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gelöscht 1282
Guest
Die Zeiten ändern sich und das wusste nicht nur Bob Dylan. Ebenso wie dieser Songwriter in die Jahre gekommen ist, so sind meine Spieler nicht mehr die Frischesten. Ich schreib mal meine Spieler, aber ich habe bei herumschauen festgestellt das ich nicht der Einzige bin der diese Erfahrungen gesammelt hat. Natürlich folgt jetzt ein Lamento wie schlecht die Spieler heute sind und wie gut früher alles war. Nur leider hilft so etwas nicht weiter. Meine Spieler haben die Dreißig überschritten, haben Familie und Beruf und finden ab und zu mal Zeit zum spielen. Für sie steht Entspannung und Unterhaltung im Vordergrund, die meisten spielen auch MMoRPG’s. Auf Vorbereitung und Bücher studieren haben sie wenig bis keine Lust. Aufgrund jahrzehntelanges Spielens von dutzenden Systemen sind sie kaum noch zu überraschen und haben ihre ‚Lieblingsrollen’ gefunden. Kurzum, scherzhaft gesprochen, sie sind zu Allem bereit und zu nichts zu gebrauchen. Die Idee die Spieler ändern zu wollen oder endlos durch neue Spieler zu ersetzen, habe ich aufgegeben, denn das ist genauso erfolglos wie bei einem Lebenspartner
Was ich ändern kann ist das Abenteuer, das was und wie es gespielt wird. Mir ist klar das ich nicht Weltliteratur schaffen möchte, sondern eher Soap Opera. Hier eine erprobte Idee zu diesem Thema:
Erspielte Charaktererschaffung
Der Charakter soll so individuell wie möglich sein, gleichzeitig möchte ich mich nicht durch hunderte Seiten Regeln oder Setting durcharbeiten. Völlig freie Auswahl verwirrt mehr als das sie anregt. Vorgeschichten sollen aktuell sein und die Zusammenführung irgendeinen Sinn ergeben. Das erste was mir in dem Sinn kam, war die Menuführung von Computerspielen. Ein Tutorial oder Prolog der die Spieler direkt in die Rolle versetzt. Der mechanische Teil erfolgt im Hintergrund. Wenn man die Entscheidungen des Spielers in Einzelteile herunterbricht, so sind es meistens: Rasse (Festwerte), Klasse (Startwerte), Fertigkeiten und Sonstiges (Bonusse, Mali). Diese wiederum werden wiederum in Details aufgeteilt. Mein Abenteuer muss also die Entscheidung zu diesen Schritten wiederspiegeln. Das Setting grenzt die Auswahl ein. Für mein Abenteuer oder Kampagne irrelevante Dinge filtriere ich von vorneherein heraus, dabei berücksichtige ich die Vorlieben der Spieler. Nichts frustriert meine Spieler mehr als einen schönen Charakter zu haben der keinen Anteil am Spiel haben kann, weil seine Auswahl nicht im Inhalt vorkommt. Die Reihenfolge ist nur bedingt, wenn es aufbauende Elemente gibt, also von Rasse zu Klasse oder Klasse zu Fertigkeiten. Bei der Präsentation muss ich den Spieler lediglich auf die typischen Merkmale meines Settings aufmerksam machen oder warum ist mein Elf anders als der X-beliebige Elf anderer Settings. An dieser Stelle halte ich auch gern ein Gimmick bereit, das mein Setting von anderen grundsätzlich unterscheidet oder hervorhebt.
Der erste Eindruck ist entscheidend. Dieser allgemein gültige Merksatz trifft auch auf mein Abenteuer zu. Ich starte mit einem BANG!, die Spieler müssen in den ersten Sätzen erfahren warum sie dieses Setting erspielen wollen und kein Anderes. Das ist nicht so schwierig, ich muss ja nur wiedergeben, was mich an diesem Setting so begeistert hat, das ich Abenteuer bastele. Nach den kurzen einleitenden Sätzen wird dem Spieler schon eine Entscheidung aufs Auge gedrückt. Da der Spieler mit Informationen unterversorgt ist, der Charakter ist ja noch nicht vorhanden, muss diese Entscheidung einfach gehalten werden. Diese Entscheidung kann allerdings bereits zur Gewichtung der Ausrichtung des Charakters benutzt werden. Am besten eignet sich hier ein Szenario wo der Charakter sich nicht philosophisch hinterfragt (Wer bin ich, was mache ich hier, wo gehe ich hin). Wie in einem Film steigen wir mitten in eine Szene hinein und erklären diese später. Innerhalb der Szene werden die Möglichkeiten der Rasse und Klasse vorgestellt und durch Entscheidung oder Affinität entscheidet der Spieler wie sein Charakter geformt wird. Die einzelnen Bauteile werden dann zusammengefügt und es folgt der Start in den regulären Teil des Abenteuers. Das kann übergangslos sein, ein Flashback oder ein anderes einschneidendes Erlebnis im Charakterleben.
