei Hochelfen nicht sooo schön zu verkraften.

Zwerge sind zwar langsam, hatten aber tolle Kriegsmaschinen, sind gut gerüstet und haben einige echt tolle Einheiten wie den Slayern. Dank ihrer Langsamkeit sind sie jedoch oft zum Entgegennehmen des Angriffs verdammt und ihre Taktiken sind dadurch mE stärker eingeschränkt als bei anderen Armeen.

Chaos ist ebenfalls hübsch vielfältig, doch ob seiner oftmals hohen Punktkosten für die Kreaturen anfällig für alles. Ob Magie, Kriegsmaschinen, einfacher Beschuss oder Suizidangriffe wie einer Rotte Goblinwolfsreitern mit Speeren in die Flanke.
Tiermenschen halten da schon mehr aus und sind günstiger, aber die haben auch nicht gerade viel Auswahl.

Die Ogerarmee ist eher witzig als gut. Jedes Modell ist teuer (wer verlässt sich bitte auf Gnobblars?) und jeder Verlust schmerzt derbe, wobei die Oger nicht mal viel reißen und kaum Boni wie Reihenbonus o.ä. in Kämpfen erhalten. Eine Ogerarmee ist eine witzige Idee, kann aber nix.

Echsenarmeen habe ich nach neuen Regeln nicht mehr gesehen und weiß nicht, ob die großartig verändert wurden, aber damals, als sie noch nicht lange raus waren, war es eine sehr starke Armee mit wenig Schwächen und hoher Kampfkraft. Skinkse und Sauruskrieger zusammen konnten echt gut was reißen. Oder der damalige Echsenmenschspieler war einfach zu gut! :D

Von den Untoten sind vor allem Vampire sehr beliebt und soll auch sehr stark sein, aber irgendwie wurde nach der ersten Vampir-Armee selbige noch mal erratiert, wenn ich mich recht erinnere.
Die Untoten haben ganz schicke Sonderregeln hinsichtlich Moral gehabt, aber wenn ich mich recht erinnere, wurde das auch geändert.
Skelette beispielsweise mussten niemals auf Moral werfen, sondern wenn sie einen Kampf verloren, starben automatisch die Differenz des Kampfergebnisses an Skeletten. Eine große Skeletteinheit hielt deswegen durchaus ganz gut und dank nekromantischer Zauber ließ sie sich wieder auffüllen oder gar vergrößern.

Das Imperium hat einige schöne Einheiten (Flagellanten z.B.) und einiges an schöner Kriegsmaschinerie, die auf kurzer Distanz und mit etwas Glück viel Schaden anrichten können (Höllenfeuersalvenkanone) oder sie schicken Dampfpanzer, was insofern eine mobile Kanone darstellt, die auch noch Einheiten überfahren kann. Ganz witzig, aber nicht unbezwingbar.
(Jaja, ich weiß! Keine Armee ist unbezwingbar!! :p)

Die haben auch einiges an Kavallerieeinheiten, doch wenn die Kavallerieregeln nicht wieder verändert worden sind, stinkt die meiste Kavallerie - bis auf die bretonnische, dank der Pfeilspitzenformation - ganz gewaltig ab.

Bretonnen haben vor allem Kavallerie und dank einer Sonderfertigkeit, mit der von der ersten Reihe an immer nur ein Ritter mehr stehen muss, um die Reihe als ganze zu zählen (ansonsten ist das Minimum 4 Modelle/Reihe) und um den Gliederbonus im Kampf zu bekommen, können sie für weniger Punkte als andere Armeen gute Kavallerieeinheiten aufbauen. Mit 10 Modellen haben sie schon 3 Reihen nach der ersten und erhalten im Kampf 3 Punkte somit Gliederbonus, wo andere Armeen in den ersten zwei Reihen 4 und in der dritten 2 oder in den ersten zwei Reihen 5 Modelle stehen hätten und nur 1 Punkt Gliederbonus auf das Kampfergebnis erhielten. Macht schon was her!
Zudem ist Kavallerie schön schnell und bietet schicke, taktische Möglichkeiten, ABER Kavalleriemodelle sind punkteintensiv und somit ein willkommenes Ziel für starke Angriffe, die am besten die Rüstung ignorieren wie Magie oder Artillerie.
Dank einer Bretonnensonderregel (Gebet vor dem Kampf) können sie dem Gegner die erste Runde überlassen und der Gegner kann jede Art schwerer Artillerie (Katapulte o.ä.) nur bei einer 4+ einsetzen.
Bei 2 Kanonen wäre das im Durchschnitt jedoch immer noch eine und eine einzige Kanone könnte schon ein paar wertvollen Rittern das Leben kosten und seine Punkte dadurch wieder herausbekommen.

