Suche Fahrzeugregeln für U-Boote oder Kampfgleiter

Ahab

Gott
Registriert
1. April 2009
Beiträge
127
Hallo Forum,

ich bin auf der Suche nach Fahrzeugregeln, mit denen sich U-Boot-Gefechte á la Aquanox oder Weltraumgeballere mit Kampfgleitern á la Battlestar Galactica abbilden lassen. Beide müsste man ja ähnlich darstellen können, so mit Strafe-Manövern, Geschützen und Torpedos und so.

Was ich explizit nicht suche, sind herkömmliche Schiffkampfsysteme wie PotSM oder Sundered Skies. Mir geht es um SciFi-Highspeed-Gleiter, die sich im dreidimensionalen Raum bewegen und mit Plasmageschützen ballern können.

Welche Rollenspiele können das?

Ich weiß schonmal, dass Battlestar Galactica von MWP ein solches System hat, aber das muss ich mir erst noch anschauen.
LodlanD versagt da auf der ganzen Linie.
 
Die anderen Dogfight-Regeln aus den Savage Worlds Grundregeln kennst du aber bzw. willst du nicht?
 
Doch schon, aber die bilden nicht ab, was ich mir vorstelle. Das meiste davon ist mir zu abstrakt bzw. kann ich für Unterwasserkampf nicht verwenden. Das eignet sich ja eher für Land- und Luftfahrzeuge bzw. Wasserfahrzeuge, die an der Oberfläche unterwegs sind.
 
Das einzige "Unterwasser"-Szenario, das mir ansonsten noch einfällt gerade (neben Lodland) wäre Blue Planet. Aber ob das System irgendwelche Regeln in dieser Richtung vorweist kann ich nicht sagen. (Weiß halt eben nur, dass es existiert.)
 
ich bin auf der Suche nach Fahrzeugregeln, mit denen sich U-Boot-Gefechte á la Aquanox oder Weltraumgeballere mit Kampfgleitern á la Battlestar Galactica abbilden lassen. Beide müsste man ja ähnlich darstellen können, so mit Strafe-Manövern, Geschützen und Torpedos und so.
Savage Worlds mit dem Sci-Fi-Toolkit.

Damit habe ich Babylon-5-artige Raumkämpfe problemlos umsetzen können. - Strafe, Suppressive Fire, Geschütze, Torpedos - das ist Standard-Material für Luft- und Raumkampf bei Savage Worlds, explizit gibt es das mit mehr Details ausgearbeitet in den Sci-Fi-Toolkits oder in den Sci-Fi-Settingbänden (jeweils mit etwas anderer "Geschmacksrichtung" je nach Setting).

Wenn Du etwas ausführlicher darlegen könntest, was genau Du umgesetzt haben möchtest und in welcher Detaillierung, kann man Dir auch konkreter weiterhelfen.

Nachtrag: Aktuell spielen wir mit dem Bergungskreuzer MÖWE eine Fate-Runde, in welcher auch ausgedehnte Unterwassergefechte mit Mini-U-Booten, Groß-U-Booten, Kampftauchern, Torpedos, Minen usw. vorkommen. Aber da das Regelsystem Fate Core ist, wird alles SEHR VIEL ABSTRAKTER abgehandelt, als selbst in den abstraktesten SW-Regeln. - Bringt man aber einiges an Detail-Schilderungen ins Spiel, dann stört das Hochabstrakte der mechanischen Auflösung nicht, weil ja die Fiktion an sich detaillierter forterzählt wird.
 
Im Grund geht es darum, dass ich derzeit ein Rollenspiel entwickle, in dem Unterwasserkämpfe einen nicht unwesentlichen Teil einnehmen. Und ich möchte eben vermeiden, dass das Ganze am Ende wie LodlanD ist, wo man die Regeln auch 1 zu 1 auf den Weltraum anwenden könnte. Und zu schwammig oder abstrakt sollen sie auch nicht sein. Daher möchte ich mich erstmal umschauen, wie andere Rollenspiele das handhaben.
 
