AW: Stolpersteine der Transsilvanischen Chroniken oder „Wenn es mal wieder anders kom
Wir spielen bei uns auch gerade die Transsylvanischen Chroniken. Wir sind durch den ersten Band durch und befinden und nun im Jahre 1421. Ich bin der Spielleiter und habe die Chroniken etwas anders aufgezogen. Eigentlich wollte ich die Abenteuer schon so spielen, wie sie im Buch stehen, aber ich habe recht schnell gemerkt, dass das so nichts wird. (Im ersten Abenteuer wurden viele "Problemszenen" mit der Anwendung üblicher Disziplinen einfach ausgehebelt - allen voran Beherrschung)
Meine Gruppe besteht aus 2 Tzimisce und 1 Lasombra. Drei Charaktere mit recht unterschiedlichen Ansichten und Möglichkeiten. Den Spielern hat meine Darstellung der Stadt Kronstadt gut gefallen und sie haben beschlossen, dass es ziemlich dumm ist gegen die gefährliche Welt nicht zusammen zu arbeiten und sich den Rücken frei zu halten. Deshalb treiben sie alle dort ihr Unwesen, statt jeder eine eigene Domäne zu besitzen.
Wie bereits gesagt kommen überall in den eigentlichen Abenteuern Szenen vor, die man abändern muss. Sie sind unpraktisch sind, wenn man keine Plothunter als Spieler hat und so hat es mir bis jetzt eigentlich fast alle Abenteuer zerrissen, wenn sich die Möglichkeit dazu gefunden hat.
Ich schlage dir also vor, die Abenteuer eher als grobe Richtlinie zu sehen und nicht als mehr. Ganz besonders die Auftritte der 3. Generation musste komplett überarbeitet werden und ich habe sehr lange mit mir gerungen, ob ich Tremere denn nun wirklich auftauchen lassen muss. Sein Auftritt hat eigentlich nicht wirklich eine Relevanz und ist totaler Overkill.
Auch den Kampf um den Berg Sernog fand ich etwas lasch und habe es komplett überarbeitet. Einer meiner Spieler ist ein Metamorph und ich habe ihn weit vor dem Abenteuer eine kleine Erkenntnisreise machen lassen, die in Sernog geendet hat. Er hat damals noch nichts von der Geschichte um den Ältesten geahnt, aber es war ein schöner Ort zum Meditieren. Als er dann herausgefunden hat, warum der Ort so ist, wie er ist, war er recht zwiegespalten, da er sich nciht sicher war, ob seine Erkenntnisse ihm nun eingegeben wurden, oder ob sie wirklich aus seinen eigenen Gedankenspielen kommen und das fand ich sehr schön, um die Paranoia um die Alten einzufangen. Bei der Reise habe ich sie dann das erste Mal spüren lassen, dass sie nun schon ein stattliches Alter haben, sie nicht mehr nur die Spielbälle der Alten sind, sondern selber schon mal draufbolzen dürfen. Insofern habe ich sie angeleitet, dass sie die Scharade um die Anarchenrudel selber inszenieren und ihren Widersacher damit in die Irre leiten. Also die selbe Scharade wie im Buch, nur etwas passender, wie ich finde. Das Kellergewölbe war bei mir so aufgebaut, dass es eine Bannung des Ungetüms war und nicht ein bequemer Schlafplatz, Lugoj ist dann alleine unten durch die Schutzvorrichtungen durch ("Ihr habt eine viel höhere Generation als ich und so ist seine Macht gegenüber euch viel größer. Bei diesem gefährlichen Schritt darf aber auf gar keinen Fall etwas schief gehen ...") und kommt nach einem Tag und einer Nacht der Qualen aller anderen auf dem Berg wieder nach oben. Er verkündet, das Monster ist besiegt und er gewährt seinen Freunden die versprochene Gabe, dass sie alle das Blut der 3. Generation trinken dürfen und somit alle an der Diablerie teilhaben. Nur noch ein Spieler wollen eignetlich noch trinken, aber bei so einem Ambrosia sagt man dann doch nicht nein. Dann gehen sie runter und wollen die vermutlich reichen Schätze plündern und finden den Toten Lugoj und einen zerstörten Sarkophag. Aus die Maus, wieder im Netz der Spinne, obwohl man doch schon seine eigenen auslegt.
Das schöne an dieser Kampagne ist, dass sie so verdammt lange geht und es dabei doch einen Haufen sehr interessante Zeiten dabei sind. So zum Beispiel die türkische Invasion. Bietet schöne Szenen zur Paranoia, dem Kampf und nachdem die nun gewonnen haben als Untergrundkämpfer.
Ich verwende das Buch nun eignetlich nur dazu, grobe Ideen für Abenteuer zu kriegen (wobei wir ja viel mehr Geschichten spielen als 3 in 200 Jahren) und eigentlich nur als Hintergrundbuch. Da haben sie so schön viele Infos reingepackt und mit Google und Wikipedia kriegt man dann so einen Infowust zusammen, dass man seinen Spielern so eine dichte Welt präsentieren kann, wie es mir bis jetzt nur in DSA passiert ist.