[Suche] Mitentwickler/in für ein System

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S.P.E.C.I.A.L.
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31. Oktober 2006
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1.109
Grüße!

Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Rollenspiel.
Leider habe ich niemanden für einen vernünftigen Diskurs
oder Testrunden. Daher suche ich hier über diese Platform
Eine/n Spieler/in mit Begeisterungsfähigkeit und Kreativität.
Jemanden der unzufrieden ist mit den etablierten Systemen
und Spaß daran hat etwas zu tüfteln.
Mir fehlt vor allem der Austausch von Ideen und Feedback.
Alleine damit wäre mir schon enorm geholfen.
Ich würde dafür einfach einen Discord Server erstellen.

Ich spiele seit über 20 Jahren Rollenspiele und habe
eine große Bandbreite an Systemen getestet.
Trotzdem kenne ich natürlich nicht Alle und würde mich
über andere Erfahrungen und Blickwinkel freuen.

Der Hauptkritikpunkt von mir, an den aktuellen Systemen
sind all die Einschränkungen und fehlenden Optionen.
Auch wenn mir klar ist das der Umfang den ich mir wünsche
nicht umsetzbar ist, möchte ich doch versuchen so nahe
an das Ideal heran zu kommen wie irgendwie möglich.

Ein Nachteil an dem Projekt, so wie es mir vorschwebt ist
natürlich das es anspruchsvoller und aufwändiger für
die Spieler wird. Allerdings wird dieser Punkt dadurch
gemindert das man mit zB. Roll20, Supplements oder mehr
Vorbereitung einiges davon vermeiden kann.

Mir geht gegen den Strich das der Trend bei Rollenspielen in die
Richtung geht einfach alles bis zur Oberflächlichkeit zu vereinfachen.
Wenn man in den gängingen Systemen in seiner Runde, abgesehen von
sehr situativen Handlungen, nur die Wahl hat zwischen 2 Aktionen
und sich Klassen nur minimal unterscheiden, bin ich einfach enttäuscht.

Es gibt einfach genug minimalistische Systeme, OneShot Module und
Fate Varianten. Ich hingegen fürchte mich nicht vor etwas mehr Crunch.

Dieser Aufruf richtet sich also besonders an Diejenigen unter Euch,
die keine Angst haben Zahlen zu jonglieren und Ideen zu wälzen.

Bisher laufen meine Bemühungen in ein generisches, eher düsteres
Fantasy Setting, da ich dahingehend gerne noch alles offen halten wollte.
(Auch wenn schon einige Designs für Weltkarte und Völker vorliegen)
Im Bezug auf das Setting und dessen Thematik ist einiges möglich.

Als Zielsetzungen stehen für mich folgende Punkte im Vordergrund:

- Möglichst hohe Bandbreite an Charakter Anpassung
- Unterstützung für die meisten Charakter Konzepte
- Strategische Kämpfe durch eine hohe Bandbreite an Aktionen
- Feingranulare Statistiken für Differenzierung
- Geschwindigkeit der Charaktere als Statistik
- Trefferlokalisation für Visualisierung
- Freie Entwicklung via. Erfahrung anstelle von Stufen
- Talentpakete für versch. Kampfstile
- Anpassbare Ausrüstung für Körperzonen
- Dynamischer Aktionswechsel innerhalb der Runde (Reaktionen/Konter)
- Rollenverteilung (Trinity) als Fundament für Kampfdesign
- Intensivere Kämpfe mit mächtigen (Boss-)Gegnern
- Begegnungen als Modulsystem für Spielleiter
- Absoluter Fokus auf Teamspiel (Synergien/Ausgleich)
- Früher Erhalt von Kernkompetenzen


Es liegt bereits eine ganze Sammlung an Konzepten und System-Modulen vor.
Viele Punkte sind bereits weit fortgeschritten aber trotzdem kann
noch auf alles Einfluss genommen werden.
Auch wenn ich natürlich bei manchen Punkten ungern zu weit vom Ziel abweichen würde.

Ich möchte an dieser Stelle noch anmerken das ich Teilzeit-Illustrator bin und daher
ein Regelbuch auch Grafisch entsprechend ausstatten könnte.
Außerdem kann ich alle unsere Designs auf Papier bringen. Auch live im Stream.
Und wenn sich aus dem Projekt mehr entwickelt, umso besser!

