[Suche] Ungewöhnliches Nah-kampfsystem

Arashi

Gott
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Fast alle Nah-kampfsysteme die ich beim P&P kenne funktionieren in der Art "Angriff würfeln gegen Ausweichwert" (L5R), "Angriffswurf gegen Verteidigungswurf" (DSA) oder eine Kombination daraus (BoL).
Ob das dann nur mit Würfeln oder mit Tabellen oder so geschieht ist für meine Frage trivial.

Kennt jemand ein System das gaaaanz anders funktioniert und kann was dazu erzählen? Egal wie schlecht es funktioniert, wie unzureichend es durchdacht ist oder wie hirndurchblasend es vergeigt wurde. Wenn es gut ist, höre ich natürlich auch gerne davon :D
(Einzige Ausnahme: Tarotkarten legen und interpretieren, das kenne ich schon ...)
 
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Ganz anders funktioniert z.B. HeroQuest 2.0.

Dort wird ALLES - also nicht nur Kampf, sondern auch das Belabern von Leuten, das Wirken von Zauberritualen, eine Verfolgungsjagd mit Reitheuschrecken usw. - als KONFLIKT betrachtet und einfach aufgelöst. Dazu gibt es zwei grundlegende Mechaniken:

Der Einfache Wettstreit - hier entscheidet EIN Wurf eines Handelnden gegen EINEN Wurf eines Widerstehenden, wie der GESAMTE Konflikt ausgeht.

Kein Hin und Her mit AT-PA-usw.-Würfelexzessen, sondern genau EIN vergleichender Wurf, dessen Ergebnis dann eine Abstufung des Erfolgsgrades für den Konflikt insgesamt von vollständiger Fehlschlag, schwerer Fehlschlag, leichter Fehlschlag, knapper Fehlschlag, über Unentschieden, bis hin zu knapper Erfolg, geringer Erfolg, großer Erfolg und vollständiger Erfolg ergibt.

Jeder dieser Erfolgsgrade hat harte regelmechanische Konsequenzen (Reduktion der im Konflikt eingesetzten Eigenschaften für kurze, mittlere, längere Zeit bzw. sogenannte "anhaltende Vorteile", d.h. aus dem Konflikt resultierende geringe, mittlere und größere Boni auf Eigenschaften, die man in späteren Konflikten verwenden kann - bis sie wieder nachlassen).

Beispiel: Ein Musketier muß unbedingt ein Stück Geschmeide in den Palast der Königin bringen. Es stehen ihm vier Wachen im Weg, deren Ziel es ist, ihm den Zutritt zu verwehren (nicht unbedingt ihn zu töten!). Der Musketier geht mit einem hohen Eigenschaftswert wie z.B. "Schnellste Klinge von Paris" in den Kampf, die Wachen bieten nur "Schergen des Kardinals" mit mittleren Spielwerten auf. Weil dies KEINE SEHR WICHTIGE Szene ist, aber dennoch das Resultat von Belang ist, wird hier ein Einfacher Wettstreit vom Spielleiter angesetzt. Dem Musketier gelingt trotz Einsatzes eines Heldenpunktes nur ein knapper Erfolg. Daher erhält er keine spürbaren bleibenden Vorteil. Er hat gegen die Übermacht gefochten wie ein antiker Kriegsgott, doch ist er leider nicht ebenso unsterblich. Daher ist sein Gewand von Beinahetreffern durchlöchert und zerfetzt und er hat den einen oder anderen insignifikanten Schmiß abbekommen. Die Wachen waren seinem ungestümen Degen nur knapp unterlegen, so daß sie verletzt und beschämt die Flucht suchen und weitere, frische Wachen alarmieren konnten. Leider kam die Verstärkung knapp zu spät, um dem Musketier das Abliefern des Geschmeides noch verwehren zu können. - EIN Wurf und EIN Gegenwurf und die gesamte Szene wird entsprechend des Ausgangs dieses Wurfes geschildert.

