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Tybalt
Guest
Star Wars
Vorwort
Diese Star Wars - Rollenspiel benutzt das System aus There is no Spoon, einem Matrix-Rollenspiel von Steve Darlington. Außerdem bediene ich mich ausgiebig am geistigen Eigentum von George Lucas. Ohne Erlaubnis. So.
Um was geht es?
Das hier ist ein System um einen Jedi im Star Wars-Setting zu spielen. Man kann auch etwas anderes spielen, aber man muß sich darüber klar sein, daß die Jedis klar überlegen sind.
Regeln
Die Macht
Es gibt nur ein Attribut: Macht. Die Macht durchdringt alles, jeder wird von der Macht beeinflußt. Die Jedi (und auch einige andere) können die Macht bis zu einem gewissen Punkt bewußt manipulieren und für ihre Zwecke einsetzen. Andere können das zwar auch, allerdings nicht bewußt. Instinkt, Glück, Intuition... die Macht manifestiert sich in verschiedenen Formen.
Macht 0 bedeutet, daß der Charakter ein ganz gewöhnlicher Mensch ist. Er kann ein Meister auf einem Gebiet sein, aber er ist für die Macht nicht empfänglich.
Charaktere mit Macht 1 können die Macht unbewußt einsetzten.
Ab Macht 2 beginnt meist der bewußte Einsatz der Macht, der durch Ausbildung gelernt wird. Es gibt allerdings einige Talente, die Macht 2 unbewußt einsetzen.
Die meisten in der Macht ausgebildeten Charaktere haben Macht 3.
Ab Macht 4 beginnt die Meisterschaft. Nur wenige erreichen dieses Niveau, man braucht entweder Talent oder harte Arbeit dafür.
Macht 5 bedeute eine fast uneingeschränkte Kontrolle der Macht, und nur eine Handvoll in jeder Generation verfügt über eine solche Macht. Charakter mit dieser Macht schreiben Geschichte.
Nur von wenigen Auserwählten wird Macht 6 erreicht. Ihre Taten werden zu Legenden.
Fertigkeiten
Alles, was der Charakter sonst kann, z.B. schießen, einen Raumgleiter fliegen, Leute schwindlig reden oder Wunden versorgen kann jeder Charakter mit einem Wert von 2. Bei komplizierten Fertigkeiten wie Chirurgie oder ähnlichem hat ein Charakter nur einen Wert von 1, je nach Entscheidung des SLs. Jeder Charakter hat einen Beruf, bei allem was damit zusammenhängt hat er einen Wert von 3.
Beispiel: Han Solo ist Schmuggler. Er hat also einen Wert von 3, wenn es um das Steuern seines Schiffs geht oder darum, mit einem Händler zu feilschen. Will er aber den Antrieb reparieren oder Wunden versorgen hat er nur einen Wert von 2.
Höhere Fertigkeiten müssen einzeln gekauft werden. Ein Wert von 4 kennzeichnet einen Experten und ein Wert von 5 einen Meister. Mit einem Wert von 6 gehört man zur absoluten Elite des Universums.
Würfeln
Für eine Probe werden zwei W6 geworfen, je ein W6 für die Fertigkeit und einer für die Macht. Die Würfel sollten klar unterscheidbar sein. Ziel ist es, bei jedem Würfel gleich oder unter dem Probenwert zu landen
Beispiel: Luke (Lichtschwert 4, Macht 5) greift einen Gegner an. Der Spieler würfelt mit 2W6: der Fertigkeitswürfel zeigt eine 3, der Machtwürfel eine 6.
Damit sind 4 Ergebnisse möglich:
- Kein Erfolg
- Ein Fertigkeitserfolg (Der Machtwürfel war ein Fehlschlag.)
- Ein Machterfolg (Der Fertigkeitswürfel ging daneben.)
- Ein voller Erfolg (Sowohl der Macht- als auch der Fertigkeitswürfel sind ein Erfolg)
Wichtig ist, daß ein voller Erfolg besser als ein Machterfolg ist und ein Machterfolg besser als ein Fertigkeitserfolg.
Vergleichende Proben
Das ist simpel: jeder macht einen wie oben beschriebenen Wurf, die Ergebnisse werden verglichen, der Erfolgsgrad ergibt sich aus dem Abstand der Ergebnisse (Voller Erfolg gegen Machterfolg: 1 Stufe, Machterfolg gegen Fehlschlag: 2 Stufen)
Zusatzwürfel
Unter bestimmten Bedingungen kann der SL Zusatzwürfel vergeben. Zusatzwürfel sind immer Fertigkeitswürfel, und die jeder Fertigkeitserfolg negiert einen Fertigkeitswürfel der Gegenseite. Im Endeffekt ist es dann aber egal, wie viele Fertigkeitswürfel Erfolg haben, ein Fertigkeitserfolg mit einem Würfel ist so gut wie einer mit mehreren. Die Ausnahme dafür ist Schaden: Jeder zusätzliche erfolgreiche Würfel erhöht den Schaden um eins.
Beispiele für den Einsatz von Zusatzwürfeln sind Mooks oder auch Richtig Böse Große Waffen.