Grundlegend unterscheiden sich Weltraumkämpfe und Unterwasserkämpfe nicht drastisch.
Der Hauptunterschied ist, dass man unter Wasser in dem Augenblick ein Problem hat, in dem die Hülle eines Schiffes reißt - ab einer gewissen Tiefe bedeutet das instant death. Außerdem gibt im Wasser der (ziemlich hohe) Reibungswiderstand eine Maximalgeschwindigkeit vor, die im freien Raum nicht existiert und spontane Wendemanöver sind wesentlich schwieriger.
Es wäre wohl nicht allzu schwer sich ein Raumkampfsystem zu packen und es entsprechend zu modifizieren.
 
ich sehe auch erstmal nicht den großen Unterschied zu einem U-Boot Kampf und bestimmten Weltraumkämpfen (die ja zum Teil AUCH als U-Boot Kämpfe umgesetzt werden).
Genauso gibt es U-Boot Kämpfe, die wie LUFTKÄMPFE umgesetzt werden, in der Welt von Schleichfahrt/Aquanox zum Beispiel. Wenn du also sowieso schon einen Luftkampf als Vorlage hast, dann setze es doch als Luftkampf um.
Ich kenne leider keine brauchbaren Fahrzeugregeln, die das können. Aber ich hoffe, du hälst uns auf dem Laufenden, falls du in deinem System das Problem der Räumlichkeit konkret oder abstrakt/erzählerisch lösen kannst.
 
Was aber gemeinsam ist ist das man sich auf allen drei Achsen bewegt, wobei im Wasser natürlich nach unten - "Werftgarantie liegt bei 90m ... " - und anch oben, also Wasseroberfläche, Grenzen gesetzt sind. Im Weltall gibt es natürlich Sonnen, Planeten, Asteroiden und andere Hindernisse bzw. Anomalien, und eben anstelle von Wasser das endlose, kalte nichts.

Evt. lohnt es sich auch mal in der Table-Top-Ecke zu schauen?
 
Ich grüble die ganze Zeit, wie ich das Dreidimensionale umsetzen kann.Wenn man sich mal kämpfende Gleiter im dreidimensionalen Raum vorstellt, mit dem Gleiter/U-Boot der Spieler als relativem Nullpunkt, dann könnte man mit Uhrzeiten (Der Feind ist auf 1 Uhr), direkter Entfernung und der relativen Höhe zum Spielerboot arbeiten. Aber das wird eine horrende Buchführung.

Eine alternative Herangehensweise könnte sein, dass man lediglich die direkte Entfernung betrachtet und den Tiefenunterschied ignoriert. Denn wenn sie sich gegenseitig angreifen, sind sie immer einander zugewandt. Vielleicht strafen sie oder verfolgen sich, aber die Linie, die das Geschoss nimmt, ist zum Zeitpunkt des Schusses immer direkt (jetzt mal abgesehen von einigen zielsuchenden Torpedos, die man auch in enem anderen Winkel absetzen kann). Wenn sich das Ziel nach Abfeuern des Geschützes/Torpedos bewegt und eine andere Position relativ zum Angreifer einnimmt, schwenkt der Torpedo ein, und das Geschütz trifft nicht (es sei denn, der Schütze hat mit Vorhalte gefeuert). Wenn man sich das so überlegt, spielt doch alles andere außer der direkten Entfernung keine Rolle, oder übersehe ich da etwas?

Für andere Aktionen wie plötzliches Auftauchen hinter dem Ziel oder dergleichen müssten ja Manöverwürfe und Narration reichen. Aber sobald geschossen wird, interessiert je wieder nur die direkte Sichtlinie.

EDIT: Es ist natürlich insofern wichtig, dass je nach Bewegungsrichtung mit Hauptantrieb, Seitenstrahl- oder Vertikalstrahldüsen gefahren wird. Aber das ist ja eigentlich nur für Manöver und Verfolgungen relevant, nicht aber für das Schießen an sich. Sprich, wer ein Strafe-Manöver fährt, ist langsamer wegen den Seitenstrahldüsen, ist aber wegen der Bewegung schwerer zu treffen und kann trotzdem mit Vorhalte feuern (sprich, mit Abzug).