Also, ich hoffe die Textwand war nicht zu anstrengend, und es hat sich
jemand angesprochen gefühlt.
Ich freue mich auf jeden Fall auf potentielle neue Freundschaften <3

Liebe Grüße
Tony

Edit:
Im Discord findet ihr mich übrigens als:
Syracus | Tony#8862
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin zu alt. Habe schon meine Systeme gefunden. Ich kann nur davon abraten, das Spiel zu taktisch anzugehen - so als Rat. Ich hatte früher auch gedacht, man könnte mit einer gewissen Komplexität mehr erreichen, alles feingranular regeln. Das war Ende der 80er und ist lange verworfen. Mittlerweile haben sich die Rollenspieltheorie und Mechanismusideen soweit entwickelt, dass man wirklich eine überragende Idee benötigt, um da nochmal was zu reißen.

Meine Empfehlung: Verliere keine Zeit mit dem Nachdenken über Regeln sondern spiele, spiele, spiele. Du wirst es schwer genug haben, dafür eine feste Runde zu finden, sehr viele Leute und Regeln kennen lernen. Wenn Du die aktuellen modularen Systeme kennst und dann noch immer den Wunsch hast, etwas eigenes zu machen, anstatt einfach ein Szenario in einem System zu bauen, dann würde mich das sehr, sehr wundern.

Ich wünsche Dir jedoch alles Gute für Dein Vorhaben, wie auch immer Du es angehst.

(Im Übrigen solltest Du Dich auf jeden Fall im Tanelorn anmelden und dort mitmachen. Die Drachenzwinge ist bestimmt ein exzellenter Spielplatz, um sich auszutoben.)
 
Hey :D

Ja, das mit dem "alt" kenne ich, im Gegensatz zu Dir habe ich aber mein System noch nicht gefunden. Mich machen alle Gängigen recht schnell mürbe. Zumal das Charakter ausspielen mit fast allen Systemen möglich ist. Das was mir Probleme bereitet ist eben der Mechanische Teil.
Und grundsätzlich ist alles was ich bisher zusammen getragen habe sehr nahe an D20. Aber eben an so vielen Punkten verändert und erweitert das es als Beides gelten kann, eine "Modifikation" oder ein "eigenes System". Man könnte es quasi als "Total Conversion" sehen ^^"

Ich bin auch nicht unbedingt erpicht darauf das Rad neu zu erfinden, sondern eher Bestehendes soweit an zu passen das es mehr bietet.

Aber hey, das Setting und den Art Style kann man im Zuge der Konversion tatsächlich komplett selbst wählen und gestalten.

Vielen Dank für deinen Beitrag und deine Tips <3
(im Tanelorn Edit: und der Drachenzwinge, habe ich mich zeitgleich auf die Suche begeben)
 
Wie feingranular soll das System denn werden?

Wenn es wirklich extrem simulationistisch werden soll, könnte Hinsichtlich der Körperzonen Millenniums's End als Inspiration vielleicht interessant sein, weil es dort wirklich viele gibt.
 
Hey Supergerm!
Oh, das System muss ich mir dann unbedingt anschauen. Mein bisheriger Ansatz ist der von Fallout (6 grobe Körperzonen, ggf. um den Bauch/Abdomen Bereich erweitert).

Feingranular im Sinne von, das Punkte in Fertigkeiten etc. idR 1/30 Zuwachs bieten. So hat man alleine für die kritische Trefferchance bereits (wenn man ein Cap von 50% vorraussetzt) eine Skala von 15(14) Punkten. (oder anders gesagt 15 Qualitätsstufen)
 
Meinst du mit "Rollenverteilung (Trinity) als Fundament für Kampfdesign" das aus MMORPGs bekannt Muster Tank/DD/Healer? Denn davon würde ich für ein TRPG entschieden abraten.

Ansonsten klingen deine Wünsche ziemlich oldschool - und das Projekt klingt nach ziemlich viel Arbeit. Columbias Hârnmaster könnte dich glücklich machen.
Deine Liste an Zielsetzungen (außer der Trinity-Nummer und der Encounter-Module, denke ich) hat DSA4 mal versucht zu erfüllen. Da kann man sich zumindest anschauen, wie brutal sowas aus dem Ruder laufen kann.
 