Modifikatoren
Der SL kann einen Modifikator auf Proben anwenden. Da das System ziemlich grob ist, sollte normalerweise nur +/-1 benutzt werden, und zwar nur bei signifikanten Einflüssen. Ein Modifikator von +2/-2 sollte nur in den aller seltesten Fällen angewandt werden.
Der Modifikator wird grundsätzlich auf beide Würfel angewendet. Sinkt der Wert bei einem Würfel unter 1, bleibt er bei ein, steigt er über 6, wird er analog auf 6 zurückgesetzt.
Die Ausnahme der Regel
In ganz wenigen Ausnahmefällen wird nur ein Würfel geworfen, entweder nur ein Fertigkeitswürfel oder nur ein Machtwürfel. (Wenn für einen NSC nur einen Fertigkeitswürfel wirft, tut er daß in der Regel, weil er Macht null hat und keinen Machterfolg schaffen kann. Nur fürs Protokoll)
Kampf
Der Kampf ist im Kern eine vergleichende Probe. In jeder Kampfrunde macht jeder Charakter eine Probe, der Ausgang der Probe bestimmt den Schaden, normalerweise einen Punkt pro Stufe. Aber generell kann der Sieger entscheiden, was passiert ist, und wenn er weniger Schaden anrichten möchte, ist das auch möglich.
Schaden
Die Lebensenergie der Charakter wird mit Chips dargestellt, jeder hat drei Punkte. Wenn diese drei Punkte weg sind, ist die Immunität des Charakters weg, ab jetzt kann jeder Treffer tödlich sein, aber er hat auf jeden Fall herbe Konsequenzen. Wie das genau aussieht, kann der Gewinner im Einzelfall entscheiden.
Tod
Der Tod eines SCs ist immer eine heikle Sache. Deswegen der Spieler selbst bestimmen, was mit seinem SC passiert. Wenn er nicht stirbt, sollte er allerdings schwer verwundet und außer Gefecht sein. Der Spieler muß allerdings beschreiben, wieso sein Charakter überlebt.
Alternativ kann er sich dafür entscheiden, daß sein Charakter sich opfert. Er erhält drei Körper- und drei Macht-Chips, seine Wunden sind doch nicht so schlimm, und er kann weitermachen. Er wird allerdings am Ende der Szene sterben. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, aus dem Tod des Charakters eine Legende zu machen.
Kampf gegen mehrere Gegner
Wenn ein Charakter gegen zwei, drei Gegner kämpft wird normal gewürfelt, der einzelne Charakter vergleicht sein Ergebnis gegen alle Gegner. Wenn besser ist als alle anderen, kann er sich einen Gegner aussuchen und ganz normal Schaden machen.
Ist er schlechter als alle anderen, wird normaler Schaden von jedem Angreifer ermittelt. (Ja, das kann böse enden...)
Wenn er irgendwo in der Mitte liegt machen nur die Gegner Schaden, die besser sind als der einzelne Charakter.
Kampf gegen Mooks
Für jeden Schwung Mooks wird nur einmal geworfen, allerdings gibt es Zusatzwürfel für die Mooks. Wie viele Würfel das sind, bleibt dem SL überlassen, er muß nicht dem Muster 1 Mook = 1 Würfel folgen.
Mooks haben keine Chips, ein Treffer reicht und sie sind draußen. Der Angreifer kann seinen Schaden auf die Mooks verteilen.
Beispiel: Luke kämpft gegen einen Haufen Sturmtruppen. Die Mooks erhalten drei Zusatzwürfel und erhalten drei Erfolge bei den Fertigkeitswürfeln. Luke schafft einen vollen Erfolg, allerdings wird der Fertigkeitserfolg negiert. Übrig bleibt ein Machterfolg für Luke gegen einen Fertigkeitserfolg der Mooks. Ein Mook beißt ins Gras.
Wenn die Mooks Schaden machen, erhalten sie für jeden zusätzlichen Erfolg bei den Fertigkeitswürfeln einen Punkt zusätzlichen Schaden. Damit bleiben Mooks gefährlich.
Heilung
Die Heilung passiert im Normalfall extrem schnell. Man kann davon ausgehen, daß der Charakter in der nächsten Szene wieder komplett geheilt ist. Wenn die Szene zeitlich und räumlich eng zusammenhängen erhält der Charakter nur einen Chip zurück.
Außerdem gibt es im Ermessen des SLs für coole Aktionen Chips zurück, dabei kann die Grenze von drei Chips überschritten werden.
Chips
Neben die Körper-Chips, die die Lebensenergie repräsentieren, gibt es noch die Macht-Chips. Sie stehen für die Kontrolle über die Macht. Beide Chips können dafür eingesetzt werden, um Erfolge zu generieren.
Mit einem Körper-Chip kann ein zusätzlicher Fertigkeitserfolg gekauft werden, die Regeln für die Zusatzwürfeln gelten hier analog. Mit Macht-Chips können dann folgerichtig Machterfolge gekauft werden.
Die Chips müssen vor dem Wurf ausgegeben werden, und es muß angesagt werden. Pro Wurf können beliebig viele Chips eingesetzt werden, und die Anzahl kann weiter erhöht werden, nachdem der Gegner ebenfalls Chips eingesetzt hat.