Aber insgesamt würde ich behaupten, man kann, was die Relevanz des Dreidimensionalen angeht, deutlich zwischen Schießen und Bewegung trennen. Das ist ja schonmal eine Erkenntnis. Jetzt muss ich mir nur überlegen, wie ich die Dreidimensionalität für Manöver und Movement umsetze. Respektive, ob sie da nicht vielleicht ebenfalls aus der Gleichung gestrichen werden kann.
 
Du willst allen ernstes ungelenkte Dumbfire-Geschosse unter Wasser einsetzen? Das halte ich für nicht machbar, jedes Geschoss wird zumindest ein wenig in der Lage sein seine Flugbahn zu korrigieren (außer man setzt Überschalltorpedos ein, aber denen kann man dann auf kürzere Distanz praktisch überhaupt nicht ausweichen, weil sie im Vergleich zum Ziel irrsinnig schnell sind). Es muss ja keinen U-Turn hinbekommen, aber selbst normale "MG-Patronen" können so gebaut werden, dass sie eine Peilvorrichtung und rudimentäre Manövrierdüsen besitzen - und sei es auch nur indem sie einem Laserpunkt folgen, der von einem Feuerleitturm auf das Ziel gestrahlt wird.
 
Naja, warum soll man nicht ungelenkte Torpedos einsetzen, die weniger kosten? Vor allem gegen behäbige oder stationäre Ziele. Es hängt ja immer davon ab, was man vorhat. Weiterhin kommt es darauf an, wie hoch der Techgrad derjenigen ist. Natürlich gibt es auch lenkbare Superkavitationstorpedos mit abknickbarer Spitze und herkömmliche lenkbare Hochgeschwindigkeitszigarren, aber das heißt ja nicht, dass der gute alte Augen-zu-und-durch-Torpedo überall ausgedient hat.

Was die herkömmlichen Geschosse angeht, denke ich auch an Laser- und Plasmageschosse, die im Strahlen oder Straight Shots abgefeuert werden. Die sind dann auch nicht dirigierbar, da die Energie nur vom Geschütz abgegeben, danach aber nicht mehr kontrolliert werden kann. Lenkbare MG-Projektile würde ich eher als Hightech einstufen, die noch in den Kindersschuhen steckt (bzw. nicht überall verbreitet ist).
 
Für dicke Ziele die kaum ausweichen können sind schwere Dumbfire-Torpedos in Ordnung, ich dachte hier aber eher an den Kampf Gleiter vs Gleiter.
Laser muss man übrigens garnicht dirrigieren, denn die sind lichtschnell. Wenn man in dem Augenblick abdrückt in dem man das Ziel im Visier hat, dann trifft man auch. Gerade für Unterwasserkämpfe, die eher auf kurze Distanzen ausgetragen werden, halte ich Laser für absolut gamebreaking und daher im Setting nicht wünschenswert (gekoppelt mit einem guten Zielerfassungssystem tötet so ein Laser alles in dem Augenblick indem es in seinen Feuerbereich kommt).
 
Mal eine Frage an Euch nautisch veranlagten da draußen: Was wird auf einem Schiffsradar angezeigt? Die horizontale Entfernung zum Ziel, mit einer Tiefenangabe daneben (sodass der Computer die direkte Entfernung über den Satz des Pythagoras ermitteln muss)? Oder die direkte Entfernung mit einer Tiefenangabe (sodass die horizontale Entfernung errechnet werden muss?

Oder anders: Biete ein Schiffsradar/-sonar eine korrekte "Draufsicht" auf die Objekte in Reichweite (also die horizontale Entfernung auf der Null-Ebene) und spiegelt jedoch nicht die direkten Entfernungen wieder? Oder eben andersherum?
 
Das kommt darauf an ob die Projektion in 3D ist, würde ich mal behaupten...
 
Hintergrund meiner Frage ist, dass man im Rollenspiel ja irgendwie in der Lage sein muss/sollte/möchte, die Dreidimensionalität eines Unterwassergefechts zweidimensional darzustellen.

