Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Synapscape

Meerjungfraumann
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HAAAAAAAALT! Erst mal lesen, bevor Ihr antwortet, die Frage ist sehr spezifisch und es geht NICHT um Illustrationen in einem Rollenspielbuch. :)

Mit Text meine ich ganz klar die geschriebenen Inhalte, soweit also selbstverständlich.

Mit Grafik meine ich spielrelevante grafische Elemente, also z.B. Karten von Orten, Diagramme, spielbereite Handouts, Rätselaufbauten, Funktions- und Explosionszeichnungen von Gegenständen, Fallen, Mechanismen. Also all das Zeug, dass hilft, die Spielwelt zu visualisieren und das man auch am Spieltisch direkt einsetzen kann.

Die Frage ist nun: was davon mach ein Quellenbuch mehr wert?

Ich persönlich bin ein Verfechter von Nicht-Text-Materialien. Während die wenigsten Texte - seien es Ortsbeschreibungen, NSC-Profile oder sonst was - so originell sind, dass ich sie mir nicht selbst in 3 Minuten hätte ausdenken können, fehlt mir und vermutlich auch dem Großteil der Rollenspieler das Talent, tolle Skizzen von Fallen, prima Karten eines Dungeons oder eines Geheimlabors oder ein rätselhaftes Handout wirklich gut zu zeichnen.

Ich persönlich stehe daher sehr auf Rollenspielmaterial, dass diese Spielfeatures bietet. Gutes Beispiel hierfür ist das Night City Sourcebook für Cyberpunk. Absolut sein Geld wert, mit dutzenden von Karten.

Krasses Gegenbeispiel: das jüngste Quellenbuch zu Arcane Codex Xirr Nagesh - hunderte von Seiten Text und die einzige Karten zu Gebäuden sind winzig klein irgendwo im Anhang reingequetscht.

Ich gebe lieber Geld aus für Material, dass ich nicht selber herstellen kann.

Wie seht ihr das?
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Eigentlich ist der Text wichtiger.......der Rest kann durch Phantasie ausgeglichen werden.
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

immmer diese ja-nein geschichten. geht doch (wie immer) garnicht. qellenbuch ist ja nicht gleich quellenbuch. oder um beim beispiel von NC sourcebook zu bleiben; natürlich macht das sinn hier haufenweise tolle grafiken rein zu knallen, aber bei einem CP konzernreport kann ich auch gut auf floor plans und dergleichen verzichten (was man ja auch weitestgehend gemacht hat).

allerdings kann ich den wunsch nach gut gemachten zeichungen voll verstehen. wie oft habe ich mir schon ein ganzes buch randvoll mit herrausnehmbaren plänen und karten gewünscht(!).
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Du sprichst hier von einem Quellenbuch und nicht von einen Abenteuer.
Ein Quellenbuch soll mich inspirieren und informieren. Ich will da nicht den Xten Aufguss von historisch verklärten Mongolen als welche Rasse auch immer lesen, sondern irgendwelche kreativen Ideen, auf die ich selber noch nicht gekommen bin. Das Buch soll es mir ermöglichen a) dieses Thema im Rollenspiel gut darzustellen und b) mich zu Abenteuer inspirieren.

Sicherlich gibt es in einem Quellenbuch auch spielrelevante "Grafiken" z.B. politische Landkarte, Handelsgüter und -routen, Genealogien des Herschergeschlechts, Demographie, etc.

Mit Grafik meine ich spielrelevante grafische Elemente, also z.B. Karten von Orten, Diagramme, Funktions- und Explosionszeichnungen von Gegenständen
Bis hier bin ich deiner Meinung. So etwas gehört in ein Quellenbuch.