Beispiel (Eine Skizze für einen SF Prolog):
Die Charaktere betreten einen rauschenden dekandenten Ball im Design der 40’ Jahre (Bang!). Musik ist Swing. Sie können sich an nichts erinnern. Es haben sich 3 Gruppen von Gästen gebildet (1. Entscheidung: Rasse: Zu wem gesellst du dich): Menschen, Antropomorphe und Monster. Die Charaktere gehören danach auch schon eindeutig in diese Kategorie. Die Gespräche in den einzelnen Gruppen sind pornografischen Inhaltes (Gimmick).
Unterbrechung 1: (Scratchmusik) Eine Stimme erzählt etwas von Ausnahmefehler
Eine Diva betritt den Saal und begibt sich zu den Charakteren, sammelt sie ein und erklärt das die Party ihrethalben wäre. Fragen beantwortet sie so gut wie möglich. Die meisten Fragen kann sie nicht beantworten, das sie die Antwort nicht kennt. Sie bezeichnet sich selbst als ‚Mutter’. Die Charaktere sollen sich amüsieren während sie ‚wiederhergestellt’ werden (Klassenwahl 1: Wie viel Spaß haben die einzelnen daran Kontakte zu knüpfen oder Dinge aufzuspüren).
Unterbrechung 2: (Scratchmusik) Ein Stimme erzählt das die Datenbank nicht wiederhergestellt werden kann.
Es tauchen MiB’s auf. Mutter flüchtet mit den Charakteren in einem Schulraum, dort erhalten sie Tests (Fertigkeitenauswahl). Mutter entschuldigt sich, es sind nicht mehr genug Daten vorhanden zum rekonstruieren. MiB’s ergreifen sie und schleppen sie weg. MiB geben an das die Charakter sich retten sollen, das Raumschiff bricht auseinander.
Unterbrechung 3 (Ambiente) Charaktere wachen in medizinischen Bottichen auf, Alarme heulen und die Luft schmeckt bereits seltsam. Die Charaktere haben stark nach ihrer Auswahl veränderte Körper. Das Computersystem ist nahe dem Zusammenbruch und spuckt nur wenig brauchbare Daten aus. Flucht zu einer Rettungskapsel ist die höchste Priorität. Auf dem Weg müssen sie Hindernisse überwinden, einen Kampf bestehen und mysteriösen Zeichen interpretieren. (Klassenwahl 2: Wer legt welchen Schwerpunkt – Kampf, Fertigkeit, Ausrüstung)
Die Rettungskapsel wird gefunden. Übergang zum regulären Abenteuer.
Erspielte Charaktererschaffung
Der Charakter soll so individuell wie möglich sein, gleichzeitig möchte ich mich nicht durch hunderte Seiten Regeln oder Setting durcharbeiten. Völlig freie Auswahl verwirrt mehr als das sie anregt. Vorgeschichten sollen aktuell sein und die Zusammenführung irgendeinen Sinn ergeben. Das erste was mir in dem Sinn kam, war die Menuführung von Computerspielen. Ein Tutorial oder Prolog der die Spieler direkt in die Rolle versetzt. Der mechanische Teil erfolgt im Hintergrund. Wenn man die Entscheidungen des Spielers in Einzelteile herunterbricht, so sind es meistens: Rasse (Festwerte), Klasse (Startwerte), Fertigkeiten und Sonstiges (Bonusse, Mali). Diese wiederum werden wiederum in Details aufgeteilt. Mein Abenteuer muss also die Entscheidung zu diesen Schritten wiederspiegeln. Das Setting grenzt die Auswahl ein. Für mein Abenteuer oder Kampagne irrelevante Dinge filtriere ich von vorneherein heraus, dabei berücksichtige ich die Vorlieben der Spieler. Nichts frustriert meine Spieler mehr als einen schönen Charakter zu haben der keinen Anteil am Spiel haben kann, weil seine Auswahl nicht im Inhalt vorkommt. Die Reihenfolge ist nur bedingt, wenn es aufbauende Elemente gibt, also von Rasse zu Klasse oder Klasse zu Fertigkeiten. Bei der Präsentation muss ich den Spieler lediglich auf die typischen Merkmale meines Settings aufmerksam machen oder warum ist mein Elf anders als der X-beliebige Elf anderer Settings. An dieser Stelle halte ich auch gern ein Gimmick bereit, das mein Setting von anderen grundsätzlich unterscheidet oder hervorhebt.