Variante: Der einfache Gruppen-Wettstreit - dieser wird bei Konflikten verwenden, an denen mehrere Charaktere an der Bewältigung desselben Konflikts zusammen arbeiten. Er läuft so ähnlich wie der Einfache Wettstreit ab, nur werden alle Erfolgsgrade aufsummiert (die Fehlschläge ziehen von den Erfolgen ab). Das Endergebnis jeweils EINES Wurfes eines JEDEN SCs oder wichtigen NSCs gegen den Widerstand des Konfliktes ergibt die einzelnen Erfolge, deren Summe den Erfolgsgrad des gesamten Konflikts.

Beispiel: Hätte der obige Musketier noch seine drei Kumpel dabei gehabt, dann wären ALLE VIER gegen die Gruppe der Kardinalsschergen angetreten. Jeder hätte seinen Wurf gemacht, jeweils gegen den Widerstandswurf der Gegner. Dabei könnte der erste Musketier wie oben einen knappen Erfolg erzielt haben, der zweite einen leichten Fehlschlag, der dritte einen leichten Erfolg und der vierte einen vollständigen Erfolg. - Es wird somit die Szene anders geschildert. Der Musketier ging ungestüm gegen seinen Gegner vor und erhielt zahlreiche Gegentreffer, die aber alle unwesentlich waren. Ein wüster Stich ins Knie ließ seinen Gegner zu Boden gehen und den Kampf beenden. Sein rauher, bärenstarker Kumpel stürmte weitaus berechenbarer auf den Kardinalsschergen ein und erhielt als Quittung einen Stich in den Waffenarm, der ihn den Degen fallen ließ. Mit einem kräftigen Tritt beförderte er aber seinen Gegner außer Reichweite und über eine kleine Mauer mitten in den Teich eines Wasserspiels. Sein Gegner ist zwar nass, kann sich aber rühmen einen der berühmten Musketiere erwischt zu haben. Schlechter ergeht es seinem Kameraden. Der gerät nämlich an den dritten Musketier und dieser tut erschrocken so, als ließe er in Panik seinen Degen fallen. Doch kommt der Degen auf seinem Stiefel zu liegen und mit einem lange geübten Tritt schleudert er diesen von unten gegen seinen Gegner. Der Kardinalsscherge hätte nie mit solch einem Trick gerechnet und wird mit einem tiefen Schnitt quer durchs Gesicht gezeichnet. Ein Kniestoß in den Unterleib läßt ihn dann vollends zusammenklappen. Der vierte Musketier geht gleichsam spazieren gehend durch das Kampfgeschehen, verfolgt von einem weiteren Kardinalsschergen. Er geht direkt zur verschlossenen Türe in den Palast, durch die sein Kumpel, der erste Musketier, gelangen muß. Als ihn sein Verfolger einholt lenkt er dessen Ausfall dergestalt ab, daß dessen Degenklinge mitten ins Schloß der Türe fährt und dort und einem üblen Knirschen abbricht. Dabei entriegelt sich das Schloß der Türe und der vierte Musketier öffnet einen Flügel mit Schwung, so daß ein heranlaufender Hellebardier, der den Kampfgeräuschen nachgehen wollte, überrascht aus der Türe stolpert und mit dem Kardinalsschergen mit abgebrochenem Degen so schwer kollidiert, daß beide bewußtlos zu Boden gehen. Der vierte Musketier hält spielerisch verbeugend die Tür auf und sagt: "Was säumt ihr noch, junger Freund? So einladend wird sich der Palast nicht so bald wieder zeigen, vermute ich."

Es sind die einzelnen Erfolgsgrade, welche die individuellen Schicksale im Konflikt schildern lassen, aber ob es gelingt das ZIEL des Konflikts zu erreichen, das entscheidet sich erst nach dem GESAMT-Erfolgsgrad. Und dieser liegt im Beispiel bei Großer Erfolg. Somit gelangt - immer noch etwas zerzaust - der junge Musketier-Heißsporn nicht nur rechtzeitig zur Königin, sondern kann noch vorher der Schneiderin der Königin an die Wäsche gehen.