Charaktererschaffung
Jedis und Talente
An sich liegt der Fokus des Spiels auf den Jedis. Wer möchte, kann auch ein Talent spielen, ein Individium, daß zwar für die Macht empfänglich ist, allerdings keine Ausbildung hatte. Wer das möchte, muß sich im klaren sein, daß er maximal Macht 2 haben kann. Damit ist er den Jedis definitiv unterlegen, auch wenn er das mit Fertigkeiten teilweise wieder ausgleichen kann.
Kaufpunkte
Jeder Charakter erhält 7 Kaufpunkte
Macht
Macht Kosten Beispiel
1 1 Talent,Padawn
2 2 Talent, Padawn, Jedi
3 3 Jedi
4 5 Jedi, Jedi-Meister
Beruf
Ein Beruf ist kostenlos, wobei Beruf ziemlich weitgefaßt ist. Jeder weitere Beruf kostet einen Punkt.
Fertigkeiten
Stufe Auswirkung Kosten
4 Experte 1
5 Meister 2
6 Elite 4
Es gibt keine feste Liste, jeder kann sich für seinen Charakter seine Fertigkeiten selbst suchen. Beispiele für Fertigkeiten sind:
- Blaster
- Fernkampf
- Nahkampf
- Etikette
- Wahrnehmung
- Akrobatik
- Raumkampf
- Interaktion
Die Fertigkeiten Blaster und Fernkampf sind bewußt auf der Liste gelandet. Im Prinzip bedeuten sie dasselbe: Umgang mit Fernkampfwaffen. Blaster klingt nur cooler... Das gleiche gilt für Lichtschwert und Nahkampf, nur so nebenbei.
Es gilt: Wenn der Spieler meint, daß eine Fertigkeit passend ist, kann er sie auch einsetzen. In ganz wirren Fällen ("Ich setze Blaster ein, um dem Typ die Haare zu schneiden!") kann der SL sein Veto einwerfen.
Chips
Es können Körper-Chips gekauft werden, damit wird auch die Maximalgrenze erhöht. Ein Körperchip kostet 2 Punkte.
Vor- und Nachteile
Wer mag, kann seinem Charakter Nachteile geben und das mit dem einen oder anderen Vorteil ausbalancieren. Wie immer gilt: Der SL kann sein Veto einlegen.
Ausrüstung
Was der Spieler eben haben möchte. Zur Ausrüstung gehören Waffen, High-Tech-Spielzeug von der Stange und sogar ein Raumschiff, wenn es dann zum Hintergrund des Charakters paßt.
Konzept
Jeder Charakter braucht ein Konzept, ein Thema, etwas, das den Charakter kurz beschreibt. Mögliche Konzepte sind:
- Befolgt Befehle um jeden Preis
- Kann vor einer Herausforderung nicht zurückweichen
- Unglaublich neugierig
- Unglücklich verliebt
- Kämpft darum, seine Gefühle in den Griff zu bekommen
- Will Rache
- Sucht Frieden
Diese Konzepte machen es für den SL leicht, den SC in das Spiel einzubinden, und geben dem Spieler einen Fokus für seinen Charakter.
Die Macht
Talente und Machtanwender
Es gibt Talente, die die Macht instinktiv anwenden, und Machtanwender, die die Macht aufgrund ihrer Ausbildung manipulieren können. Auch wenn es dabei einen riesigen Unterschied gibt werden sie doch von Regeln her weitgehend gleichbehandelt.
Die helle und die dunkle Seite der Macht
Jeder Charakter schwankt zwischen der dunklen und der hellen Seite der Macht. Das Problem ist, daß die dunkle Seite der einfachere Weg ist.
Jedesmal wenn der Charakter einen Macht-Chip erhält notiert er sich, von welcher Seite er kam. Auch wenn er den Chip ausgibt wird dieser Eintrag nicht gelöscht. Sobald eine Seite mehr als 10 Punkte vor der anderen liegt, kommt es zu einem Ungleichgewicht.
Die helle Seite
Um helle Macht-Chips zu bekommen, muß der Charakter entweder gute Taten entsprechend seines Kodex (das dürfte in der Regel der Jedi-Kodex sein) vollbringen.
Wichtige Passagen aus dem Kodex der Jedi lauten:
Die Jedi sind die Friedenswächter der Galaxis.
Sie nutzen ihre Kraft zur Verteidigung und zum Schutz anderer, nie jedoch zum Angriff.
Die Jedi achten alles Leben, in jeder Form.
Die Jedi dienen, anstatt zu herrschen, zum Wohle der Galaxis.
Die Jedi streben nach Vervollkommnung durch Wissen und Ausbildung.
Gefühle gibt es nicht, es gibt nur Frieden.
Unwissenheit gibt es nicht, es gibt nur Wissen.
Leidenschaft gibt es nicht, es gibt nur Gelassenheit.
Chaos gibt es nicht, nur Harmonie.
Tod gibt es nicht, es gibt nur die Macht.
