Teamwork

Wirrkopf

Titan
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Welche systeme bieten eurer meinung nach gute regeln um teamwork zwischen charaktären umzusetzen.
Und wie sehen solche regeln aus, bzw. wie müssten sie aussehen.
 
AW: Teamwork

Savage Worlds. - Das ist eines der besonderen Merkmale, was - längst nicht nur im Kampfsystem - beim Spielen von Savage Worlds herauskommt: Man spielt nicht die D&D-like-Einzelkämpfer, sondern durch die vielen eingebauten Funktionen für das sich gegenseitige Unterstützen kommt es zu echtem Team-Power-Play.

Vor Savage Worlds hatte ich das bei noch keinem anderen Rollenspiel so erlebt (auch wenn die Anlagen dazu - wie ich inzwischen sicher weiß - auch in Deadlands Classic vorhanden waren).

Mechanismen wie Tricks oder Test of Will, sich gegenseitiges Unterstützen bei Fertigkeitseinsätzen, Edges, die den Mit-Charakteren zugute kommen, Hindrances, die Belohnungen für das Teamplay erspielen lassen, unterstützende Powers, die andere Charaktere besser agieren lassen, das Führen von alliierten NSCs durch die Spieler (mit zwangsläufiger Integration der Alliierten in das Team), usw.

Das sind die (aus dem Ärmel geschüttelten) Eigenschaften, mit denen Savage Worlds vielfältige Unterstützung für Team-Power-Play liefert.

Aber: Wie ich aus Spielberichten von SW-Gruppen weiß, hängt die NUTZUNG dieser Teamfördermöglichkeiten immer von den Spielern ab. Wenn die Spieler nur die D&D-Jeder-Stirbt-Für-Sich-Allein-Vorgehensweise gewohnt sind, dann gibt es nicht nur kaum Teamplay, sondern dann wird mit der SC-Gruppe der Boden aufgewischt, weil sie sich unter ihrem Wert im Abenteuer "verkauft".

Die meisten offiziellen Settings für Savage Worlds gehen von FUNKTIONIERENDEN Teams aus, was die Stärke und Intensität der Herausforderungen anbetrifft. - "Aufwärmmonster", "billige XP" und so weiter gibt es da nicht und braucht man auch nicht. Was man hingegen braucht, bzw. worauf sich die Spieler einlassen sollten, wenn sie nicht ständig neue Charaktere basteln wollen, ist eben die Nutzung aller verfügbaren Teamplay-Möglichkeiten (s.o.).

Und das bezieht sich, um es hier nochmals deutlich herauszustellen, ausdrücklich NICHT NUR auf Kampfszenen, sondern eben gerade auch auf alles andere, was rollenspielerisch vom Regelsystem unterstützt wird.
 
AW: Teamwork

Jedes System!

Der SL muss nur eine Teamworkfähige Story liefern.

Und die Spieler müssen Teamfähig sein.

Das System ist Sekundär. Ich kann auch mit DSA, D&D, UA oder sonstwas Team Player spielen.

Wenn die Story kein Teamplay hergbt, oder die Spieler keine Teamplayer sind funktioniert es eh nicht.
 
AW: Teamwork

Was pures Teamwork = "Proben verketten" angeht geht meine Stimme an Risus und TSoY. Beide schaffen dass Unterstützung wertvoll ist, ohne dass durch lineares Draufrechnen absurde Ergebnisse rauskommen. (TSoY ist dabei den entscheidenden Tick besser da die Fudge-Würfel sicherstellen dass immer nur eine bestimmte Ergebnisspanne erreicht werden kann.)

Was Kampf-Teamwork angeht votiere ich lange vor SW für FTA. Die Stunts sind die ++-Variante von SWs Tricks und ToWs, und der kollektive Nahkampf erzwingt Kooperation oder Untergang.
 
AW: Teamwork

In Kampfsystemen ist in den meisten fällen ohnehin die möglichkeit für Teamplay gegeben. (Selbst bei DND)

Aber gerade die sache, mit den nicht Kampf Möglichkeiten zur Unterstützung interessiert mich. Kannst du das ganze auf der Regelschiene etwas näher ausführen. Ich habe nämlich bisher noch garkeine Regelkenntnis über Savage Worlds.

Ich muss zu meiner Schande auch gestehen, dass ich mir den "wann sollte ich die Finger von SW lassen thread" durchgelesen habe und an einigen stellen nicken musste.

Was pures Teamwork = "Proben verketten" angeht geht meine Stimme an Risus und TSoY. Beide schaffen dass Unterstützung wertvoll ist, ohne dass durch lineares Draufrechnen absurde Ergebnisse rauskommen.

Genau das ist mein Problem beim Teamplay.

Wie genau schaffen die Systeme das?
 