Das sind die Einzel- bzw. Gruppen-Konflikte als EINFACHER Wettstreit.

Der Ausgedehnte Wettstreit - hier werden mehrere "Runden" mit jeweils einzelnen Wettstreiten durchgeführt. Ein Konfliktteilnehmer fällt aus dem Konflikt, wenn er zu viele Erfolge gegen sich angesammelt hat (bei 5 ist meist Schluß). Somit kann man durch eine Serie an knappen Erfolgen oder auch nur durch einen sehr vollständigen Erfolg einen Gegner besiegen. Jede Runde wird jeweils in der Erzählung beschrieben, man kann dramaturgisch motivierte Manöver (KEINE kampftaktischen!) ausführen und einen solchen Konflikt auch vor der letzten, finalen Konsquenz zu verlassen versuchen.

Der Ausgedehnte Wettstreit dauert in der Durchführung länger als ein Einfacher Wettstreit und ist NUR für dramaturgisch BEDEUTSAME Konfliktszenen gedacht. Das bedeutet, daß nicht in jeder Spielsitzung auch nur ein einziger solcher Konflikte überhaupt vorkommen muß. Man kann spannendste Kämpfe auch völlig ohne solche Ausgedehnten Wettstreite spielen.

Es gibt auch eine Gruppen-Variante, den Ausgedehnten Gruppen-Wettstreit. Ählich wie im Einfachen Gruppen-Wettstreit, so findet auch hier jeder einzelne SC seine Gelegenheit mitzuwirken (aktiv auf das Ziel des Konflikts hin oder unterstützend als Heiler, oder durch Ablenkungsaktionen usw.).

Beim Ausgedehnten Konflikt wird die Konsequenzenhärte dadurch bestimmt, ob der Konflikt inmitten eines Handlungsbogens stattfindet, oder ob er am HÖHEPUNKT der Handlung ausgetragen wird. In letzterem Falle sind auch klassische Heldentode wie beim 13. Krieger möglich, bei dem während des Konflikts ein Charakter zwar hilft zu siegen, aber so viel einsteckt, daß er nicht mehr überlebt.


Merke: HeroQuest 2.0 verwendet ein SEHR ABSTRAKTES, eher auf das Erzählerische ausgelegtes Konfliktauflösungssystem, bei dem mit nur wenigen Würfelwürfen VIEL für die laufende Geschichte entschieden wird.

Das HeroQuest 2.0 Regelsystem ist ein SEHR SCHNELLES Regelsystem, das in der Abwicklung keinerlei Längen kennt, sondern wirklich zügig selbst komplexeste Situationen spielerisch abhandeln läßt.
 
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Ist das nicht nur einfach... das grobkörnigste level von Wurf vs Wurf? Andere Systeme machen einen Wurf pro schlag (klassisch DSA), einen Wurf pro Angriffskombination (zum Beispiel: Fireborn, wo man maneuver kombiniert wie anlauf holen, anlauf holen, fest zuschlagen, nachtreten und dann würfelt ob es klappt) oder Kampfaktion (zum Beispiel Shadowrun).

Neben Wurf vs. Festwert, Wurf vs. Wurf und Wurf vs. Ergebnisstabelle fällt mir aber auch nicht mehr viel ein. Trefferzonenschablonen und sowas sind ja alles nur Spezialfälle davon. Tarotkarten und erzählen, schere-stein-papier im LARP, schlichtes Werte vergleichen und den Ausgang festlegen wenn es deutlich ist und die Hamster mit den Messern auf dem Rücken... aber sonst. Kein Plan.
 
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Ist das nicht nur einfach... das grobkörnigste level von Wurf vs Wurf?
Ja. Wurf gegen Wurf. Heraus kommt das Ergebnis des GESAMTEN Konflikts und nicht einer einzelnen Handlung innerhalb einer Konfliktsituation.