Meine Idee hierzu war folgende: Man teilt die 360° nach den vollen Stunden auf, sodass sich der Feind immer auf "1 Uhr" oder "4 Uhr" nähert. Dann nennt der SL den Spielern die direkte Entfernung zum Ziel und die relative Höhe zum Uboot der Spielercharaktere (welches quasi immer den Nullpunkt darstellt). Man könnte dann die direkte Linie zum feindlichen Boot "hochklappen", damit man alle anwesenden Boote auf einer Nullebene anzeigen kann. Das wäre dann eben keine realistische Draufsicht, aber ein einfacher Überblick, aus welcher Richtung sich der Feind nähert, und wie weit er entfernt ist.
Dieser Idee liegt meine obige Annahme zugrunde, dass beim Abfeuern eines ungelenkten Torpedos oder Geschosses (zumindest zum Zeitpunkt des Auslösens) immer nur die direkte Sichtlinie relevant ist. Über eine Kette von geometrischen Rechnungen könnte man so auch leicht die Entfernung der verschiedenen Ziele zueinander berechnen (könnte man anhand einer Tabelle mit "Uhrzeiten" (jeweils 30° auseinander), direkter Entfernungen und Höhen umsetzen).

Als SL sagt man ja eher: das Ziel ist knapp 100 m höher als Du, aber insgesamt etwa 500 m weit weg, als "Die horizontale Entfernung zum Ziel beträgt 489,9 m, und es ist 100 m höher als Du ... Moment, ich schaue eben auf der Tabelle nach, wie weit es weg ist". So oder so ist es ein Stückweit unintuitiv, aber man nennt doch eher die direkte Entfernung und die Höhendifferenz als die Berechnungsgrundlage für den Pythagoras, oder?

Es geht mir halt um die zweidimensionale Darstellung. Auf meine oben beschriebene Weise ließen sich die Uhrzeiten einer Kugel zu einer einzelnen Ebene "hoch- oder herabklappen" und so auf einem Schiffskampfbogen darstellen. Unintuitiv ist es in so fern, als dass ein Ziel, das bei "5 Uhr und 500 m entfernt" eingezeichnet ist, theoretisch auch direkt über Dir sein könnte. Es bietet also nicht den herkömmlichen Draufblick wie beim Schiffeversenken oder so.

Ist das zu abstrakt oder konnte ich das einigermaßen deutlich erläutern? Ich wüsste halt nicht, wie ich das sonst darstellen sollte.

Und der nächste Punkt, der mich echt herausfordert, ist die dreidimensionale Bewegung in diesem Konzept. Was, wenn zwei Boote ein Rennen fahren und der Nullpunkt immer das Boot der Spielercharaktere ist. Wie soll man das bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten ohne große Rechnerei darstellen, wenn wir mit Uhrzeiten arbeiten und nicht mit Spielfeldern? Ist ja auch wichtig zB für gelenkte Torpedos usw. Ich wäre hier dankbar für jeden Input!
 
Zu abstrakt?
Mir wär das viel zu detailliert. Ich halte solche Dreidimensionalität wie in oben besprochenem "Warbirds"; oder FATE oder das neue Star Wars könnten ganz gute Ideengeber sein.
Vergiss doch einfach genaue Entfernungen und Positionen, sondern arbeite mit "Der Gewinner der Initiative hat sich hinter seinen Gegner gesetzt", das Manöver bringt mich in eine "Überlegene Position", der Gegner ist in "Sensorenreichweite" oder in "Gefechtsreichweite" (s. Star Wars Edge of the Empire oder die Zonen bei FATE), etc.

Ein anderes ganz gutes Beispiel für abstrakte Darstellung gibt es auch in Warbirds.
Hier gibt es z.B. einen eigenen "Strafing" Skill der gewöhnlich benutzt wird um, naja zu Strafen eben.
Allerdings wird auch immer auf "Strafing" als Ersatz für "Piloting" gewürfelt wenn sich die Piloten 50m oder niedriger über dem Boden oder einem Airship o.ä. befinden.
Jetzt gibt es ein Manöver mit dem man schnell auf unter 50m sinken kann und möglicherweise seinen Verfolger der vielleicht kein so guter Strafer wie man selber einer ist, auf diese Höhe locken kann. Auch hier: Kein Handling mit genauen Höhen, es gibt nur die 50m-Grenze.
 
Zurück
Oben Unten