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- 2. Juni 2008
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Im Aventurischen Kompendium gibt es Regeln für Themengruppen (S. 175 - 180).
Dabei wird die Gruppe so zusammengestellt, daß alle Helden in die Gruppe hineinpassen. Außerdem gibt es dann noch einen Gruppenvorteil, einen Gruppennachteil sowie ein weiterer Vorteil, den man mit Schicksalspunkten aktivieren kann.
In meiner aktuellen Kampagne habe ich einen thorwalschen Piraten, einen thorwalschen Krieger, einen Jäger (Utulu, von Thorwalern aus der Sklaverei befreit), zwei zwergische Söldner und einen svelltländischen Kopfgeldjäger. Ich würde gerne eine Themengruppe erstellen. Ich denke über die als Beispiel angegebene Schiffsmannschaft nach (Vorteil: Proben im Umgang mit dem eigenen Schiff sind erleichtert; Nachteil: An Land kann es passieren, daß die Gruppenmitglieder einen Teil ihres Geldes versaufen und verhuren; Schip-Aktion: Seemannstypische Aktionen können erleichtert werden, wenn sich genügend Mannschaftsmitglieder in der Nähe befinden).
Findet ihr, daß dieses Gruppenthema paßt? Nur die Thorwaler und der Utulu sind Ottajaskomitglieder und die Zwerge sind natürlich ein bißchen wasserscheu. Oder sollte ich mir ein eigenes Gruppenthema (z. B "Ottajasko") überlegen?
Außerdem können hier noch weitere Gruppenthemen gesammelt werden.
Hier ein noch nicht ganz fertiges Beispiel. Wenn ihr bessere Vorschläge habt oder euch Ergänzungen einfallen, könnt ihr mich gerne darauf aufmerksam machen.
Söldnerbanner
Geeignete Helden: Söldner, Soldat, Schwertgeselle, Krieger, Ritter, Heiler (Feldscher), Schmied, Prostituierte, Geweihter (Kor, Rondra, Phex, Nandus (Stratege) oder Boron), Magier (auf Heilung oder Kampf spezialisiert), Streuner
Themen-Vorteil: Proben auf Kriegskunst und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert, wenn diese im Zusammenhang mit der Söldnereinheit stehen.
Themen-Nachteil: Söldner sind rauhe Gesellen und werden eher gemieden. Im Umgang mit Leuten aus der höheren Gesellschaft (Höflinge usw.) oder sehr bodenständigen Personen (z. B. Bauern, Traviaanhänger) sind sind Proben auf Gesellschaftstalente um 1 erschwert. Wenn bei passender Gelegenheit ein Glücksspiel angeboten wird, müssen Söldner eine Willenskraftprobe ablegen, um nicht teilnehmen zu wollen.*
Mir ist noch keine Schip-Aktion eingefallen, aber sie sollte einen Kampfbonus geben.
*Ich habe mir noch etwas in Richtung Willenskraftprobe, um nicht zu plündern und brandschatzen überlegt, aber das paßt irgendwie nicht so richtig, da man bei DSA eher die grundsätzlich guten spielen sollte.
Dabei wird die Gruppe so zusammengestellt, daß alle Helden in die Gruppe hineinpassen. Außerdem gibt es dann noch einen Gruppenvorteil, einen Gruppennachteil sowie ein weiterer Vorteil, den man mit Schicksalspunkten aktivieren kann.
In meiner aktuellen Kampagne habe ich einen thorwalschen Piraten, einen thorwalschen Krieger, einen Jäger (Utulu, von Thorwalern aus der Sklaverei befreit), zwei zwergische Söldner und einen svelltländischen Kopfgeldjäger. Ich würde gerne eine Themengruppe erstellen. Ich denke über die als Beispiel angegebene Schiffsmannschaft nach (Vorteil: Proben im Umgang mit dem eigenen Schiff sind erleichtert; Nachteil: An Land kann es passieren, daß die Gruppenmitglieder einen Teil ihres Geldes versaufen und verhuren; Schip-Aktion: Seemannstypische Aktionen können erleichtert werden, wenn sich genügend Mannschaftsmitglieder in der Nähe befinden).
Findet ihr, daß dieses Gruppenthema paßt? Nur die Thorwaler und der Utulu sind Ottajaskomitglieder und die Zwerge sind natürlich ein bißchen wasserscheu. Oder sollte ich mir ein eigenes Gruppenthema (z. B "Ottajasko") überlegen?
Außerdem können hier noch weitere Gruppenthemen gesammelt werden.
Hier ein noch nicht ganz fertiges Beispiel. Wenn ihr bessere Vorschläge habt oder euch Ergänzungen einfallen, könnt ihr mich gerne darauf aufmerksam machen.
Söldnerbanner
Geeignete Helden: Söldner, Soldat, Schwertgeselle, Krieger, Ritter, Heiler (Feldscher), Schmied, Prostituierte, Geweihter (Kor, Rondra, Phex, Nandus (Stratege) oder Boron), Magier (auf Heilung oder Kampf spezialisiert), Streuner
Themen-Vorteil: Proben auf Kriegskunst und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert, wenn diese im Zusammenhang mit der Söldnereinheit stehen.
Themen-Nachteil: Söldner sind rauhe Gesellen und werden eher gemieden. Im Umgang mit Leuten aus der höheren Gesellschaft (Höflinge usw.) oder sehr bodenständigen Personen (z. B. Bauern, Traviaanhänger) sind sind Proben auf Gesellschaftstalente um 1 erschwert. Wenn bei passender Gelegenheit ein Glücksspiel angeboten wird, müssen Söldner eine Willenskraftprobe ablegen, um nicht teilnehmen zu wollen.*
Mir ist noch keine Schip-Aktion eingefallen, aber sie sollte einen Kampfbonus geben.
*Ich habe mir noch etwas in Richtung Willenskraftprobe, um nicht zu plündern und brandschatzen überlegt, aber das paßt irgendwie nicht so richtig, da man bei DSA eher die grundsätzlich guten spielen sollte.
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