VtM 4.Ed - V20 Thaumaturgie als Angriff

Lloyd1991

Gott
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Wie sieht das mit Lockruf der Flammen aus? Im V20 Grundregelwerk steht, dass man 5 Erfolge braucht, um die Flamme irgendwo im Sichtfeld entstehen zu lassen und als Faustregel pro Erfolg im Umkreis von 10m um sich herum. Wie wird dies bei einem Angriff gehandhabt?

1) Bedeutet das, dass wenn man die Flamme "daneben" gesetzt hat, der Angriff versaut ist?
2) Oder gibt es eine Probe zum Treffen und Ausweichen? So nach dem Motto ich erschaffe die Flamme bei mir und schieße sie dann auf den Gegner?
3) Kann ich die Flamme noch bewegen, wenn ich sie neben mein Ziel gesetzt habe?
 
Ich würde weg des Geistes und weg des Feuers kombinieren und dann der boden ist Lava spielen. Und so eine Fläche von 100 mal 100 nehmen
 
Also wir haben das immer so gehandhabt, wie jeden anderen Feuerball in diversen RPGs. Sprich, man erschafft eine Flamme, die über der zaubernden Hand schwebt, und diese wirft/schießt man auf sein Ziel. Und ja, das Ziel KANN ausweichen. Es kann umso besser ausweichen, je schneller es ist, also Leute mit Geschwindigkeit können potentiall besser ausweichen, wenn sie das nötige Blut investieren.
Auf jeden Fall wurde bei uns das Feuer nie am Ziel erschaffen, sondern immer beim Zauberer und von dem aus wurde es dann abgeschossen. Sowohl beim thaumaturgischen Feuerpfad, als auch beim Lockruf der Flammen, den die Teufelsanbeter nutzen.

LG Sam
 
Du bist auf keine meiner Fragen eingegangen. Dein Post hilft mir daher gar nicht.
Der Weg des Geistes erlaubt dir regeltechnisch eine Gabe in dem Bereich einzusetzen den du mit der Technik überblicken kannst Daher musst du sie nicht am Körper starten lassen, wie Sam es geschrieben hat. In dem Fall wäre es eine vergleichenden Probe auf Geschick + Feuerwaffen(?) Gegen Geschick plus Ausweichen Schwierigkeit nach Situation. Die Anzahl der Erfolge entscheidet.
Der Weg des Feuers wäre auch kein Zauber gewesen, der auf ein Ziel gerichtet wird, sondern ein Umgebungszauber. Daher wären in dem Fall die Proben auf Rötschreck und Reaktion und Geschwindigkeit zum verlassen des Gebietes wichtig
 
@Lloyd1991
Der Angriff wird als Fernwaffenangriff gewürfelt. In diesem Fall haben wir die Thaumaturgie-Disziplin, also Wert von Weg des Feuers, + Geschicklichkeit. Der Verteidiger würfelt dann Geschicklichkeit + Ausweichen plus gegebenenfalls Geschwindigkeitsdisziplin, zum aufwerten.
Soviel zum Feuerball.
Bei Bewegung durch den Geist war bei uns auch ein Angriff möglich, da mit Telekinese ja Dinge bewegt werden können. Es könnte also mit Zeug geworfen werden. Diesmal muß aber nicht unbedingt vom Zaubernden aus geschmissen werden. Das Wurfobjekt kann ja auch woanders herumliegen und, sagen wir, ein abgebrochenes Stuhlbein aus Holz, wäre ein supi Pfahl und möglicherweise den einen oder anderen Blutpunkt wert.
Wir haben nie auf Rötschreck gerwürfelt, wenns um Feuermagie ging, denn mal ehrlich, wenn der Thaumaturg so anfällig dafür ist, dann hätte er es nie gelernt, bzw. die Tremere hätten ihm was anderes beigebracht.
Ebenfalls erwähnenswert ist hier vielleicht, das wir das damals immer erst ab Disziplinstufe 3 gemacht haben, das man vernünftig angreifen konnte. Vorher war einfach nicht genug Dampf dahinter.
Aber inzwischen verzichten wir eh auf Würfel. ;)

LG Sam
 
@sun
Wenn man es streng nimmt, dann ja. Absolut. Wir waren damals schon recht faul beim würfeln. Wenn ich mich recht erinnere, dann haben wir auch nicht immer Rötschreck gewürfelt. Kam immer drauf an, ob getroffen wurde oder nicht. Wenn das Opfer gut genug ausgewichen ist, naja, dann ist es ja weggekommen und dann haben wir den Rötschreckwurf für überflüssig angesehen. Wenn die Wohnung, oder wo auch immer es passierte, dann aber richtig in Flammen stand, dann ja. Vielleicht sogar für beide.
Kommt immer drauf an. ;)

