Stufen statt XP

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Sind Stufen statt XP gerade in, oder war das Zufall, dass dies bei den zuletzt in unseren Runden gespielten Spielen (Im Schatten des Dämonenfürsten und HeXXen 1733) komplett ohne XP gearbeitet wird und man dafür nach Abschluss eines Abenteuers eine Stufe aufsteigt?

Beim Dämonenfürst war es so, dass die Abenteuer sehr kurz und somit würde ein schnelles Durchspielen der Kampagne/der Runde erreicht. Man hat dann also ein Rollenspiel mit sehr starkem Progress der Charaktere, aber auch ein schnelles Erreichen der maximalen Stufe.

Bei HeXXen geht das etwas langsamer vonstatten, bzw gibt es Hinweise dazu im Regelwerk, wie man bei sehr kurzen Abenteuern verfahren sollte, bzw bei sehr langen.
 
Kenne keines der beiden Systeme. Finde aber Aufstieg in Downtime zwischen Abenteuern sinnvoll.
Dennoch bin ich eher ein Fan von XP-Kaufsystemen.

Wobei RuneQuest mir bei einer langen Kampagne immer noch am Besten gefiel. Wertverbesserung nach Patzern als quasi kontinuierliches Verbessern. Und Trainingszeit als Downtime "Ertrag" die man dann zum Steigern nutzen konnte.
 
Kenne keines der beiden Systeme. Finde aber Aufstieg in Downtime zwischen Abenteuern sinnvoll.
Dennoch bin ich eher ein Fan von XP-Kaufsystemen.
Ein Nachteil ist sicherlich, dass man in beiden Systemen jeweils das Buch braucht, um den Stufenaufstieg umzusetzen.

Wenn man einfach für x XP y Werte kauft, kann das jeder alleine. Die Stufenaufstiege gingen aber größtenteils mit Wahlmöglichkeiten einher, wie man den Charakter weiterentwickeln möchte, welche Optionen zur Verfügung stehen usw.

Da ist das GRW dann stark gefragt bei den Spielern. Dämonenfürst hatte aber zusätzlich auch kleine Heftchen für bestimmte Heldentypen, sodass man auch darauf zurückgreifen kann.
 
Was ich dabei gut finde ist, das alle Spieler zur selben Zeit stärker werden, und so kein ungleichgewicht ensteht.
 
Stufenaufstieg für alle, statt XP-klein-klein-Berechnung gibt es doch schon spätestens mit D&D 5E im "Mainstream".
Schon bei der allerersten längeren D&D-5E-Kampagne, Tyranny of Dragons, hatte man die Wahl, ob man diese mit Einzel-XP-Vergaben spielen will, oder ob man zu Meilensteinen in der Kampagne einfach für alle einen Stufenaufstieg vergibt.

Bei SotDL sind die ersten paar Szenarien ja eher kurz, aber gegen später - so meine Erfahrung aus vier kompletten (Level 0 bis 10) und zwei kurzen (Level 3 bis Level 8) Kampagnen - werden die Szenarien auch mal mehr als eine Sitzung dauern. Der Vorteil ist, daß man sich nicht auf ein oder mehrere Jahre zum Durchspielen festlegen muß, sondern auf vielleicht ein viertel bis halbes Jahr, um eine RICHTIGE Kampagne mit einem befriedigenden Ende gespielt zu haben.

Ein wenig wie die Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen, nur ohne den Sandbox-Anteil zwischen den Plot-Points.

Und was Savage Worlds anbetrifft: dort wurden mit der aktuellen Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) auch die XP abgeschafft. Man bekommt vom SL halt ein "Advancement", wenn der SL das für richtig hält. Hat Vorteile (keine Buchführung), aber auch Nachteile, weil - so meine Erfahrung als Spieler in diversen SWADE-Runden - man wesentlich SELTENER einen Aufstieg bekommt, als nach den bisherigen XP-Regeln, wo man etwa jede zweite Sitzung einen Level-Up hatte. Jetzt kann es sein, daß man vier oder fünf Sitzungen an einem Abenteuer spielt, und erst am Ende einen einzigen Level-Up bekommt. Ich finde das von Spielerseite her als viel zu langsam.
 
Was ich dabei gut finde ist, das alle Spieler zur selben Zeit stärker werden, und so kein ungleichgewicht ensteht.
Wir haben schon seit Ewigkeiten keine individuell unterschiedlichen XP mehr verwendet. XP erspielt sich die GRUPPE und daher bekommen auch alle den gleichen Anteil.