Da es bei Warhammer in den Bereichen Kriegsmaschinerie, besondere Modelle (Monster oder Helden auf Monstern) und Magie immer wieder effektive Methoden gab, Schaden, ohne Rüstung anrechnen zu müssen, anzurichten, war ich persönlich eher ein Freund von Armeen, in denen man viele Modelle hatte und die trotzdem noch ein paar gute Einheiten hatten, anstatt Armeen, bei denen das Standardmodell schon teurer als der Durchschnitt (ein Mensch) war.
Erstere waren deswegen für mich Orks&Goblins (Oder nur Goblins! Aber die sind heute nicht mehr sonderlich gut... damals war eine Goblinarmee jedoch mal Weltmeisterarmee! man glaubt es kaum!! :p), Skaven (sehr herrlich!), Untote und Echsenmenschen (Skinks waren billig und effektiv und Sauruskrieger teurer als Durchschnitt, aber in der Mischung waren sie saugut).

Die teureren dagegen waren alle Elfen, Zwerge (obwohl die durchaus noch gingen, weil sie ganz gut gerüstet waren und einen Standardwiderstandswert von mindestens 4 hatten), Chaos und Bretonen (Kavallerie kostet so richtig Punkte!). Die anderen Armeen habe ich im Einsatz so gut wie nie gesehen (Chaoszwerge oder Oger beispielsweise).

Ich habe jetzt nicht jeden Armeevor- oder Nachteil aufgezählt, denn einige haben sich sicherlich noch verändert, aber Zwerge haben z.B. keine Magier und dafür im besten Fall einen Runenamboss mit einem Runenschmied, der Zauber sprechen kann und sie können Waffen mit Runen versehen und sich so ihre magsichen Gegenstände selbst zusammenbasteln.

4. Wie stark kann man auf Charaktere verzichten (oder wie wichtig sind sie)?

Damals waren sie der extrem entscheidenden magischen Gegenstände wegen enorm wichtig, aber unwichtig geworden sind sie deswegen noch lange nicht. Champions und Helden haben bessere Kampfwerte und können magische Gegenstände tragen. Je nach armeespezifischen Gegenständen kann das mehr oder weniger wichtig sein, aber eigentlich sollte jede Kerneinheit zumindest einen Champion haben und in den dickeren Einheiten ein Held oder den General o.ä. (Runenschmied, Magier usw.).
Charaktere sind also immer noch sehr wichtig. Die speziellen Charaktere aus den Armeebüchern kann man jedoch getrost knicken. Die sind in vielen Turnieren ohnehin nicht erlaubt und die werden bei Neuauflagen gern mal gestrichen und neue dafür eingeführt.
(Ich erinnere mich da an ein "White Dwarf"-Zitat zum Basteln eines Chaoshelden mit den passenden Mutationen. "Man schaut einfach mal in der Box mit den überzähligen Figuren nach [WATT?] und schneidet zum Beispiel vom Großen Dämonen des Tzeench..." :kinnlade: Genau! Ich habs ja!! :D)

6. Wieviel Geld muss ich für den Einstieg planen und wieviel Einheiten (Punkte) sollte ich mir zulegen?

Eine 2000er-Armee ist eigentlich ein schöner Standard, mit dem man schon viel machen kann. Wie viel Geld das im Endeffekt kostet, hängt von der Armee und von den Figuren ab, die du dann kaufen würdest, denn für jede Armee gibt es mehr Auswahl als man in 2000 Punkte hineinstecken kann.
Glücklicherweise gibt es mittlerweile schon kleinere Armeen als eine Box zu kaufen. Meines Erachtens sehr zu empfehlen, da man damit schon ein spielbares Trüppchen zusammen hat.

Aber ich persönlich würde eher bei Warhammer 40k bleiben... ;)
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

Da ich 40k in der 2nd gespielt habe, muss ich sagen, dass mir die aktuellen Versionen nicht taktisch genug sind. Über Fantasy habe ich da insgesamt einfach besseres gelesen. Ausserdem scheint das Fantasypublikum im Schnitt erwachsener zu sein.

Eigentlich will ich ein strategisches Massenarmeetaugliches Tabletop dass genügend Spieler hat, damit man auch Gegner findet. Zumindest hier scheint das nur mit WHF oder WH40k zu gehen. Oder mit D&D, wobei das ja schon wieder Skirmish ist.
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

... oder mit Warmachine / Hordes...

