1) Bedeutet das, dass wenn man die Flamme "daneben" gesetzt hat, der Angriff versaut ist?
2) Oder gibt es eine Probe zum Treffen und Ausweichen? So nach dem Motto ich erschaffe die Flamme bei mir und schieße sie dann auf den Gegner?
"die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie genau der Thaumaturg die Flamme am Ort seiner Wahl platzieren kann"
zwar wird danach beschrieben, dass ein erfolg reicht um die flamme in seiner hand zu beschwören, und 5 Erfolge die flamme im sichtfeld zu platzieren, aber ein SL der einen direkten angriff damit zulässt, kann diesen wurf auch als angriffswurf nutzen.
anders als der schaden mit waffen, skaliert der schaden allerdings nicht. also kannst du 5 erfolge in den angriff würfeln, und wenn das opfer es nicht schafft auszuweichen, machst du je nach pfadstufe den schaden... eine gesundheitsstufe bei pfadstufe 1, die mit schwierigkeit 3 gesoakt werden kann, wenn das opfer seelenstärke besitzt... oder eben bis zu 3 schäden, gegen eine soakschwierigkeit von 9...
der größere vorteil von lockruf der flammen liegt eher daran, rötschreck zu verursachen und schaden über zeit zu verursachen, als dass ein direkter angriff viel nutzen würde.
Kann ich die Flamme noch bewegen, wenn ich sie neben mein Ziel gesetzt habe?
nein, einmal losgelassen, hast du keine kontrolle mehr über das feuer und bist ebenso anfällig gegen den schaden
Ich würde weg des Geistes und weg des Feuers kombinieren und dann der boden ist Lava spielen. Und so eine Fläche von 100 mal 100 nehmen
braucht die bewegung durch den geist nicht eher feste materialien, die es bewegen kann? das feuer zu kontrollieren dürfte diese disziplin bei weitem übersteigen
Wir haben nie auf Rötschreck gerwürfelt, wenns um Feuermagie ging
muss man auch eigentlich nicht, da der thaumaturg die flamme kontrolliert... jedoch kann ein rötschreckwurf verlangt werden, wenn der thaumaturg die flamme losgelassen hat (dass sie auch schaden machen kann) und er dann im verursachten inferno gefangen ist und nicht raus kommt.
ein Opfer ausweichen, wenn die Flamme in ihm entsteht, bevor es dies bemerken kann?
in ihm entsteht keine flamme... der thaumaturg muss sehen, wo die flamme entsteht. dadurch kann er eventuell reagieren, da die flamme sich erst aufbauen muss (fängt erst an zu rauchen und wird heisser, du reagierst auch, wenn die herdplatte heiß wird, bevor du dich verbrennst), deswegen würde ich einfach den aktivierungswurf gegen einen ausweichwurf setzen... parieren ist natürlich nicht möglich.
wie gesagt, dieser zauber ist eigentlich nicht für den direkten angriff gedacht, sondern für das gezielte feuerlegen um den gegner in den flammen einzusperren und zu rösten. aber wenn ich eine regel von dem system ableiten müsste, ist diese am ehesten die, die an den offiziellen zauber ran kommt.
Dass das nicht so ganz klar war, haben die auch selbst gemerkt: Die Dark Ages V20 ist ja nochmal neuer als das normale Maskerade und nach der erschaffst Du die Flamme in Deiner Hand und kannst sie dann pro Erfolg bis zu 10 Yards weit schleudern. Wenn Du damit ein Scheunentor treffen willst, wars das an der Stelle. Wenn Du im Kampf ein Ziel innerhalb der Reichweite treffen willst, würfelst Du zum Treffen Perception+Alertness - und dem kann man dann auch ausweichen.
Englisches Dark Ages V20, Seite 297
im deutschen maskerade v20 steht es ähnlich wie im 1999er. 10m um sich herum in je mehr erfolge der aktivierungswurf hat, desto genauer kann er es setzen. da würde ich das genauso machen, wie ich bereits beschrieben habe... weil da nicht steht, dass man es werfen kann.
creatio ignis aus der alten welt gleicht ebenfalls der version aus dem 2002er regelwerk, wo der zauber allerdings "creo ignem" heißt. die alte welt ist ja allgemein etwas mystischer dargestellt, als die neuzeit, deswegen können die wahrscheinlich die flammen auch werfen ^^ egal ob v20 oder 2002er und in der neuzeit ist das wahrscheinlich nicht angedacht und ebenso wieder egal ob v20 oder 1999er