AW: Teamwork

Welche systeme bieten eurer meinung nach gute regeln um teamwork zwischen charaktären umzusetzen.
Und wie sehen solche regeln aus, bzw. wie müssten sie aussehen.
Ein ausgewogenes Fertigkeitensystem bei begrenzten Ressourcen unterstützt team play.
Wichtig ist, dass es keine unwichtigen Fertigkeiten gibt und keine besonders wichtigen.
DSA 4.x kann hier als Negativbeispiel dienen: Sinnenschärfe und Ackerbau. Ersteres ist für einen Abenteurer enorm wichtig, letzteres nahezu ohne Bedeutung.
Für beinahe jeden DSA-Charakter gilt folgerichtig: Sinnenschärfe ist auf einem hohen Wert und Ackerbau einem extrem niedrigen.
Bei der Belauern eines NSC haben zwei DSA-Charaktere von ihren Fertigkeiten her wenig Grund zusammen zu arbeiten.
Bei zwei Elric!-Charakteren sieht das anders aus. Der eine kann gut lauschen, der andere gut beobachten. Hier macht Zusammenarbeit Sinn.
Ob die DSA-SC getrennt oder gemeinsam ihre Sinnenschärfe-Probe ablegen ist vollkommen egal.


Zusammenarbeit macht auch Sinn, wenn das Regelwerk dafür Boni verteilt.
Zum Beispiel: 3SC attackieren einen NSC und erhalten einen Bonus im Nahkampf für zahlenmäßige Überlegenheit/Bedrängen. Auf diese Weise können der Dieb,
der Kutscher und der Rattenfänger sogar einen erfahrenen Soldaten besiegen, gegen den sie, wenn sie nacheinander antreten würden sehr schlechte Chancen hätten.



... letztendlich ist es so, dass Charaktere gern zusammenarbeiten, wenn sie alle einen Vorteil davon haben.
Das tritt am leichtesten ein, wenn die Fertigkeiten, Talente, kewl powerz der SC sich gegenseitig ergänzen oder gar unterstützen.
[Gedankensprung]Das ist auch der Grund warum Vampire Runden im Allgemeinen und Sabbat-Runden im Speziellen so schwer in Gang kommen.
Ein Vampir hat wenig von einer dauerhaften Zusammenarbeit mit einem anderen. Noch dazu konkurrierende Clan-Disziplinen,...[/Gedankensprung]
 
AW: Teamwork

Im PHBII für D&D sind sogar eine ganze reihe von "Teamwork feats" drinnen. Warum es hier "...sogar D&D" heißt kann ich nicht nachvollziehen...
 
AW: Teamwork

Da gibt es eine Menge Lösungen, zum Beispiel Wurfergebnisse Addieren (CP2020 team programmieren) oder Boni für Mitstreiter (D&D, Shadowrun).

Bei mir: Mindestwurf wird pro Mitstreiter schwieriger, da man die Leute koordinieren muß. Ergebnisse werden aufsummiert, Mindestwurferschwerniss kann man mit Koordinationsfähigkeiten abbauen. Im GRW ein Beispiel mit dem Barrikadenbau in einer Mall die von Zombies gestürmt wird und das gemeinsame Programmieren von Sicherheitssoftware.
 
AW: Teamwork

Dealgathair schrieb:
Zum Beispiel: 3SC attackieren einen NSC und erhalten einen Bonus im Nahkampf für zahlenmäßige Überlegenheit/Bedrängen. Auf diese Weise können der Dieb,
der Kutscher und der Rattenfänger sogar einen erfahrenen Soldaten besiegen, gegen den sie, wenn sie nacheinander antreten würden sehr schlechte Chancen hätten.
Dazu braucht man eigentlich keine speziellen Boni; das geht in jedem Kampfsystem in dem man sich nur gegen eine begrenzte Zahl von Gegnern bzw. Angriffen wirkungsvoll verteidigen kann (z.B. RoleMaster oder DSA, wobei letzteres der überzähligen Seite noch zusätzliche Boni gewährt). Mit genug Leuten bzw. Angriffen kann man so die gegnerische Verteidigung überlasten und wirkungsvolle Treffer (oder auch Entwaffnungen und andere Späße, die die gegnerische Defensive weiter schwächen) anbringen.

Wenn man insgesamt aber nicht die dazu notwendige Überzahl aufbringen kann wird das schwierig - bündelt man all seine Kräfte auf ein Ziel macht der Gegner das auch und man hat ein Problem.


Im PHBII für D&D sind sogar eine ganze reihe von "Teamwork feats" drinnen. Warum es hier "...sogar D&D" heißt kann ich nicht nachvollziehen...
Na ja die Teamwork-Synergien sind nicht ganz offensichtlich. Flanking-Boni und Assist Other allein sind nicht so der Bringer (bzw. können bei Skills sogar zu den angesprochenen absurden Bonushöhen führen weil es keine brauchbaren Maßgabe gibt wie viele Leute denn bei einer spezifischen Sache assisten können)..