Ein Jedi mit einem Ungleichgewicht zur hellen Seite ist unnatürlich ruhig und gelassen. Er wird von anderen oft als distanziert oder sogar arrogant eingeschätzt, je mehr das Ungleichgewicht zunimmt.
Pro 10 Punkte Ungleichgewicht erhält der Jedi in jeder Session einen Helle-Macht-Chip. Den kann er einsetzen wie einen normalen Macht-Chip, er kann damit einen schon benutzen Jedi-Trick erneut einsetzen, oder er kann sich oder andere auf einen Schlag heilen.
Wenn das Ungleichgewicht während der Session aufgebaut wird, erhält der Spieler sofort den Chip, geht es verloren oder wird verringert, muß er sofort einen Chip abgeben, wenn er denn noch einen hat.
Die dunkle Seite
Es ist ziemlich einfach, Chips des dunklen Seite zu bekommen. Wenn Zorn, Haß, aber auch andere starke Gefühle ausgelebt werden, bewegt sich der Charakter auf die dunkle Seite zu. Das bedeutet, wenn ein Charakter seinen Gefühlen freien Lauf gibt und seinen Gegner im Zorn tötet, bekommt er einen Chip der dunklen Seite. Wenn er sich also durch einen Haufen Mooks kämpft kann er jede Menge Chips ansammeln um den Bad Guy zu bekämpfen. Oder er tötet die Mooks, weil er sie töten muß, geht nicht weiter zur dunklen Seite und kämpft mit Bad Guy ohne jede Menge Chips...
Wenn die dunkle Macht das Übergewicht erhält (10 Punkte oder mehr vor der anderen Seite) wird der Charakter Einflüsterungen der dunklen Seite ausgesetzt. Pro 10 Punkte Übergewicht erhält der SL einen Dunkle-Macht-Chip, den er gegen den Charakter einsetzen kann.
Wenn das Ungleichgewicht während der Session aufgebaut wird, erhält der SL sofort den Chip, geht es verloren oder wird verringert, muß er sofort einen Chip abgeben, wenn er denn noch einen hat.
Der SL kann für einen Chip einmal pro Session dem Charakter einen Vorschlag für eine Tat machen, wenn der Charakter das tut erhält er sofort einen Macht-Chip der dunklen Seite, unabhängig davon, ob die Tat ihm einen Chip einbringt oder nicht. Setzt er zwei Dunkle-Macht-Chips ein, kann er den Charakter zu dieser Tat zwingen, wenn sie nicht ganz offensichtlich böse ist. ("Töte den ganz offensichtlich Schuldigen!" würde funktionieren, "Töte den unbeteiligten Typ da hinten" geht nicht.) Auch dabei erhält der Charakter sofort einen Macht-Chip.
Durch Meditation kann ein Jedi die dunkle Seite der Macht in sich zurückdrängen. Eine Meditation dauert einen Tag, der Jedi macht eine Probe und seine Dunkle-Macht-Punkte werden verringert. Auch Talente können so etwas, da ist es allerdings eher intuitiv, es ist keine Meditation notwendig, sondern nur drei Tage ohne Einfluß der dunkeln Seite. Außerdem muß der Charakter eine positive Entwicklung wollen.
Erfolg Punktabzug
Kein Erfolg 1
Fertigkeitserfolg 2
Machterfolg 3
Voller Erfolg 4
Nach einer solchen Meditation muß sich seine Balance erst ändern oder es muß eine Woche vergangen sein, bevor der Charakter erneut die Meditation durchführen kann. Das gilt analog für Talente.
Macht-Chips
Ein Charakter wird Macht-Chips von beiden Seiten sammeln. Wenn der Charakter die Chips erstmal hat, ist der Einsatz identisch, es kann also eine Sorte Chips für die Macht-Chips benutzt werden.
Coole Jedi-Tricks
Jeder Jedi (oder jede andere Machtanwender) hat eine Menge Jedi-Tricks auf Lager, und man kann sie jederzeit und ohne weitere Probleme anwenden. Allerdings: Ein und derselbe Trick darf an einem Abend nur einmal eingesetzt werden. Im Zweifelsfall entscheidet der SL, ob die Tricks unterschiedlich genug sind.
Beispiel: "Das sind nicht die Droiden die ihr sucht!" ist derselbe Trick wie "Du hast meinen Ausweis gesehen, laß mich rein." Beides ist Beeinflussung des Geistes.
Die Ausnahme sind Kampftricks wie das Werfen des Laserschwerts oder einfache physische Aktionen wie Weitsprung. Außerdem sind jederzeit alle Tricks erlaubt, die nur cool Aussehen und wenig oder keinen Nutzen bringen.
Talente können nur Tricks, die zwar menschenmöglich, aber sehr schwierig oder unwahrscheinlich sind. Es muß immer nach "Hey, der hat echt ziemlich Glück gehabt!" aussehen.
Gewürfelt wird immer auf die passende Fertigkeit oder auf den passenden Beruf (Jedi als Beruf ist somit immer passend.)
---
So weit, so gut. Über konstruktive Kritik würde ich mich freuen, insbesonder was die dunkle Seite der Macht angeht, das gefällt mir irgendwie noch nicht so ganz.