Die Rollenverteilung möchte ich gerne umsetzen. Denn dieses verwaschene "jede Klasse kann jede Rolle ausfüllen" finde ich nicht erstrebenswert.
Die Dynamik der 3 Rollen (oder Variationen davon) hingegen empfinde ich da schon eher als Bereicherung.

IdR. sind Spieler (zumindest in Fantasy Settings) schon von sich aus geneigt in diesen Parametern zu denken. Die meisten wägen ab ob sie einen Frontkämpfer spielen wollen, ob sie einfach nur Metzeln/Meucheln wollen, Zauber werfen oder eine Helfende/Unterstützende Rolle einnehmen wollen. Auch gibt es viele Spieler die sehr gerne einen richtigen Heiler spielen.
Abgesehen davon das sich diese "Rollenverteilung" ohnehin meist von selbst einstellt.

Außerdem bietet diese Rollenverteilung auch für Gegner, Fähigkeiten und Begegnungsdesign einige Nuancen die einem bei einem sonst fehlen würden.

Bei meiner bisherigen Exploration von möglichen Klassen habe ich außerdem Wert darauf gelegt das dieses Stützkorsett einfach umsetzbar bleibt. Also wieviel Wert die Gruppe auf welchen Faktor legt ist variabel.

Als Beispiel:
Wenn der Brecher der Gruppe, der die Gegner beschäftigen möchte ungern eine Dose spielt, kann er zugunsten von mehr Schaden auf eine Klasse oder einen Spielstil zugreifen die dafür ggf. mehr Unterstützung der anderen Spieler benötigt.
Andersherum, wenn der Heiler der Gruppe ungern seinen Fokus allein auf Unterstützung und Heilung legen möchte, kann er eine Klasse wählen die Heilung als Sekundärwirkung bietet während er andere Aufgaben übernimmt oder Schaden verursacht. Dafür kann dann ggf. der Brecher keine zu offensive Klasse wählen.
Und natürlich gibt es auch bei allen anderen Klassen die Möglichkeit Unterstützung mit zu bringen um es den Anderen leichter zu machen.

Und das ist für mich einer der wichtigsten Punkte. Die Gruppendynamik, das aufeinander abstimmen, das miteinander strategisch agieren.

Dieses "alle halten gleich viel aus, machen gleich viel Schaden und haben die gleichen Möglichkeiten mit anderem Etikett" geht mir persönlich auf die Nerven.
 
Meinst du mit "Rollenverteilung (Trinity) als Fundament für Kampfdesign" das aus MMORPGs bekannt Muster Tank/DD/Healer? Denn davon würde ich für ein TRPG entschieden abraten.

Ansonsten klingen deine Wünsche ziemlich oldschool - und das Projekt klingt nach ziemlich viel Arbeit. Columbias Hârnmaster könnte dich glücklich machen.
Deine Liste an Zielsetzungen (außer der Trinity-Nummer und der Encounter-Module, denke ich) hat DSA4 mal versucht zu erfüllen. Da kann man sich zumindest anschauen, wie brutal sowas aus dem Ruder laufen kann.
Was meinst du denn mit "aus dem Ruder gelaufen" ? Ich wusste gar nicht das DSA4 das überhaupt angestrebt haben könnte :eek:
 
Ich weiß nicht. Die drei Rollen sind irgendwann aus dem Online-Spiel ins echte RPG reingeschwappt und haben da ziemlichen Schaden angerichtet. Ich kann da auch nicht viel Taktisches dran entdecken, DD/Tank/Healer läuft doch immer irgendwie auf Stein/Schere/Papier raus. Online ergibt das Sinn, aber ich habe echt Schwierigkeiten, mir einen Ritter vorzustellen, der wie ein Wilder tankt, aber zwingend seinen Kameraden braucht, um einen Gegner niederzuringen, weil er im Vergleich nur abysmal niedrigen Schaden anrichtet (am besten schwingt er dabei einen Streitkolben, während der DD mit dem Dolch ein Vielfaches anrichtet).
Vermutlich braucht man so ein Vorgehen, wenn das Spiel im Wesentlichen auf Kampf-Encounter beschränkt sein soll, aber wenn ich mir z.B. VtM anschaue, dann habe ich mehrere gut laufende Runde gesehen, in denen ein Kampfspezialist den Löwenanteil der Keilerei ausgetragen hat, während die anderen eben anderweitig (und meistens tiefgreifender) zum Erfolg der Gruppe beigetragen haben.