Aber aufgrund der Ausführung und der Anwendung von Konsequenzen (keine Trefferpunkte, Ausdauerpunkte, Streßpunkte oder Wundenstufen) ist das eben ein UNgewöhnliches Kampfsystem (gegenüber gewöhnlicheren Kampfsystemen). Und genau so etwas UNgewöhnliches war ja hier auch gesucht.

Man kann bei den MECHANISMEN sicherlich alle grundlegenden Formen auch in Kampfsystemen finden. Handlungsbezogene Entscheidungen über Zufallsexperimente (da ist wirklich alles von der Zufallstabelle, dem Kartenziehen, bis hin zu jeglichen Würfeltechniken drin), szenen- bzw. konflikt-bezogene Entscheidungen (ebenfalls über Zufallsexperimente), Entscheidungen aufgrund Vorgeschichte (Karma) oder Ploterfordernissen (Drama) statt über Zufall (Schicksal), usw. - Dann natürlich alle klassichen Erzählrechte-Vergabesysteme, die mit fester Rechtverteilung, externem Resourcen-Metagame oder über Zufallsexperimente den Spieler bestimmen, der die Geschichte - in diesem Falle die Kampfsituation - erzählerisch auflöst.

Somit ist ein Kampfsystem, ein - hier ja eher gewolltes - NAH-Kampfsystem (Warum eigentlich nur Nahkampf? Warum nicht Fernkampf, psychisches Duell, magisch-psionische Konflikte usw.?) eben so gewöhnlich oder ungewöhnlich wie ein jedes KERNSYSTEM halt auch für Szenen abseits von Kampfsituationen.

Würfelpool gegenwürfeln mit Abzug von Würfeln als "Schaden". - Widerstandstabelle bemühen mit separatem Schadenswurf und Kritischer-Treffer-Tabelle. - Ziellokation festlegen, Trefferwurf machen. Abweichung von Ziellokation bestimmen. Ggf. reaktive Abwehr des Ziels berücksichtigen. Panzerungspenetrationswurf machen. Schadenswurf machen. Schaden auf Attribute verteilen. - usw.

Möglichkeiten der KOMBINATION einfacher Würfeltechniken (einzeln, gegen Tabelle, gegen Zielwert, vergleichend, im Pool, auf Pasch-Höhe und -Breite eines Pools, explodierend, sich gegenseitig neutralisierend, usw.) sowie Auswertungstechniken (Erfolge zählen, Steigerungen zählen, Crits, Cherrys, usw. auswerten) und Buchhaltungstechniken (Attribute, Klischees usw. reduzieren, Schadenspunkte, Konsequenzen, usw. ansammeln, etc.) auf unterschiedlichen Granularitätsebenen gibt es zuhauf.
 
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Wirklich anders macht's Haven - City of Violence z.B.
Hier hast du einen Punktewert, abhängig von deinen Kampffähigkeit. Dafür kannst du dir Manöver abhängig von deinem Kampfstil "kaufen".
Die Kontrahenten notieren sich geheim ihre Manöver und dann fängt der mit der höheren Ini an das erste Manöver "aufzudecken" z.B. Faustschlag oben (jetzt mal ganz simpel). Hat der Gegner Blocken oben, kann der den Angriff komplett abwehren, hat er nur Blocken Mitte, kann er diesen zum Teil blocken.
Und so weiter. Is leider das einzig wirklich Coole am System.
Glaube mich zu erinnern das es bei Fireborn ähnlich läuft.
 
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Bei Riddle of Steel entscheiden beide Spieler geheim, soweit ich weiss, erst kurz vor dem Angriff, ob man abwehrt oder blockt. Dazu hat man zwei verschiedene Würfel verdeckt, und zeigt sie gleichzeitig.
Ist ganz cool.

Aber wenn man es nur weit genug abstrahiert funktionieren alle RPG Kämpfe im Grunde nach demselben Muster. Alles andere sind nur Ausschmückungen.
 