Tybalt
Vorwort
Diese Star Wars - Rollenspiel benutzt das System aus There is no Spoon, einem Matrix-Rollenspiel von Steve Darlington. Außerdem bediene ich mich ausgiebig am geistigen Eigentum von George Lucas. Ohne Erlaubnis. So.
Um was geht es?
Das hier ist ein System um einen Jedi im Star Wars-Setting zu spielen. Man kann auch etwas anderes spielen, aber man muß sich darüber klar sein, daß die Jedis klar überlegen sind.
Regeln
Die Macht
Es gibt nur ein Attribut: Macht. Die Macht durchdringt alles, jeder wird von der Macht beeinflußt. Die Jedi (und auch einige andere) können die Macht bis zu einem gewissen Punkt bewußt manipulieren und für ihre Zwecke einsetzen. Andere können das zwar auch, allerdings nicht bewußt. Instinkt, Glück, Intuition... die Macht manifestiert sich in verschiedenen Formen.
Macht 0 bedeutet, daß der Charakter ein ganz gewöhnlicher Mensch ist. Er kann ein Meister auf einem Gebiet sein, aber er ist für die Macht nicht empfänglich.
Charaktere mit Macht 1 können die Macht unbewußt einsetzten.
Ab Macht 2 beginnt meist der bewußte Einsatz der Macht, der durch Ausbildung gelernt wird. Es gibt allerdings einige Talente, die Macht 2 unbewußt einsetzen.
Die meisten in der Macht ausgebildeten Charaktere haben Macht 3.
Ab Macht 4 beginnt die Meisterschaft. Nur wenige erreichen dieses Niveau, man braucht entweder Talent oder harte Arbeit dafür.
Macht 5 bedeute eine fast uneingeschränkte Kontrolle der Macht, und nur eine Handvoll in jeder Generation verfügt über eine solche Macht. Charakter mit dieser Macht schreiben Geschichte.
Nur von wenigen Auserwählten wird Macht 6 erreicht. Ihre Taten werden zu Legenden.
Fertigkeiten
Alles, was der Charakter sonst kann, z.B. schießen, einen Raumgleiter fliegen, Leute schwindlig reden oder Wunden versorgen kann jeder Charakter mit einem Wert von 2. Bei komplizierten Fertigkeiten wie Chirurgie oder ähnlichem hat ein Charakter nur einen Wert von 1, je nach Entscheidung des SLs. Jeder Charakter hat einen Beruf, bei allem was damit zusammenhängt hat er einen Wert von 3.
Beispiel: Han Solo ist Schmuggler. Er hat also einen Wert von 3, wenn es um das Steuern seines Schiffs geht oder darum, mit einem Händler zu feilschen. Will er aber den Antrieb reparieren oder Wunden versorgen hat er nur einen Wert von 2.
Höhere Fertigkeiten müssen einzeln gekauft werden. Ein Wert von 4 kennzeichnet einen Experten und ein Wert von 5 einen Meister. Mit einem Wert von 6 gehört man zur absoluten Elite des Universums.
Würfeln
Für eine Probe werden zwei W6 geworfen, je ein W6 für die Fertigkeit und einer für die Macht. Die Würfel sollten klar unterscheidbar sein. Ziel ist es, bei jedem Würfel gleich oder unter dem Probenwert zu landen
Beispiel: Luke (Lichtschwert 4, Macht 5) greift einen Gegner an. Der Spieler würfelt mit 2W6: der Fertigkeitswürfel zeigt eine 3, der Machtwürfel eine 6.
Damit sind 4 Ergebnisse möglich:
- Kein Erfolg
- Ein Fertigkeitserfolg (Der Machtwürfel war ein Fehlschlag.)
- Ein Machterfolg (Der Fertigkeitswürfel ging daneben.)
- Ein voller Erfolg (Sowohl der Macht- als auch der Fertigkeitswürfel sind ein Erfolg)
Wichtig ist, daß ein voller Erfolg besser als ein Machterfolg ist und ein Machterfolg besser als ein Fertigkeitserfolg.
Vergleichende Proben
Das ist simpel: jeder macht einen wie oben beschriebenen Wurf, die Ergebnisse werden verglichen, der Erfolgsgrad ergibt sich aus dem Abstand der Ergebnisse (Voller Erfolg gegen Machterfolg: 1 Stufe, Machterfolg gegen Fehlschlag: 2 Stufen)
Zusatzwürfel
Unter bestimmten Bedingungen kann der SL Zusatzwürfel vergeben. Zusatzwürfel sind immer Fertigkeitswürfel, und die jeder Fertigkeitserfolg negiert einen Fertigkeitswürfel der Gegenseite. Im Endeffekt ist es dann aber egal, wie viele Fertigkeitswürfel Erfolg haben, ein Fertigkeitserfolg mit einem Würfel ist so gut wie einer mit mehreren. Die Ausnahme dafür ist Schaden: Jeder zusätzliche erfolgreiche Würfel erhöht den Schaden um eins.
Beispiele für den Einsatz von Zusatzwürfeln sind Mooks oder auch Richtig Böse Große Waffen.