spielbereite Handouts, Rätselaufbauten, Fallen, Mechanismen. Also all das Zeug, dass hilft, die Spielwelt zu visualisieren und das man auch am Spieltisch direkt einsetzen kann.
Dieses gehört IMHO nicht in ein Quellenbuch sondern zum Teil in echte Abenteuer.
Ich kaufe ein Quellenbuch über XY und nicht ein halbes Quellenbuch, in dem Platz für andere Dinge wie halbfertige Abenteuer mit spielrelevanten Grafiken verschwendet wird z.B. als mögliche Begegnung mit einer passenden Einleitung versehenen einen von Monstern besetzten Grenzturm mit Karten und NPC Statistiken. Dieses fade Miniadventure mit Grafiken nimmt je nach System entsprechend Platz ein, Platz den man besser verwenden könnte. Ich habe nichts gegen eine Risszeichnung eines Standard Grenzturmes (als Illustration) mit kurzer Beschreibung der normalen Manschaft z.B. X Soldaten + 1 Sergeant.

Wenn ich Abenteuer bzw. spielbereite Handouts, Fallen, etc. haben will, kaufe ich eine Abenteuersammlung.

Ich gehöre auch zu der Fraktion, die nicht so gut mit einem Zeichenprogramm umgehen kann und mag es selber NPCs zu erstellen. Ich würde aber keine Maptile Sammlung kaufen. Trotzdem ist mir in einem Quellebuch der Text wichtiger.

tolle Skizzen von Fallen,
Außer bei Grimmzahns Fallen habe ich noch nie eine Skizze einer Falle gesehen. Wer braucht so etwas bzw. wer spielt mit so etwas. Wozu ist so etwas gut? Um an Hand der Skizze zu erklären, wie man die Falle entschärft?

prima Karten eines Dungeons oder eines Geheimlabors oder ein rätselhaftes Handout wirklich gut zu zeichnen.
Neben mangelnden Talent fehlt auch meistens die Zeit mit einen entsprechenden Zeichenprogramm entsprechende Karten, etc. erstellen.

Gutes Beispiel hierfür ist das Night City Sourcebook für Cyberpunk. Absolut sein Geld wert, mit dutzenden von Karten.
Ich finde das NC Sourcbook gut, aber in Punkto Karten muss ich dir teilweise widersprechen. Die Grundrisse gewisser Lokale finde ich nett, aber etwas unpraktisch. Die Beschriftung gelich auf dem Grundriss, so dass man den den Spielern nicht kopieren kann. Damals war Miniaturenspiel nicht so verbreitet, aber dafür sind die Grundrisse zu klein. Bei den ganzen Karten fehlen mir ein wenig die Illustrationen, die das Feeling von NC besser rüberbringen (so wie das Cover). Die Übersichtskarte über Kalifornien hat z.B. keinen Maßstab.
Wenn man in einer nicht fiktiven Stadt spielen würde, könnte man sich per Google entsprechende Stadtpläne, Bus- und Ubahnlinien besorgen.

Ich gebe lieber Geld aus für Material, dass ich nicht selber herstellen kann.
Warum denken Leute das geistige Ideen nichts oder weniger wert sind? Für ein ödes Klischee-Vanilla Abenteuer mit noch so guten Handouts und Karten würde ich nichts zahlen.
Eine Idee haben ist einfach, diese aber publikationsreif auszuformulieren kostet viel Zeit.
Ich erwarte von einem Quellenbuchautor dass er seine Hausaufgaben macht und umfassende Recherchen macht bevor er das Quellenbuch schreibt, so dass ich mich als Spieler auf die Fakten verlassen kann auch wenn es z.B. nur um korrekte NPC Statistiken geht. Das gleiche erwarte ich natürlich auch vom GM. :)

@Ascaso: so etwas gibt es für D&D nennt sich Map tiles. :)
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Eindeutig Text... ich les gern erfundene passende Vorgeschichten in Quellenbüchern. Von dort kann man oft viele gute Ideen für Situationen, Charaktere etc. nehmen. Oder sie für ganz andere Systeme ausschlachten.

Karten etc sind nett und hilfreich. Bei Städten etc sehr sehr wichtig. Aber wie jetzt genau der Palast xy aussieht und wo was für ne Falle ist, ne danke. Vor allem wird so was bei uns am Tisch gezeichnet (schließlich haben die Charaktere ja auch nicht sofort ein Fotographisches Gedächnis und können längen cm genau beim durchlaufen eines Raums bestimmen). Da brauch ich also genaue Karten gar nicht zum rauskopieren. Skizzen mit dem wichtigsten reichen vollkommen.