Zu deiner Frage:
- Möglichst hohe Bandbreite an Charakter Anpassung
Wege der Helden hatte den breitesten detaillierten Baukasten, den ich je gesehen habe.

- Strategische Kämpfe durch eine hohe Bandbreite an Aktionen
- Feingranulare Statistiken für Differenzierung
- Geschwindigkeit der Charaktere als Statistik
- Trefferlokalisation für Visualisierung
War mit diversen Kampfstilen, SFs und feingranularen Modifikatoren alles drin.

- Freie Entwicklung via. Erfahrung anstelle von Stufen
XP werden direkt in Fertigkeiten, Attribute etc. umgesetzt. Es gibt nur wenige harte Grenzen (Magie z.B. muss angeboren sein, die kann man später nicht mehr lernen).

- Talentpakete für versch. Kampfstile
- Anpassbare Ausrüstung für Körperzonen
- Dynamischer Aktionswechsel innerhalb der Runde (Reaktionen/Konter)
Alles drin.

- Früher Erhalt von Kernkompetenzen
Im Gegensatz zu allen anderen DSA-Inkarnationen war ein DSA4-Start-SC gut in dem, was er gelernt hatte.

Das heißt jetzt nicht, dass das Spiel fehlerfrei lief (oder auch nur gut war), aber es hat auf über 1000 Regelseiten Teile dessen ausgewalzt, was dir hier vorschwebt... und ist dabei brutal aus dem Ruder gelaufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank das du so ausführlich geantwortet hast <3

Das klingt wirklich wie ein Fundus aus dem man Nützliches ziehen könnte. Jetzt muss ich nur einen Weg finden mir die Bücher anzueignen, es wird ja vermutlich die Zusatzbücher brauchen um den Umfang zu erreichen ^^"

Naja, ich finde der Tank muss nicht zwingend erbärmlichen Schaden machen, allerdings ist er ja idR. darauf konzentriert sich und die Gruppe zu schützen und opfert ja auch einen Teil seiner Aktionen darauf. Ist ja eine der Aufgaben von einem Tank, den Schaden aus der Gruppe nehmen und ihn, wenn er ihn selbst erhält dabei auch noch zu verringern so das die Ressourcen geschont werden.
Aber wenn er sich voll offensiv ausrichtet und auf defensiv Spielereien verzichtet wird er unwesentlich weniger Schaden verursachen.

In wie weit man die klassische Rollenverteilung mit besonderem Aufwand und cleveren Tricks umgehen kann wird sich zeigen.
Es gibt ja auch so Dinge wie den "Mesmer" in Guild Wars 2, der eigentlich nur "tanken" kann, weil er den Gegner mit Abbildern beschäftigt die den Schaden abfangen. Aber solche Nischen würde ich auch gerne bedienen.

Zumal ich bisher auch noch nicht festgelegt habe, ob und in wie fern Rüstung für Klassen nutzbar ist. Bisher tendiere ich dazu jedem die Möglichkeit einzuräumen frei zu wählen auf welchen Rüstungstypus er sich trainieren möchte.
Was dann ja auch noch mal eine Stellschraube darstellt mit der man ggf. eine Rolle anpassen kann.

Ein Hauptpunkt, der idR dafür sorgt das ein Tank nötig ist. Ist das besonders mächtige Gegner Angriffe besitzen die Jemanden, der nicht ein gewisses Maß an Zähigkeit besitzt, einfach zermalmen.
Und auch ein Tank kann ja nie garantieren das er einen Angriff entschärft. Und wenn er z.B. einen vollen Drachenbiss abbekommt dann wird er danach vllt. noch stehen. Jeder andere wäre einfach hinüber.