Modifikatoren
Der SL kann einen Modifikator auf Proben anwenden. Da das System ziemlich grob ist, sollte normalerweise nur +/-1 benutzt werden, und zwar nur bei signifikanten Einflüssen. Ein Modifikator von +2/-2 sollte nur in den aller seltesten Fällen angewandt werden.
Der Modifikator wird grundsätzlich auf beide Würfel angewendet. Sinkt der Wert bei einem Würfel unter 1, bleibt er bei ein, steigt er über 6, wird er analog auf 6 zurückgesetzt.
Die Ausnahme der Regel
In ganz wenigen Ausnahmefällen wird nur ein Würfel geworfen, entweder nur ein Fertigkeitswürfel oder nur ein Machtwürfel. (Wenn für einen NSC nur einen Fertigkeitswürfel wirft, tut er daß in der Regel, weil er Macht null hat und keinen Machterfolg schaffen kann. Nur fürs Protokoll)
Kampf
Der Kampf ist im Kern eine vergleichende Probe. In jeder Kampfrunde macht jeder Charakter eine Probe, der Ausgang der Probe bestimmt den Schaden, normalerweise einen Punkt pro Stufe. Aber generell kann der Sieger entscheiden, was passiert ist, und wenn er weniger Schaden anrichten möchte, ist das auch möglich.
Schaden
Die Lebensenergie der Charakter wird mit Chips dargestellt, jeder hat drei Punkte. Wenn diese drei Punkte weg sind, ist die Immunität des Charakters weg, ab jetzt kann jeder Treffer tödlich sein, aber er hat auf jeden Fall herbe Konsequenzen. Wie das genau aussieht, kann der Gewinner im Einzelfall entscheiden.
Tod
Der Tod eines SCs ist immer eine heikle Sache. Deswegen der Spieler selbst bestimmen, was mit seinem SC passiert. Wenn er nicht stirbt, sollte er allerdings schwer verwundet und außer Gefecht sein. Der Spieler muß allerdings beschreiben, wieso sein Charakter überlebt.
Alternativ kann er sich dafür entscheiden, daß sein Charakter sich opfert. Er erhält drei Körper- und drei Macht-Chips, seine Wunden sind doch nicht so schlimm, und er kann weitermachen. Er wird allerdings am Ende der Szene sterben. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, aus dem Tod des Charakters eine Legende zu machen.
Kampf gegen mehrere Gegner
Wenn ein Charakter gegen zwei, drei Gegner kämpft wird normal gewürfelt, der einzelne Charakter vergleicht sein Ergebnis gegen alle Gegner. Wenn besser ist als alle anderen, kann er sich einen Gegner aussuchen und ganz normal Schaden machen.
Ist er schlechter als alle anderen, wird normaler Schaden von jedem Angreifer ermittelt. (Ja, das kann böse enden...)
Wenn er irgendwo in der Mitte liegt machen nur die Gegner Schaden, die besser sind als der einzelne Charakter.
Kampf gegen Mooks
Für jeden Schwung Mooks wird nur einmal geworfen, allerdings gibt es Zusatzwürfel für die Mooks. Wie viele Würfel das sind, bleibt dem SL überlassen, er muß nicht dem Muster 1 Mook = 1 Würfel folgen.
Mooks haben keine Chips, ein Treffer reicht und sie sind draußen. Der Angreifer kann seinen Schaden auf die Mooks verteilen.
Beispiel: Luke kämpft gegen einen Haufen Sturmtruppen. Die Mooks erhalten drei Zusatzwürfel und erhalten drei Erfolge bei den Fertigkeitswürfeln. Luke schafft einen vollen Erfolg, allerdings wird der Fertigkeitserfolg negiert. Übrig bleibt ein Machterfolg für Luke gegen einen Fertigkeitserfolg der Mooks. Ein Mook beißt ins Gras.
Wenn die Mooks Schaden machen, erhalten sie für jeden zusätzlichen Erfolg bei den Fertigkeitswürfeln einen Punkt zusätzlichen Schaden. Damit bleiben Mooks gefährlich.
Heilung
Die Heilung passiert im Normalfall extrem schnell. Man kann davon ausgehen, daß der Charakter in der nächsten Szene wieder komplett geheilt ist. Wenn die Szene zeitlich und räumlich eng zusammenhängen erhält der Charakter nur einen Chip zurück.
Außerdem gibt es im Ermessen des SLs für coole Aktionen Chips zurück, dabei kann die Grenze von drei Chips überschritten werden.
Chips
Neben die Körper-Chips, die die Lebensenergie repräsentieren, gibt es noch die Macht-Chips. Sie stehen für die Kontrolle über die Macht. Beide Chips können dafür eingesetzt werden, um Erfolge zu generieren.
Mit einem Körper-Chip kann ein zusätzlicher Fertigkeitserfolg gekauft werden, die Regeln für die Zusatzwürfeln gelten hier analog. Mit Macht-Chips können dann folgerichtig Machterfolge gekauft werden.
Die Chips müssen vor dem Wurf ausgegeben werden, und es muß angesagt werden. Pro Wurf können beliebig viele Chips eingesetzt werden, und die Anzahl kann weiter erhöht werden, nachdem der Gegner ebenfalls Chips eingesetzt hat.