Von daher Pro (gut geschriebenen) Text!
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Mit Text meine ich ganz klar die geschriebenen Inhalte, soweit also selbstverständlich.

Mit Grafik meine ich spielrelevante grafische Elemente, also z.B. Karten von Orten, Diagramme, spielbereite Handouts, Rätselaufbauten, Funktions- und Explosionszeichnungen von Gegenständen, Fallen, Mechanismen. Also all das Zeug, dass hilft, die Spielwelt zu visualisieren und das man auch am Spieltisch direkt einsetzen kann.

Die Frage ist nun: was davon mach ein Quellenbuch mehr wert?
Text. - Definitiv und in jedem Falle ist der Text das wertbestimmende Element in einem QUELLENBUCH.

Bei Abenteuern, bei Handout-Sammlungen, bei Dungeon-Tiles, bei sonstigen Rollenspiel-Produkten mag das anders aussehen, aber ein Quellenband ist zum INFORMIEREN über z.B. Spielwelt-Regionen, oder besondere Magie-Zirkel, oder über Orden der alles beherrschenden Kirche, oder über Handelsfahrer und Handelswege auf den Meeren der Spielwelt.

Hier ist der Text einfach so wesentlich, daß dies der bestimmende NUTZBARKEITSFAKTOR ist. - Wenn es ein Quellenband sein soll, dann taugt ein Bilderbuch allein praktisch nicht, und auch keine Kartensammlung oder ein Rißzeichnungs-Band. - Das sind andere Publikationen mit anderen Zielsetzungen.

Bei Deadlands ist z.B. der Quellenband zu Huckstern voll mit Historie der Huckster, Organisationen, Regelerweiterungen, Zaubern, Relikten, alternativen Regelelementen, usw. - All dies braucht eigentlich noch nicht einmal eine Illustration (die man zur Auflockerung des Textes trotzdem findet), weil hier der Mehrwert wirklich im Text allein liegt.

Der Quellenband zur Great Maze Region braucht hingegen ein paar Karten. Stadtkarten der wichtigsten Städte, von denen die Rede ist, sowie eine Übersichtskarte über die Region und noch ein paar Detailkarten. Diese vermitteln eben den Eindruck der Region, wie es nur eine Karte kann: kompakt, übersichtlich und mit sofort ablesbaren Entfernungen. - Aber die Karten sind hier auch nicht der Schwerpunkt! - Der Schwerpunkt liegt in den Ortsbeschreibungen, Personenbeschreibungen, Organisationsbeschreibungen, und den spezifischen Regelergänzungen.

Aber es gibt auch "Bilderbücher". - Insbesondere das Engel-Traumsaat-Buch. Hier liest man die romanartige Geschichte einmal durch und bekommt einen Eindruck von der Welt und den Kreaturen, um die es sich im Buch dreht. Dann nimmt man nur noch die Bilder her und verwendet sie als Handouts. - Effektiv könnte man den Großteil des Textes weglassen. Das geht aber nur, weil man im Arkana-"System" eh keine Spielwerte hat, und weil der Text eben anders als bei normalen Quellenbüchern nicht präzise und informativ, sondern romanhaft, erzählend und unterhaltend ist. Solch ein Text lohnt ein zweites Mal lesen nicht. Normale Quellenbücher sind hingegen STÄNDIG als Nachschlagewerke nützlich. - Wie gesagt: Ein Bilderbuch.

Wenn es um ABENTEUER geht, da sehe ich die Sache schon anders. Abenteuer, die gerade für Regelsysteme konzipiert sind, wo Figuren und Bodenpläne praktisch immer eingesetzt werden, BRAUCHEN einfach klare, saubere Kartendarstellungen der Kampfschauplätze. Ebenso brauchen investigative Rollenspiele klare Gebäudegrundrisse, damit man sich EIN BILD von den Tathergängen machen kann. - Hier sind optische Hilfsmittel bei mir HOCHWILLKOMMEN und stehen auf der gleichen Stufe wie der Text (NIE darüber! - Das gilt wirklich nur für Bilderbücher!).
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Die Frage ist nun: was davon mach ein Quellenbuch mehr wert?