Aktuell spiele ich aber in einer sehr "old-schooligen" Gamma World 2nd Ed. Kampagne, und da laufen die SCs von den XP her aktuell massiv auseinander. XP haben in Gamma World nicht so krassen Effekt wie z.B. in D&D, aber es ist schon irgendwie unschön, wenn manche - oft nur aus Glück gerade an der richtigen, XP-reichen Stelle gewesen zu sein - dann davonziehen.

Auch bei Infinity, Conan und Mutant Chronicles, wo man ja detaillierte XP vorhält, bekommt jeder den gleichen Anteil. Individuelle Belohnungen gibt es über die Gummipunkte, die ja zum Ausgeben im Spiel da sind.
 
Erstaunlich, das jemand auf eine Erlaubnis dafür in einem Regelbuch wartet. Für mich war das in meinem geliebten Shadowrun ziemlich schnell Standard. Nix hilf mehr ein introvertiertes Mitspielerle in sich zurückzutreiben, als ihn noch dafür zu bestrafen, das er nicht so verquasselt ist, wie der Rest.
In meinem Realbeispiel hier, denn ich hab soeinen Kollegen in der Gruppe, hätte ich diesen Spieler sicherlich verloren, wenn ich andere tierisch für ihre Kommunikationsfreudigkeit belohnt hätte und er ständig in die Röhre guckt.

Nope. Er spielt auch verschiedene Charaktere, aber stellt halt, egal ob als Elfenzauberer oder Orksamurai, den ruhigen, schweigsamen Typen dar, dem aber alle aufmerksam zuhören, wenn er denn was zu sagen hat. Das macht der nämlich nicht umsonst oder zum Smalltalk.
Weil das mit seiner Realpersönlichkeit so gut übereinstimmt, funzt das inzwischen sogar umgekehrt OT.
Auch wenn wir nicht zocken, sondern nur rumalbern oder nen Film gucken, wenn unser großer Schweiger sich entschließt zu reden, verstummt der Rest.
Ich glaub, das hat ihm gut getan und er spielt gern mit uns. Sollte ich also wieder sojemandem über den Weg laufen, werd ich versuchen, es genauso zu machen.

LG Sam
 
Wir haben schon seit Ewigkeiten keine individuell unterschiedlichen XP mehr verwendet. XP erspielt sich die GRUPPE und daher bekommen auch alle den gleichen Anteil.
Was aber nicht bedeuten muss, das immer alle gleich sind.
Wir haben Spieler die sparen ewig lange, und machen dann einen größeren Schritt. z.B. bei DSA wenn man ein Attribut mal auf 17 oder 18 bringen will dauert das ein paar Abende.
Alle anderen kaufen aber jeden Abend ne Kleinigkeit.

Ansonsten sind bei uns die XP vergaben auch sehr nah zusammen und wurden immer einheitlicher. Erst mit den Gummipunkten die es ja mittlerweile fast überall gibt.
 
Individuelle XP Vergabe ist mit Stufensystem auch nicht besser als mit Kauf-XP. Bei DSA 2 hatten wir es öfter mal, dass ein SC ein Abenteuer früher eine Stufe aufstieg als ein Anderer. Das war sinnfrei.

Bei System mit wenig komplexen Steigerungsmöglichkeiten wie BoL finde ich Kauf-XP in jeder Hinsicht besser.
Bei komplexeren Sachen wie der cWoD, wo die Kosten zb zwischen Fertigkeiten und Vampir-Disziplinen extrem auseinander liegen finde ich Kauf-XP nicht super, wüsste aber auch nicht wie das mit einem Stufensystem zufriedenstellender funktionieren sollte.

Ich habe ewig nichts mehr mit Stufen gespielt (wenn man von Meta-Stufen wie "Anfänger", "Legende" usw bei Savage Worlds absieht) und trauere der Sache absolut nicht hinterher.
 
Das Vergeben von XP ist ja was anderes als das Ausgeben. - Wir vergeben die XP immer gleichmäßig an alle SCs, aber wir ein Spieler diese z.B. in Infinity oder Mutant Chronicles für Fertigkeitssteigerungen, Talente oder Attributssteigerungen ausgibt, das ist individuell verschieden.
 
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