LG Sam
 
Naja, das mit dem Werfen des Feuerballs ist so eine Sache. Im V20 Grundregelwerk steht dass der Thaumaturg die Flamme pro Erfolg beim Aktivierungswurf (Willenskraft) in einem 10m größer werdenden Radius in seinem Sichtfeld ERSCHAFFEN kann. Demnach müsste er die Flamme ja gar nicht werfen und wie sollte ein Opfer ausweichen, wenn die Flamme in ihm entsteht, bevor es dies bemerken kann?
 
Und du merkst sicherlich selbst, wie dämlich das klingt. Oder ? Aber hey, wenn du es so machen möchtest, dann brauchst du ganz bestimmt nicht meine Erlaubnis. ;) :LOL:

LG Sam
 
Es geht nicht darum, wie dämlich es klingt, sondern, wie es von den Entwicklern gedacht war. Eine Hausregel finden, weil einem etwas nicht ganz gefällt, kann man immer.
 
Eben. Da wir von Vampiren reden und deren Zauberei Blutmagie ist, da sie ja keine "richtige" Magie verwenden können, sollte diese Hexerei auch immer was mit Blut zutun haben. Ich finde, das die Blutpunkte, die man für Zauber bezahlt, nicht einfach wie Mana oder Astralenergie behandelt werden sollten.
Wenn also ein Kainit schwebt, dann manipuliert er sein Blut so, das er leichter als Luft ist. Und im Falle von Feuerbällen, sollte sich der Vampir in die Hand schneiden und mit Blut spritzen, das sich in Feuer verwandelt oder vielleicht beißt er sich auch in die Zunge, um Feuer im wahrsten Sinne des Wortes zu spucken.
Klingt das denn so falsch für dich, das du lieber halbgares Zeug aus dem Buch nehmen willst ? Einfach auf einen Flecken zeigen, der dann in Flammen aufgeht, klingt einfach falsch. Und wie willst du denn da etwas gegen tun oder ausweichen. Puff, du gehst einfach in Flammen auf, wenn ein Zauberer auf dich zeigt. DAS können selbst die Autoren des Regelwerks nicht so gemeint haben. ;)

LG Sam
 
Sicher? Ich kann hier nicht ins Buch schauen, aber ich habe im Kopf das Opfer des Zaubers erhält x schwer heilbare Schaden und muss auf rotschreck werfen um nicht in Panik zu fliehen.
 
Eben. Da wir von Vampiren reden und deren Zauberei Blutmagie ist, da sie ja keine "richtige" Magie verwenden können, sollte diese Hexerei auch immer was mit Blut zutun haben. Ich finde, das die Blutpunkte, die man für Zauber bezahlt, nicht einfach wie Mana oder Astralenergie behandelt werden sollten.
Wenn also ein Kainit schwebt, dann manipuliert er sein Blut so, das er leichter als Luft ist. Und im Falle von Feuerbällen, sollte sich der Vampir in die Hand schneiden und mit Blut spritzen, das sich in Feuer verwandelt oder vielleicht beißt er sich auch in die Zunge, um Feuer im wahrsten Sinne des Wortes zu spucken.
Klingt das denn so falsch für dich, das du lieber halbgares Zeug aus dem Buch nehmen willst ? Einfach auf einen Flecken zeigen, der dann in Flammen aufgeht, klingt einfach falsch. Und wie willst du denn da etwas gegen tun oder ausweichen. Puff, du gehst einfach in Flammen auf, wenn ein Zauberer auf dich zeigt. DAS können selbst die Autoren des Regelwerks nicht so gemeint haben. ;)

LG Sam
Es geht darum, dass es keine adäquate Probe dafür gibt. Im Buch steht nur Aktivierungswurf und dann im Sichtbereich. Ich wüsste gerne, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Feuerball in die Fresse ohne Gegenwehr wäre ziemlich op.
 
Dass das nicht so ganz klar war, haben die auch selbst gemerkt: Die Dark Ages V20 ist ja nochmal neuer als das normale Maskerade und nach der erschaffst Du die Flamme in Deiner Hand und kannst sie dann pro Erfolg bis zu 10 Yards weit schleudern. Wenn Du damit ein Scheunentor treffen willst, wars das an der Stelle. Wenn Du im Kampf ein Ziel innerhalb der Reichweite treffen willst, würfelst Du zum Treffen Perception+Alertness - und dem kann man dann auch ausweichen.