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Bei Hyperborea (=Bloodlust) entscheidet man sich geheim für ein Grundmanöver, dann würfeln die Kontrahenten gleichzeitig. Abhängig von Erfolg und Misserfolg und der Kombination der Manöver werden nun die Ergebnisse festgestellt. (Angriff gegen Angriff hat andere Auswirkungen als Angriff gegen Verteidigung oder Verteidigung gegen Finte usw.) Aus dem Würfelwurf lässt sich auch der Schaden ablesen. Letzten Endes ist das aber auch nur eine Variante von Wurf vs. Wurf.
 
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Eigentlich dachte ich an Sachen, die Monopoly-Spielbretter missbrauchen, auf extrem abgefahrenen Algorithmen basieren oder für die man das Telefonbuch einer beliebigen Stadt braucht ;)

Hero Quest 2.0 passt da zwar nicht rein, aber danke für die Beschreibung, finde ich schon mal interessant. Danke auch für die anderen Beschreibungen, bei Haven - City of Violence musste ich direkt an Arcade-Prügelspiele denken mit den hoch, mittel, tief- Angriffen und -blocks ^^

Mir ist selbst doch noch eines eingefallen - das Duellsystem von Castle Falkenstein. Dabei bekommt jeder Kontrahent 6 Karten, 2 Rote (Angriffe), 2 Schwarze (Verteidigung) und 2 Bilder (Pausen = nichts tun). Man legt immer eine gegen eine verdeckt und wertet die dann aus. Wie viele Pausen man spielen muss pro Durchgang wird von der Fechten-fähigkeit bestimmt. Hat den Vorteil sehr abwechslungsreich zu sein, hat den Nachteil, dass Spieler die nicht bluffen können fast immer eins aufs Dach bekommen, ob der Charakter fechten kann oder nicht ...

Die Suche nach NAHkampfsystem kommt daher, dass die Nahkampflastigen Regeln meist komplexer sind und innovatiere (wenn auch nicht unbedingt bessere) Ansätze haben als auf Fernkampf ausgerichtete Kampfregeln. An magische Duelle und so habe ich gar nicht gedacht ... im Endeffekt, wenn es ungewöhnlich ist, immer her damit, egal ob Nah-, Fern-, Raum-, Magie-, sozialer oder sonstiger Konflikt :)
 
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Die Sache mit geheim für maneuver entscheiden, das gab es auch in oWoD Werewolf mit den kampfkarten, oder? iss so lange her...

Tolle, alternative Fernkampfregeln würden mir mehr einfallen... und für Magie gibt es das Thema ja schon.
 
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Keine vollständige Abkehr, aber doch einigermaßen neu (für mich) ist die Variante, dass der SL quasi Grundschaden fix austeilt und die Spieler verteidigen müssen. Damit reduziert der SL seinen Würfelaufwand und die Spieler haben - egal ob sie agieren oder reagieren - das Spannungselement Würfel bei sich.

Ebenfalls interessant finde ich das System, bei dem es nicht auf Initiative oder Reihenfolge ankommt, dafür aber eine Attacke immer auch die Gefahr, selbst getroffen zu werden, impliziert. Mir fällt jetzt leider das System nicht ein, das das so macht (irgendwas mit Dungeon... - Destiny Dungeon ist es jedenfalls nicht ;) ), aber das Konzept klingt faszinierend. Ich hab's leider noch nicht in Aktion erlebt.

Einen Schwank kann ich noch bieten: Ein System, das ich mal bastelte, operierte mit 4 verschiedenen Würfeln, wobei man sich pro Runde aussuchen konnte, mit welchem man Initiative, Attacke, Parade und Schaden würfelte. So ein bisschen wie die oben erwähnten. Die Taktiker unter meinen Spielern fanden's ziemlich genial, aber es scheiterte letztendlich an der Logistik des SL, denn wie man sich vorstellen kann, war der schon bei 3 NSCs völlig überfordert. Trotzdem: Irgendwie war's cool. :)
 
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Zuerstmal ist wohl zu klären, was ein Kampfsystem ist. Hier eine mögliche Antwort.