Und ich bin mir sicher das fast Jeder so etwas schon hatte. Das ein Oger einen guten Treffer bei einem SC landet und dieser tot oder dem Tode nahe war. Und das nur weil es den falschen getroffen hat oder keiner in der Gruppe eine ausreichende Zähigkeit besaß.
 
Ein Hauptpunkt, der idR dafür sorgt das ein Tank nötig ist. Ist das besonders mächtige Gegner Angriffe besitzen die Jemanden, der nicht ein gewisses Maß an Zähigkeit besitzt, einfach zermalmen.
Und auch ein Tank kann ja nie garantieren das er einen Angriff entschärft. Und wenn er z.B. einen vollen Drachenbiss abbekommt dann wird er danach vllt. noch stehen. Jeder andere wäre einfach hinüber.

Und ich bin mir sicher das fast Jeder so etwas schon hatte. Das ein Oger einen guten Treffer bei einem SC landet und dieser tot oder dem Tode nahe war. Und das nur weil es den falschen getroffen hat oder keiner in der Gruppe eine ausreichende Zähigkeit besaß.
An der Stelle klinke ich geistig immer aus, wenn man versucht, die Trinity auf TRPGs zu übertragen. Online-Spiele haben auf die ein oder andere Weise die Möglichkeit, dass Tanks Aggro ziehen. Das macht den Kampf zum untaktischen Schlachtfest, aber das kommt mit dem Genre. Im TRPG gibt es keinen Grund, warum sich die Opposition nicht zuerst auf die DDs konzentrieren sollte - frei nach dem alten Shadowrun-Credo: "Geek the magician first." Klar muss man solche SCs schützen, aber ein Meatshield, den die Gegner auch noch akzeptieren, zerschießt zumindest mir die Suspension of Disbelief.
Und widerspricht die Idee von Charakterklassen nicht dem Wunsch, Entwicklungsmöglichkeiten möglichst offen zu gestalten? Klassen geben doch gewöhnlich recht stark vor, wohin die Reise gehen soll.
 
An der Stelle klinke ich geistig immer aus, wenn man versucht, die Trinity auf TRPGs zu übertragen. Online-Spiele haben auf die ein oder andere Weise die Möglichkeit, dass Tanks Aggro ziehen. Das macht den Kampf zum untaktischen Schlachtfest, aber das kommt mit dem Genre. Im TRPG gibt es keinen Grund, warum sich die Opposition nicht zuerst auf die DDs konzentrieren sollte - frei nach dem alten Shadowrun-Credo: "Geek the magician first." Klar muss man solche SCs schützen, aber ein Meatshield, den die Gegner auch noch akzeptieren, zerschießt zumindest mir die Suspension of Disbelief.
Und widerspricht die Idee von Charakterklassen nicht dem Wunsch, Entwicklungsmöglichkeiten möglichst offen zu gestalten? Klassen geben doch gewöhnlich recht stark vor, wohin die Reise gehen soll.

Hmm, ich kann deine Denkweise nachvollziehen. Aber auch so etwas kann man uU. rechtfertigen. Zum Beispiel könnte der Tank einfach eine besonders aufdringliche/entnervende Präsenz besitzen. Ein Gegner kann ja erstmal nicht wissen ob der Typ mit dem Schwert direkt vor ihm, der ihn schon bearbeitet weniger Schaden macht, als der Typ weiter hinten. Und selbst wenn, würde jemand freiwillig an dem Typen mit dem Schwert (und ggf. anderer Mitstreiter) vorbei rennen und mehrere Angriffe riskieren nur um dann ein vermeintlich passenderes Ziel angreifen zu können?

Wenn man das auf zB. die typischen D&D Runden überträgt dann würde dieser Gegner allein schon durch Gelegenheitsangriffe fallen können.

Und man kann auch Fähigkeiten/Zauber einführen die Gegner dazu zwingen sich auf den Tank zu konzentrieren.

Und ja, das Klassen idR Entwicklungsmöglichkeiten eher einschränken stimmt natürlich.
Da musste ich aber feststellen das Beides Vor und Nachteile hat.
Wenn man ein freies System baut, wo man das gesamte Konzept via Feats/Perks etc. zusammen bastelt, was ohnehin schon mehr Risiko für Ungleichgewicht beinhaltet, dann schränkt man die Möglichkeiten für sehr spezielle Klassenfeatures ein.