In meinem Fall: Grafik.
Das ist aber weil ich ein sehr visuell anfälliger Mensch bin und weil Bilder und Grafiken bei mir sofort Inspiration, Vorstellungsvermögen und Weltfunktionalität auslösen.
Ein gutes Bild hilft mir ungemein, mir vorzustellen, wie die Welt funktioniert.
Illustrationen von Stadtszenen helfen mir (und als Handaut auch den Spielern) gleich, sich sofort in diese Stadt einzutauchen und mich "einzugewöhnen".
Beim Betrachten einer Landkarte sehe ich unterbewusst sofort die möglichen Verflechtungen, Handelswege, Konfliktgrenzen, Abenteuerhooks und verstehe die Welt "von oben herab".

Keine Frage, erst der Text macht das Ganze präzise. Aber ich habe es lieber erst mal visuell statt mich dann lang durch textliche Bleiwüsten zu quälen.
 
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Wenn Bilder in welcher Form auch immer sinnvoll eingesetzt werden können, dann bevorzuge ich sie.
 
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immmer diese ja-nein geschichten. geht doch (wie immer) garnicht. qellenbuch ist ja nicht gleich quellenbuch. oder um beim beispiel von NC sourcebook zu bleiben; natürlich macht das sinn hier haufenweise tolle grafiken rein zu knallen, aber bei einem CP konzernreport kann ich auch gut auf floor plans und dergleichen verzichten (was man ja auch weitestgehend gemacht hat).

allerdings kann ich den wunsch nach gut gemachten zeichungen voll verstehen. wie oft habe ich mir schon ein ganzes buch randvoll mit herrausnehmbaren plänen und karten gewünscht(!).

What he said. Everything he said.
 
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Hm.
Texte könnte ich selber schreiben. Bilder könnte ich selber erstellen. Insofern ist beides kein Argument für mich.
Bilder ohne Texte sind nutzlos. Texte ohne Bilder sind schwer zugänglich. Ich will beides gleichermaßen und in hoher Qualität. Sourcebooks lege ich mir schließlich zu, um mir die Mühe des Selbermachens zu ersparen und um ne gemeinsame Basis mit anderen Spielern (wie hier im Forum) zu haben.
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Ich sehe das ähnlich.
Quellenbücher sollen mich mit ihren Texten inspirieren.
Das können aber auch stimmungsvolle Grafiken die zu Texten passen.
Ich finde eine gute Mischung aus beidem sehr gut.
Besonders im Bereich Wertigkeit wirkt ein Buch mit Grafiken natürlich (wenn sie gut gemacht sind) viel aufwendiger.
Ich finde das auch in Quellenbüchern Handouts vorhanden sein dürfen, wenn sie passen.
Zum Beispiel passende "Zeitungsausschnitte" oder "Photos" die einem das ganze erleichtern.
Wie so häufig bin ich für ein gutes mittelmaß.
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Für den Verkauf sicherlich die Grafik... jaja, es geht nicht ums Artwork, aber Stadtpläne und Ausrüstungszeichnungen und sowas fallen einfach mehr ins Auge als ne Textpassage.

Zum Spielen? Mit Abstand der Text!
 
AW: Text vs. Grafik - Welcher Inhalt ist wichtiger für ein Quellenbuch?

Ich bevorzuge gut aufbereiteten, lesbaren Text.

Natürlich gehören Karten und entsprechendes Material auch dazu, aber im Prinzip kaufe ich ein Quellenbuch um mich über etwas zu informieren und möglichst viel verwertbares für meine Runden rauszuschinden.
Und das mache ich primär über Buchstaben und eigene Fantasie.
 
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Das Power Plüch und Plunder Regelwerk, Textbasiert ? No Way !!!
 
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