Spiele, die dementsprechend ganz anders funktionieren, sind beispielsweise:
Capes
With Great Power
Dogs in the Vineyard
One Roll Engine (Reign, Wild Talents, Nemesis)
 
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Ist schon ne sehr klassiche definition, so ziemlich alles was wir in letzter Zeit spielen hat keine "Runden"...
 
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OK. Dann sag mal: Wie geht das?

Wenn du jetzt sagst, dass da so Zeiteinheiten (nennen wir sie Toks) vorkommen und jede mögliche Handlung so und so viele Toks braucht, sage ich: Ja, das sind Runden, denn ich bin eben jetzt dran und erst in so und so vielen Toks wieder.

Der relevante Unterschied zwischen dem Benutzen des Kampfsystems und dem "freien" Spiel, ist eben das Zerlegen der Einflussmöglichkeiten in diskrete Häppchen und Zuteilen an die Teilnehmer.
 
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@1of3: Wir haben SEUCOR damals ohne Runden gespielt ;). Das lief dann eher so, dass hier und da einzelne Szenen des Kampfes beschrieben wurden und sich daraus irgendwann ein Gesamtbild ergeben hat.
 
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weg von der dogmatik, hin zu abgedrehten ideen.... BITTE!
 
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Es gab in den 80'ern ein paar Hefte für verschiedene Settings, mittels derer man den Gegner und seine Aktion im Heft sehen konnte.
Also sagen wir Luke gegen Vader. Der jeder nimmt das Heft des Gegners in die Hand und sagt eine Ausgangsposition an (Seitezahl).
Von da aus hat man verschiedene mögliche Angriffe oder Verteidigungsmöglichkeiten, die dann auf den angegebenen Seiten des Heftes gezeichnet waren.

Ähnliche Systeme gibt es in verschiedenen Ausführungen auch als Kartenspiele, die teilweise sogar auf Runden verzichten, sondern nur mit der Reaktionszeit des Spielers arbeiten. Also wer schnell genug den passenden Move ausführt und entsprechende Sequenzen gewinnt, hat eine höhere Wahrscheinlichkeit den ganzen Kampf zu gewinnen. Habe das mal gespielt, kann aber nicht den Namen des Spieles sagen, weiß ihn einfach nicht.

Desweiteren fand ich die Regeln von Daidalos gut. Geht um eine erzählerische Umsetzung von Kämpfen.

Ich denke die Diskussion sollte sich nicht nur auf den Kampf beschränken. Nach meiner Meinung geht es vielmehr um den Umgang mit Proben und die Mittel der Zufallsbestimmung.

;)
 
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@1of3: Wir haben SEUCOR damals ohne Runden gespielt ;). Das lief dann eher so, dass hier und da einzelne Szenen des Kampfes beschrieben wurden und sich daraus irgendwann ein Gesamtbild ergeben hat.

Das hat ja auch kein Kampfsystem. Ebensowenig etwa wie The Pool oder PtA.
Merke: Ein Kampfsystem hat nichts mit Kämpfen und Kämpfen nichts mit einem Kampfsystem zu tun.


Aber wir wollen mehr Beispiele:

Nobilis3 hat auch eine eher ungewöhnliche Variante. Zwar werden da gleichsam Angriffswerte generiert (die wohlgemerkt auch aus Nachforschungsversuchen bestehen können), aber die werden eher Pi-mal-Daumen in Schaden umgerechnet. Ein Stufe-4-Wunder ist z.B. für gewöhnlich eine tödliche Wunde, aber kann je nach Effekt auch höher oder niedriger angesetzt werden.
 
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Ein par Spiele mit Gruppen statt Charakerinitiative oder einer Mischung daraus fallen mir noch ein. Beispielsweise Midgrad (Kampftaktik wurf).