Ich habe mit beidem jongliert und könnte Beides umsetzen. Allerdings ist das wirklich eine schwerwiegende Entscheidung.

Wenn man den Klassen eine bestimmte Thematik zuweist, ihnen aber einige Optionen durch Waffen/Rüstung/Talente etc. bereit stellt, dann hat man die Möglichkeit sich innerhalb der Klassenmechanik stark auszutoben. Was in einem freien System, wo diese Features entweder nicht vorhanden oder für alle zugänglich sein müssten, einfach nicht umsetzbar wäre.

Klassenfeatures wie zB. besondere Begleiter, auslösbare Effekte und Kombinationsfähigkeiten stellen ein viel größeres balancing Problem dar wenn Sie für alle Charaktere via EXP zur Verfügung stehen.

Und bei dem Umfang der mir vorschwebt ist es meiner Meinung nach fast nicht möglich, selbst mit meinem inhärenten balancing für einzelne Features, ein Gleichgewicht zu schaffen bzw. Alle Kombinationen die eskalieren könnten zu erkennen.

Außerdem ist eine Klasse ein Gerüst mit dem man auch automatisch Nachteile verbinden kann die besonders starke Fähigkeiten ausgleichen. Und diese beiden Aspekte müssen nicht direkt aneinander gekoppelt sein. (während ich bei einem starken Perk, den Nachteil direkt einbinden müsste)
 
Ich glaube immer noch, dass das schief gehen muss. Ich nehme an, dir schwebt ein eher klassisches Fantasy-Setting vor.
Hmm, ich kann deine Denkweise nachvollziehen. Aber auch so etwas kann man uU. rechtfertigen. Zum Beispiel könnte der Tank einfach eine besonders aufdringliche/entnervende Präsenz besitzen. Ein Gegner kann ja erstmal nicht wissen ob der Typ mit dem Schwert direkt vor ihm, der ihn schon bearbeitet weniger Schaden macht, als der Typ weiter hinten. Und selbst wenn, würde jemand freiwillig an dem Typen mit dem Schwert (und ggf. anderer Mitstreiter) vorbei rennen und mehrere Angriffe riskieren nur um dann ein vermeintlich passenderes Ziel angreifen zu können?

Wenn man das auf zB. die typischen D&D Runden überträgt dann würde dieser Gegner allein schon durch Gelegenheitsangriffe fallen können.
Für einen einzelnen, wohlgezielten Gewehrschuss oder eine Flammenlanze muss ich kaum durch eine Phalanx von Gegnern und ihre Kontrollbereiche durch. Klar wissen meine Gegner beim ersten Aufeinandertreffen nicht, wo mein wichtigster DD sitzt - aber ich kann der Idee, dass der Finalkampf standardmäßig gegen ein unbekanntes Monster läuft, nicht viel abgewinnen. Klar, mal ist ein Drache toll, aber denkende, fühlende Gegner, die man über längere Zeit hassen gelernt hat und die einen zurückhassen, sind diejenigen, die lange im Gedächtnis bleiben. Man braucht eine Beziehung zu seinem Feind, man will ihn kennen und er kennt einen unweigerlich auch. Spätestens hier wird jeder die Tanks als die Ablenkung links liegen lassen, die sie sind.

Und man kann auch Fähigkeiten/Zauber einführen die Gegner dazu zwingen sich auf den Tank zu konzentrieren.
Eine ganz und gar furchtbare Vorstellung, denn solche Mechanismen wären dann ja auch gegen die Spieler einsetzbar. Dass ein Spieler in die Steuerung eines NSC eingreift, ist verschmerzbar, umgekehrt und dann auch noch im Finale ist das Mist. Entscheidungen treffen ist doch das einzige, was der Spieler wirklich können soll.

... was ohnehin schon mehr Risiko für Ungleichgewicht beinhaltet, ...
Balancing im TRPG kann man nicht so betreiben wie in einem MMORPG, denke ich. Es sei denn, man will wirklich nur eine bestimmte Art von Kampfsituation abbilden.
 