(Die beide vollkompatibel sind, und so günstig sind, das ich es mir leisten kann, zwei turniertaugliche armeen aufzubauen...)
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

Ist leider eindeutig im Skirmish-Bereich einzuordnen. Andere Tabletops die Armeegrößen wie Fantasy bieten scheinen eher selten zu sein, Ragnarök zum Beispiel, nur spielt das keiner (hier).
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

Ooooch Mönsch,

müssen doch ein paar mehr Warhammerer hier sein, die mir helfen können...
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

Nimm Chaos-Ritter....

Habe 100 Waldelfenbogenschützen gebraucht, um 5 Ritter zu zerlegen....

... und nach dem Chaos-Magier war meine Armee nur noch am fliehen.... (Nächstes Mal nehm ich wieder ein Tänzer rein. Nur Kerneinheiten ist doch irgendwie doof.... ;) )
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

Also, ich schaue mal was ich auf die schnelle beantworten kann! ^___^

1. Wo ausser hier kann ich gute Infos zu Warhammer Fantasy finden?

Ich würde pauschal zud en Foren tabletopwelten buw. GW-fanworld raten, beides gute Adressen!

2. Welche Armeen sind ausgewogen genug um nicht von vornherein weitgehend Chancenlos zu sein und welche sind ÜBER? Ich hab früher viel 40k gespielt und irgendwie traue ich GW nicht zu das hier so viel besser gemacht zu haben...

Jede Art von Elfen ist sehr Taktisch wobei ich aber Hochelfen und Dunkelelfen nicht als Turniersieger sehe.

Chaos/Vampire/Sylvania/Echsenmenschen/Khemri (ab 2000P) sind sehr solide und wirklich stark

Bretonen und (falls magie nicht beschränkt wird) Skaven sidn ziemlich Overpowert

Unterdurchschnittlich spielen sich Orkz, Oger, Söldner, Zwerge (in Open ohne beschränkungen)

3. Welche Armeen eignen sich am ehesten für ein taktisches vielfältiges Spiel?

4. Wie stark kann man auf Charaktere verzichten (oder wie wichtig sind sie)?

Kommt leider auf die Armee an!
Z.B. Leben Untote von ihren Chars...

5. Ich suche was, was von der stärke der einzelnen Einheiten eher im Mittelfeld liegt, also etwas zwischen Massunit und Elite, was kann man da empfehlen?

Würde sagen Entweder Imperium oder Bretonen... ansonsten Chaos in Mischung aus Bestien und Sterblichen...

6. Wieviel Geld muss ich für den Einstieg planen und wieviel Einheiten (Punkte) sollte ich mir zulegen?

Auf jeden fall zwischen 200-400€ (+ - Ebay! dann wird es viel billiger)
punktetechnisch solltest du für Turniere 2000P haben.

Sorry wegen dem kleinen post aber habe gerade nicht allzuvel zeit ^^'
 
AW: Tipps zum Einsteigen in Warhammer Fantasy

1. Wo ausser hier kann ich gute Infos zu Warhammer Fantasy finden?

- http://www.tabletopwelt.de/index.php

2. Welche Armeen sind ausgewogen genug um nicht von vornherein weitgehend Chancenlos zu sein und welche sind ÜBER?

- Ich liebe das Imperium (hab selber knapp 10000Pkt). Und das Chaos ist eindeutig ÜBER. Es macht keinen Spaß gegen diese Tüppen anzumarschieren

3. Welche Armeen eignen sich am ehesten für ein taktisches vielfältiges Spiel?

- Das Imperium

4. Wie stark kann man auf Charaktere verzichten (oder wie wichtig sind sie)?

- Mitlerweile sind sie nicht mehr so wichtig, aber ein oder zwei Magier müssen im Gepäck sein

5. Ich suche was, was von der stärke der einzelnen Einheiten eher im Mittelfeld liegt, also etwas zwischen Massunit und Elite, was kann man da empfehlen?

- Das Imperium

6. Wieviel Geld muss ich für den Einstieg planen und wieviel Einheiten (Punkte) sollte ich mir zulegen?

- Viel

Aber schau dir auch mal das Herr der Ringe Tabletop an. Mir gefallen die Figuren da bedeutend besser, man kann schöne Massenkämpfe machen, muss es aber nicht. Eine andere Variante ist auch noch Warmaster. Da kann man mit Battle of five Armies zwei schöne Start Armeen haben. Spielt nur keiner hier
 
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