Ich weiß nicht, ob es euch ungewöhnlich vorkommt, aber Cyverpunk 2020 hat Kampfmaneuver die je nach Kampfsportstil mit einem Bonus versehen sind und den Gegner zu entsprechenden Maneuvern zwingen. Gelingt beispielsweise ein griffangriff muß man mit einem ausweichen kontern, blocken kann man den nicht. Gelingt dies nicht kann der Gegner die Runde drauf ein Halten, Würgen, Werfen, Hebeln verwenden. Man selbst kann dann nicht mehr ausweichen oder blocken, nur entkommen würfeln hilft. Führt obwohl es standard "runden" und "wurf gegen wurf" ist zu annehmbar realistischen Kämpfen und einer netten hand an taktikoptionen.

@1of3
Ich weiß jetzt nicht wo "tok" herkommt (wahrscheinlich hab ich das system mal angespielt und mir den Begriff nicht gemerkt?) aber Handlungen die mehrere Zeiteinheiten dauern anstatt Zeiteinheiten die mehrere Handlungen beinhalten fühlen sich im Spiel ganz anders an: Handlungen hinauszögern, Handlungen abbechen, parallele Handlungen, alles viel einfacher und flexibler so herum und spannender auch, weil man jederzeit eingreifen kann. Das würde ich nicht in die gleiche Kategorie packen, es sei denn man packt jede art von handlungsreihenfolge in die kategorie...
 
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@1of3
Ich weiß jetzt nicht wo "tok" herkommt (wahrscheinlich hab ich das system mal angespielt und mir den Begriff nicht gemerkt?) aber Handlungen die mehrere Zeiteinheiten dauern anstatt Zeiteinheiten die mehrere Handlungen beinhalten fühlen sich im Spiel ganz anders an: Handlungen hinauszögern, Handlungen abbechen, parallele Handlungen, alles viel einfacher und flexibler so herum und spannender auch, weil man jederzeit eingreifen kann. Das würde ich nicht in die gleiche Kategorie packen, es sei denn man packt jede art von handlungsreihenfolge in die kategorie...

Über Einfachheit wage ich jetzt mal nicht zu urteilen. Sicherlich wird mit so einer Variante der Handlungszeitpunkt eher Teil der taktischen Verfügungsmasse, wobei Verzögern ja auch bei D&D problemlos funktioniert.

Ansonsten würde ich in der Tat jede Art von sortiertem Handeln als "Runde" bezeichnen. Tok ist einfach kurz für tic-toc-tic-toc. Tik wird bei Exalted und Scion benutzt. Da wird der Handlungszeitpunkt durch die Umsetzung in der Torte sogar zu einem Brettspiel-Element, insbesondere da es relevant ist, wo auf der Torte Verbündete zu einem selbst stehen.


Wo wir uns schon über Ini unterhalten: Bei Nobilis - das kann man ergänzen - kann man seine Handlung als Reaktion auf die Aktionen anderer beliebig oft ändern. Erst wenn alle mit ihrer Handlung zufrieden sind, wird die Runde abgehandelt, wobei alles gleichzeitig passiert. Limitierender Faktor ist beim Ändern der Aktionen vor allem, dass für die zuvor angesagte Aktion benutzte Ressourcen verschwendet sind. - Und bei Nobilis läuft alles über Ressourcen.



Die Eingangsfrage ging aber eigentlich vor allem darum, wie man am Muster "Angriff" vs. "Verteidigung" drehen kann. Da seh ich, wenn ich genau darüber nachdenke, nur zwei grundlegend andere Varianten:

- Alle Charaktere arbeiten an Wertebündeln herum, die nicht für Gegner stehen. Sie versuchen z.B. wie bei Capes die Würfel auf dem Konflikt passend zu manipulieren.

- Es haben nur die Beteiligten einer Seite überhaupt veränderliche Werte. Das geht dann etwa in Richtung Skill Challenge bei D&D4.
 
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