Klar, mal ist ein Drache toll, aber denkende, fühlende Gegner, die man über längere Zeit hassen gelernt hat und die einen zurückhassen, sind diejenigen, die lange im Gedächtnis bleiben. Man braucht eine Beziehung zu seinem Feind, man will ihn kennen und er kennt einen unweigerlich auch. Spätestens hier wird jeder die Tanks als die Ablenkung links liegen lassen, die sie sind.
Gut, den Punkt hatte ich noch gar nicht so bedacht, also das wiederholte aufeinander treffen.
Da gebe ich Dir natürlich Recht, wenn der BEG schon mehrmals gegen eine Gruppe gekämpft hat, wird er sich natürlich auch für jeden Charakter eine Strategie überlegen.

Aber nur um das noch mal zu betonen, Tanks sind nicht nur reine Ablenkung. Die tragen auch eine Waffe und machen nur unwesentlich weniger Schaden als einer der "DD's" nur ggf. unregelmäßiger.
(angepeilt sind ca. 2/3, + das sie eben einige Aktionen nicht für Schaden nutzen können was vermutlich eher zu 1/2 führt)
Für einen einzelnen, wohlgezielten Gewehrschuss oder eine Flammenlanze muss ich kaum durch eine Phalanx von Gegnern und ihre Kontrollbereiche durch.
Das stimmt, so etwas schließe ich auch nicht zwingend aus. Das es Gegner geben wird die auch in die Gruppe feuern oder durch Flächeneffekte Kollateral Schäden verursachen.
Eine ganz und gar furchtbare Vorstellung, denn solche Mechanismen wären dann ja auch gegen die Spieler einsetzbar. Dass ein Spieler in die Steuerung eines NSC eingreift, ist verschmerzbar, umgekehrt und dann auch noch im Finale ist das Mist. Entscheidungen treffen ist doch das einzige, was der Spieler wirklich können soll.
Haben Spieler nicht in vielen Systemen Möglichkeiten die NPC Gegnern vorenthalten sind? (Bennies zB.)
Desweiteren muss man damit nicht übertreiben (nur selten einsetzbar). Man kann einem Tank auch Fähigkeiten geben die darauf basieren Angriffe auf Verbündete zu vermindern, abzufangen und/oder umzuleiten.

Klassisch haben Tanks ja auch viel Schlachtfeld Kontrolle mit Umwerfen, Verlangsamen etc. was es den Gegnern erschwert einfach von Ihnen weg zu kommen. Mir wäre es am liebsten wenn ein Tank sich wirklich Gedanken machen muss wie er die Gruppe irgendwie beschützt. Und dafür mehr macht als nur vorne zu stehen automatisch alle Aufmerksamkeit zu bekommen.

Aber um nochmal auf den Schaden zurück zu kommen, der Spieler Charaktere als "DD's" kennzeichnet und daher zum effektiveren Ziel macht. In den meisten D20 Systemen ist das mMn gar nicht so deutlich zu unterscheiden, vor allem bei der Trefferquote die man da meist erlebt. Und ob der Paladin jetzt 1W8+2 (~6.5) Schaden macht oder der Schurke 2W6+1 (~8), ist finde ich nicht so deutlich, das der Gegner sich sofort denkt er müsse sich zum Schurken umdrehen.

Balancing im TRPG kann man nicht so betreiben wie in einem MMORPG, denke ich. Es sei denn, man will wirklich nur eine bestimmte Art von Kampfsituation abbilden.

Naja das kommt darauf an, bisher ging es ganz gut. Ich meine Balancing in MMO's ist ja ironischerweise meist extrem schlecht. Außer die Entwickler nehmen den Spielern so gut wie jede Einflussnahme und brechen das System auf ein Minimum an Faktoren herunter (FF14 ist da zB. extrem). Was mitunter daran liegt das Sie ewig keine Updates bringen (vermutlich aus Kostengründen, kein Team drauf ansetzen)

Bisher hat es in meinen Tests ganz gut funktioniert. Ich strebe auch kein perfektes Balancing an, aber ich möchte alle in ihren jeweiligen Bereichen nahe beieinander haben.

Praktisch verläuft sich balancing ja eh meist. Es geht ja nur darum das jeder seiner Rolle gerecht wird und es nicht darauf hinaus läuft das eine Klasse so stark ist, das sie bevorzugt wird.
 
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