Der erste Eindruck ist entscheidend. Dieser allgemein gültige Merksatz trifft auch auf mein Abenteuer zu. Ich starte mit einem BANG!, die Spieler müssen in den ersten Sätzen erfahren warum sie dieses Setting erspielen wollen und kein Anderes. Das ist nicht so schwierig, ich muss ja nur wiedergeben, was mich an diesem Setting so begeistert hat, das ich Abenteuer bastele. Nach den kurzen einleitenden Sätzen wird dem Spieler schon eine Entscheidung aufs Auge gedrückt. Da der Spieler mit Informationen unterversorgt ist, der Charakter ist ja noch nicht vorhanden, muss diese Entscheidung einfach gehalten werden. Diese Entscheidung kann allerdings bereits zur Gewichtung der Ausrichtung des Charakters benutzt werden. Am besten eignet sich hier ein Szenario wo der Charakter sich nicht philosophisch hinterfragt (Wer bin ich, was mache ich hier, wo gehe ich hin). Wie in einem Film steigen wir mitten in eine Szene hinein und erklären diese später. Innerhalb der Szene werden die Möglichkeiten der Rasse und Klasse vorgestellt und durch Entscheidung oder Affinität entscheidet der Spieler wie sein Charakter geformt wird. Die einzelnen Bauteile werden dann zusammengefügt und es folgt der Start in den regulären Teil des Abenteuers. Das kann übergangslos sein, ein Flashback oder ein anderes einschneidendes Erlebnis im Charakterleben.
Beispiel (Eine Skizze für einen SF Prolog):
Die Charaktere betreten einen rauschenden dekandenten Ball im Design der 40’ Jahre (Bang!). Musik ist Swing. Sie können sich an nichts erinnern. Es haben sich 3 Gruppen von Gästen gebildet (1. Entscheidung: Rasse: Zu wem gesellst du dich): Menschen, Antropomorphe und Monster. Die Charaktere gehören danach auch schon eindeutig in diese Kategorie. Die Gespräche in den einzelnen Gruppen sind pornografischen Inhaltes (Gimmick).
Unterbrechung 1: (Scratchmusik) Eine Stimme erzählt etwas von Ausnahmefehler
Eine Diva betritt den Saal und begibt sich zu den Charakteren, sammelt sie ein und erklärt das die Party ihrethalben wäre. Fragen beantwortet sie so gut wie möglich. Die meisten Fragen kann sie nicht beantworten, das sie die Antwort nicht kennt. Sie bezeichnet sich selbst als ‚Mutter’. Die Charaktere sollen sich amüsieren während sie ‚wiederhergestellt’ werden (Klassenwahl 1: Wie viel Spaß haben die einzelnen daran Kontakte zu knüpfen oder Dinge aufzuspüren).
Unterbrechung 2: (Scratchmusik) Ein Stimme erzählt das die Datenbank nicht wiederhergestellt werden kann.
Es tauchen MiB’s auf. Mutter flüchtet mit den Charakteren in einem Schulraum, dort erhalten sie Tests (Fertigkeitenauswahl). Mutter entschuldigt sich, es sind nicht mehr genug Daten vorhanden zum rekonstruieren. MiB’s ergreifen sie und schleppen sie weg. MiB geben an das die Charakter sich retten sollen, das Raumschiff bricht auseinander.
Unterbrechung 3 (Ambiente) Charaktere wachen in medizinischen Bottichen auf, Alarme heulen und die Luft schmeckt bereits seltsam. Die Charaktere haben stark nach ihrer Auswahl veränderte Körper. Das Computersystem ist nahe dem Zusammenbruch und spuckt nur wenig brauchbare Daten aus. Flucht zu einer Rettungskapsel ist die höchste Priorität. Auf dem Weg müssen sie Hindernisse überwinden, einen Kampf bestehen und mysteriösen Zeichen interpretieren. (Klassenwahl 2: Wer legt welchen Schwerpunkt – Kampf, Fertigkeit, Ausrüstung)
Die Rettungskapsel wird gefunden. Übergang zum regulären Abenteuer.