Charaktererschaffung
Jedis und Talente
An sich liegt der Fokus des Spiels auf den Jedis. Wer möchte, kann auch ein Talent spielen, ein Individium, daß zwar für die Macht empfänglich ist, allerdings keine Ausbildung hatte. Wer das möchte, muß sich im klaren sein, daß er maximal Macht 2 haben kann. Damit ist er den Jedis definitiv unterlegen, auch wenn er das mit Fertigkeiten teilweise wieder ausgleichen kann.
Kaufpunkte
Jeder Charakter erhält 7 Kaufpunkte
Macht
Macht Kosten Beispiel
1 1 Talent,Padawn
2 2 Talent, Padawn, Jedi
3 3 Jedi
4 5 Jedi, Jedi-Meister
Beruf
Ein Beruf ist kostenlos, wobei Beruf ziemlich weitgefaßt ist. Jeder weitere Beruf kostet einen Punkt.
Fertigkeiten
Stufe Auswirkung Kosten
4 Experte 1
5 Meister 2
6 Elite 4
Es gibt keine feste Liste, jeder kann sich für seinen Charakter seine Fertigkeiten selbst suchen. Beispiele für Fertigkeiten sind:
- Blaster
- Fernkampf
- Nahkampf
- Etikette
- Wahrnehmung
- Akrobatik
- Raumkampf
- Interaktion
Die Fertigkeiten Blaster und Fernkampf sind bewußt auf der Liste gelandet. Im Prinzip bedeuten sie dasselbe: Umgang mit Fernkampfwaffen. Blaster klingt nur cooler... Das gleiche gilt für Lichtschwert und Nahkampf, nur so nebenbei.
Es gilt: Wenn der Spieler meint, daß eine Fertigkeit passend ist, kann er sie auch einsetzen. In ganz wirren Fällen ("Ich setze Blaster ein, um dem Typ die Haare zu schneiden!") kann der SL sein Veto einwerfen.
Chips
Es können Körper-Chips gekauft werden, damit wird auch die Maximalgrenze erhöht. Ein Körperchip kostet 2 Punkte.
Vor- und Nachteile
Wer mag, kann seinem Charakter Nachteile geben und das mit dem einen oder anderen Vorteil ausbalancieren. Wie immer gilt: Der SL kann sein Veto einlegen.
Ausrüstung
Was der Spieler eben haben möchte. Zur Ausrüstung gehören Waffen, High-Tech-Spielzeug von der Stange und sogar ein Raumschiff, wenn es dann zum Hintergrund des Charakters paßt.
Konzept
Jeder Charakter braucht ein Konzept, ein Thema, etwas, das den Charakter kurz beschreibt. Mögliche Konzepte sind:
- Befolgt Befehle um jeden Preis
- Kann vor einer Herausforderung nicht zurückweichen
- Unglaublich neugierig
- Unglücklich verliebt
- Kämpft darum, seine Gefühle in den Griff zu bekommen
- Will Rache
- Sucht Frieden
Diese Konzepte machen es für den SL leicht, den SC in das Spiel einzubinden, und geben dem Spieler einen Fokus für seinen Charakter.
Die Macht
Talente und Machtanwender
Es gibt Talente, die die Macht instinktiv anwenden, und Machtanwender, die die Macht aufgrund ihrer Ausbildung manipulieren können. Auch wenn es dabei einen riesigen Unterschied gibt werden sie doch von Regeln her weitgehend gleichbehandelt.
Die helle und die dunkle Seite der Macht
Jeder Charakter schwankt zwischen der dunklen und der hellen Seite der Macht. Das Problem ist, daß die dunkle Seite der einfachere Weg ist.
Jedesmal wenn der Charakter einen Macht-Chip erhält notiert er sich, von welcher Seite er kam. Auch wenn er den Chip ausgibt wird dieser Eintrag nicht gelöscht. Sobald eine Seite mehr als 10 Punkte vor der anderen liegt, kommt es zu einem Ungleichgewicht.
Die helle Seite
Um helle Macht-Chips zu bekommen, muß der Charakter entweder gute Taten entsprechend seines Kodex (das dürfte in der Regel der Jedi-Kodex sein) vollbringen.
Wichtige Passagen aus dem Kodex der Jedi lauten:
Die Jedi sind die Friedenswächter der Galaxis.
Sie nutzen ihre Kraft zur Verteidigung und zum Schutz anderer, nie jedoch zum Angriff.
Die Jedi achten alles Leben, in jeder Form.
Die Jedi dienen, anstatt zu herrschen, zum Wohle der Galaxis.
Die Jedi streben nach Vervollkommnung durch Wissen und Ausbildung.
Gefühle gibt es nicht, es gibt nur Frieden.
Unwissenheit gibt es nicht, es gibt nur Wissen.
Leidenschaft gibt es nicht, es gibt nur Gelassenheit.
Chaos gibt es nicht, nur Harmonie.
Tod gibt es nicht, es gibt nur die Macht.