Englisches Dark Ages V20, Seite 297
 
1) Bedeutet das, dass wenn man die Flamme "daneben" gesetzt hat, der Angriff versaut ist?
2) Oder gibt es eine Probe zum Treffen und Ausweichen? So nach dem Motto ich erschaffe die Flamme bei mir und schieße sie dann auf den Gegner?
"die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl platzieren kann"
zwar wird danach beschrieben, dass ein erfolg reicht um die flamme in seiner hand zu beschwören, und 5 Erfolge die flamme im sichtfeld zu platzieren, aber ein SL der einen direkten angriff damit zulässt, kann diesen wurf auch als angriffswurf nutzen.
anders als der schaden mit waffen, skaliert der schaden allerdings nicht. also kannst du 5 erfolge in den angriff würfeln, und wenn das opfer es nicht schafft auszuweichen, machst du je nach pfadstufe den schaden... eine gesundheitsstufe bei pfadstufe 1, die mit schwierigkeit 3 gesoakt werden kann, wenn das opfer seelenstärke besitzt... oder eben bis zu 3 schäden, gegen eine soakschwierigkeit von 9...
der größere vorteil von lockruf der flammen liegt eher daran, rötschreck zu verursachen und schaden über zeit zu verursachen, als dass ein direkter angriff viel nutzen würde.
Kann ich die Flamme noch bewegen, wenn ich sie neben mein Ziel gesetzt habe?
nein, einmal losgelassen, hast du keine kontrolle mehr über das feuer und bist ebenso anfällig gegen den schaden

Ich würde weg des Geistes und weg des Feuers kombinieren und dann der boden ist Lava spielen. Und so eine Fläche von 100 mal 100 nehmen
braucht die bewegung durch den geist nicht eher feste materialien, die es bewegen kann? das feuer zu kontrollieren dürfte diese disziplin bei weitem übersteigen
Wir haben nie auf Rötschreck gerwürfelt, wenns um Feuermagie ging
muss man auch eigentlich nicht, da der thaumaturg die flamme kontrolliert... jedoch kann ein rötschreckwurf verlangt werden, wenn der thaumaturg die flamme losgelassen hat (dass sie auch schaden machen kann) und er dann im verursachten inferno gefangen ist und nicht raus kommt.
ein Opfer ausweichen, wenn die Flamme in ihm entsteht, bevor es dies bemerken kann?
in ihm entsteht keine flamme... der thaumaturg muss sehen, wo die flamme entsteht. dadurch kann er eventuell reagieren, da die flamme sich erst aufbauen muss (fängt erst an zu rauchen und wird heisser, du reagierst auch, wenn die herdplatte heiß wird, bevor du dich verbrennst), deswegen würde ich einfach den aktivierungswurf gegen einen ausweichwurf setzen... parieren ist natürlich nicht möglich.
wie gesagt, dieser zauber ist eigentlich nicht für den direkten angriff gedacht, sondern für das gezielte feuerlegen um den gegner in den flammen einzusperren und zu rösten. aber wenn ich eine regel von dem system ableiten müsste, ist diese am ehesten die, die an den offiziellen zauber ran kommt.
Dass das nicht so ganz klar war, haben die auch selbst gemerkt: Die Dark Ages V20 ist ja nochmal neuer als das normale Maskerade und nach der erschaffst Du die Flamme in Deiner Hand und kannst sie dann pro Erfolg bis zu 10 Yards weit schleudern. Wenn Du damit ein Scheunentor treffen willst, wars das an der Stelle. Wenn Du im Kampf ein Ziel innerhalb der Reichweite treffen willst, würfelst Du zum Treffen Perception+Alertness - und dem kann man dann auch ausweichen.

Englisches Dark Ages V20, Seite 297
im deutschen maskerade v20 steht es ähnlich wie im 1999er. 10m um sich herum in je mehr erfolge der aktivierungswurf hat, desto genauer kann er es setzen. da würde ich das genauso machen, wie ich bereits beschrieben habe... weil da nicht steht, dass man es werfen kann.
creatio ignis aus der alten welt gleicht ebenfalls der version aus dem 2002er regelwerk, wo der zauber allerdings "creo ignem" heißt. die alte welt ist ja allgemein etwas mystischer dargestellt, als die neuzeit, deswegen können die wahrscheinlich die flammen auch werfen ^^ egal ob v20 oder 2002er und in der neuzeit ist das wahrscheinlich nicht angedacht und ebenso wieder egal ob v20 oder 1999er
 
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