Teamwork bei D&D-Kämpfen funktioniert normalerweise mit einer der folgenden Methoden:
  • Schlachtfeldkontrolle a.k.a. Divide and Conquer. Ein Magier oder Chain Tripper schneidet große Gegnerzahlen vom Rest ab bzw. legt sie lahm und seine Kumpels konzentrieren ihre Angriffe auf den Rest, der dann auch schneller zu Boden geht und weniger Schaden anrichtet.
  • Flanking mit Sondereffekten. Sneak Attack ist wohl das prominenteste Beispiel. Dummerweise muß sich da meistens einer so weit bewegen daß er dafür auf einen vollen Angriff verzichtet und die Aktion kaum Gewinn abwirft. Aber wenn man sich z.B. einem neuen Gegner annähert daß der nächste Verbündete mit einem 5' Schritt in Flankposition kommt bringt das schon einiges. Auch nett sind solche Sachen wie Island of Blades die das Flanken erleichtern und man durch geschickte Positionierung mehreren Freunden die Boni gewahren kann ohne sich allzusehr zu exponieren.
  • Assist - aber richtig. Bei reinen Angriffswürfen bringt es nicht viel - wer den Gegner selbst nicht trifft ist meist auch zu schnell platt um sich überhaupt in seine Nähe zu stellen. Aber solche Aktionen wie Trip oder Grapple werden mit den Assist-Boni schnell sehr attraktiv um starke Einzelgegner in den Griff zu bekommen. Ein Wort der Warnung für SLs: Versucht das nicht mit Bauern, Kobolden oder anderen Popelgegnern die beim ersten Anschubsen tot umfallen. Combat Reflexes (und am Besten noch Great Cleave dazu) werden Euch übel den Tag versauen. Und auch wenn die Kobolde den Magier im Massen-Grapple haben so sind sie danach sehr verwundbar gegen den daneben stehenden Schurken...
  • Ready Actions. Im Kampf gegen starke Einzelgegner kann man sich das erlauben und mit der richtigen Aktion den Gegner böse aus dem Konzept bringen. Counterspelling ist gegen Zauberkundige sehr wirkungsvoll; insbesondere auch das sogenannte "aggressive Counterspelling".
  • Unterstützungszauber! Hast macht meist mehr Schaden als Feuerball. Herausgezögerte Handlungen plus Dimension Door von jemandem, der im Nahkampf nicht direkt umkippt (Kleriker mit Travel Domain oder Gish) werden die gegnerische Schlachtformation schneller sprengen als die bösen Jungs "Mist!" sagen könnnen. Benign Transposition erlaubt auch einige nette Bäumchen-wechsel-Dich-Tricks.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Teamwork

Darastin schrieb:
Dazu braucht man eigentlich keine speziellen Boni; das geht in jedem Kampfsystem in dem man sich nur gegen eine begrenzte Zahl von Gegnern bzw. Angriffen wirkungsvoll verteidigen kann (z.B. RoleMaster oder DSA, wobei letzteres der überzähligen Seite noch zusätzliche Boni gewährt). Mit genug Leuten bzw. Angriffen kann man so die gegnerische Verteidigung überlasten und wirkungsvolle Treffer (oder auch Entwaffnungen und andere Späße, die die gegnerische Defensive weiter schwächen) anbringen.

DAS ist kein Teamwork! Teamwork bedeutet zusammen arbeiten, nicht einfach nur mehr sein!
Einige deiner D&D Beispiele sind da schon ehr Beispiele für Teamwork.
 
AW: Teamwork

Zumal das je nach System unterscheidlich ist. In SR beispielsweise kann man sich immer und überall mit Waffenloser Kampf verteidigen, man bekommt nur keinen Kampfpool wenn man überrascht ist oder Abzüge wenn der Gegner zu mehreren angreift...

Teamwork wäre im Kampf, das einer mit einer Stangenwaffe jemanden aus der Kampfreihe zieht, andere den Nieder machen und die Lücke attackieren. Oder weniger gewalttätig: Jemanden vor sich hin zu schubsen, bis er über jemand der hinter ihm eine Bank macht drüberfällt ;) Solche Sachen sind aber mehr eine Frage von Timing (besonders im Kampf)... wobei man da jetzt je nach Spiel argumentieren könnte das auch sowas zu Fertigkeit gehört oder eben eine Sonderfertigkeit ist.

Eine der wenigen Sachen die ich an Midgard wirklich gut finde: Kamptaktik Fertigkeit :)
 
AW: Teamwork

DAS ist kein Teamwork! Teamwork bedeutet zusammen arbeiten, nicht einfach nur mehr sein!
Überzahl allein nicht, aber den Überzahlvorteil zu erarbeiten häufig schon.

Außerdem ist es ein Unterschied ob man in einer Überzahlsituation einfach nur draufhaut und jeder irgendwie versucht seinen Damage durchzubringen oder aber seine Aktionen aufeinander abstimmt um so einen größeren Effekt zu erzielen. In vielen Kampfsystemen ist z.B. Entwaffnen nicht sonderlich wirkungsvoll, da der Gegner mit der gleichen Aktion, die mich das Entwaffnen gekostet hat, seine alte Waffe aufheben oder eine neue ziehen kann. Beinhaltet das System aber eine bewaffnete Parade wie bei DSA oder RoleMaster, so können nach erfolgreichem Entwaffnen die Kumpels das nun bis zu seiner nächsten Aktion wehrlose Ziel nach Lust und Laune beharken.

Bis bald;
Darastin
 
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