Ein Jedi mit einem Ungleichgewicht zur hellen Seite ist unnatürlich ruhig und gelassen. Er wird von anderen oft als distanziert oder sogar arrogant eingeschätzt, je mehr das Ungleichgewicht zunimmt.
Pro 10 Punkte Ungleichgewicht erhält der Jedi in jeder Session einen Helle-Macht-Chip. Den kann er einsetzen wie einen normalen Macht-Chip, er kann damit einen schon benutzen Jedi-Trick erneut einsetzen, oder er kann sich oder andere auf einen Schlag heilen.
Wenn das Ungleichgewicht während der Session aufgebaut wird, erhält der Spieler sofort den Chip, geht es verloren oder wird verringert, muß er sofort einen Chip abgeben, wenn er denn noch einen hat.
Die dunkle Seite
Es ist ziemlich einfach, Chips des dunklen Seite zu bekommen. Wenn Zorn, Haß, aber auch andere starke Gefühle ausgelebt werden, bewegt sich der Charakter auf die dunkle Seite zu. Das bedeutet, wenn ein Charakter seinen Gefühlen freien Lauf gibt und seinen Gegner im Zorn tötet, bekommt er einen Chip der dunklen Seite. Wenn er sich also durch einen Haufen Mooks kämpft kann er jede Menge Chips ansammeln um den Bad Guy zu bekämpfen. Oder er tötet die Mooks, weil er sie töten muß, geht nicht weiter zur dunklen Seite und kämpft mit Bad Guy ohne jede Menge Chips...
Wenn die dunkle Macht das Übergewicht erhält (10 Punkte oder mehr vor der anderen Seite) wird der Charakter Einflüsterungen der dunklen Seite ausgesetzt. Pro 10 Punkte Übergewicht erhält der SL einen Dunkle-Macht-Chip, den er gegen den Charakter einsetzen kann.
Wenn das Ungleichgewicht während der Session aufgebaut wird, erhält der SL sofort den Chip, geht es verloren oder wird verringert, muß er sofort einen Chip abgeben, wenn er denn noch einen hat.
Der SL kann für einen Chip einmal pro Session dem Charakter einen Vorschlag für eine Tat machen, wenn der Charakter das tut erhält er sofort einen Macht-Chip der dunklen Seite, unabhängig davon, ob die Tat ihm einen Chip einbringt oder nicht. Setzt er zwei Dunkle-Macht-Chips ein, kann er den Charakter zu dieser Tat zwingen, wenn sie nicht ganz offensichtlich böse ist. ("Töte den ganz offensichtlich Schuldigen!" würde funktionieren, "Töte den unbeteiligten Typ da hinten" geht nicht.) Auch dabei erhält der Charakter sofort einen Macht-Chip.
Durch Meditation kann ein Jedi die dunkle Seite der Macht in sich zurückdrängen. Eine Meditation dauert einen Tag, der Jedi macht eine Probe und seine Dunkle-Macht-Punkte werden verringert. Auch Talente können so etwas, da ist es allerdings eher intuitiv, es ist keine Meditation notwendig, sondern nur drei Tage ohne Einfluß der dunkeln Seite. Außerdem muß der Charakter eine positive Entwicklung wollen.
Erfolg Punktabzug
Kein Erfolg 1
Fertigkeitserfolg 2
Machterfolg 3
Voller Erfolg 4
Nach einer solchen Meditation muß sich seine Balance erst ändern oder es muß eine Woche vergangen sein, bevor der Charakter erneut die Meditation durchführen kann. Das gilt analog für Talente.
Macht-Chips
Ein Charakter wird Macht-Chips von beiden Seiten sammeln. Wenn der Charakter die Chips erstmal hat, ist der Einsatz identisch, es kann also eine Sorte Chips für die Macht-Chips benutzt werden.
Coole Jedi-Tricks
Jeder Jedi (oder jede andere Machtanwender) hat eine Menge Jedi-Tricks auf Lager, und man kann sie jederzeit und ohne weitere Probleme anwenden. Allerdings: Ein und derselbe Trick darf an einem Abend nur einmal eingesetzt werden. Im Zweifelsfall entscheidet der SL, ob die Tricks unterschiedlich genug sind.
Beispiel: "Das sind nicht die Droiden die ihr sucht!" ist derselbe Trick wie "Du hast meinen Ausweis gesehen, laß mich rein." Beides ist Beeinflussung des Geistes.
Die Ausnahme sind Kampftricks wie das Werfen des Laserschwerts oder einfache physische Aktionen wie Weitsprung. Außerdem sind jederzeit alle Tricks erlaubt, die nur cool Aussehen und wenig oder keinen Nutzen bringen.
Talente können nur Tricks, die zwar menschenmöglich, aber sehr schwierig oder unwahrscheinlich sind. Es muß immer nach "Hey, der hat echt ziemlich Glück gehabt!" aussehen.
Gewürfelt wird immer auf die passende Fertigkeit oder auf den passenden Beruf (Jedi als Beruf ist somit immer passend.)
---
So weit, so gut. Über konstruktive Kritik würde ich mich freuen, insbesonder was die dunkle Seite der Macht angeht, das gefällt mir irgendwie noch nicht so ganz.
Tybalt