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Staub und Sterne


DSA Abenteuer 168 [B!-Rezi]


Staub und Sterne, geschrieben von Thomas Römer, erschien erstmals 1991 bei Schmidt Spiele als Nr. 29 der Ausbau-Abenteuer-Reihe nach den DSA2 Regeln. 1994 wurde es rückwirkend zum Prolog der bis 1999 gelaufenen Borbarad-Kampagne um die sieben Gezeichneten erklärt, da deren erster Band Alptraum ohne Ende inhaltlich stark an Staub und Sterne anknüpft.
Die Kampagne wurde zwischen 2004 und 2007 in vier Hardcoverbänden von Fanpro komplett überarbeitet für DSA4 neu aufgelegt. Da Staub und Sterne mittlerweile lange vergriffen war, gab Ulisses schließlich dem Drängen der Fans nach und hat das Abenteuer jetzt, ebenfalls angeblich umfangreich überarbeitet, für die 4. Edition neu aufgelegt.
Das Abenteuer ist für 4 – 6 erfahrene Helden (8000 bis 14000 AP) konzipiert, die Komplexität für Meister und Spieler ist jeweils mit „Mittel“ angegeben.
Das Cover von Felix Mertikat zeigt in einer sehr gut zum Abenteuertitel passenden Szene drei Abenteurer in einer roten Wüste vor sternenklarem Himmel. Weniger passend ist jedoch der Stil, in dem das Titelbild gezeichnet ist. Der sehr comichafte, stark an Animes erinnernde Zeichenstil des Künstlers passt hier überhaupt nicht und ist auch im allgemeinen bei DAS-Publikationen wohl eher fehl am Platze.

Zum Inhalt:
Die Helden befinden sich Anfang Boron 1009 BF zum allaventurischen Gauklertreffen in Khunchom. Sie freunden sich mit einigen anwesenden Gauklern an und genießen ein paar Tage auf dem Fest, als ein Teil der letzten noch fehlenden Gauklertruppe, die liebfeldische Familie da Merinal, in totalem Chaos und Durcheinander plötzlich eintrifft. Der andere Teil der Familie wird seit einem mysteriösen Überfall am Rand der unheimlichen Gorischen Wüste vermisst, bei dem ein weiteres Familienmitglied offensichtlich den Verstand verloren hat.
Natürlich brechen die Helden auf, um die beiden verschollenen Söhne der Familie zu suchen und werden dabei von dem Geschichtenerzähler Bukhar und dem Karawanenführer Rafim begleitet. Noch in Khunchom und unterwegs auf der Reise können die Helden Informationen über die Wüste sammeln, die einen gewaltigen Tafelberg bildet und den wohl lebensfeindlichsten Ort Aventuriens darstellt.
Sie erfahren, dass in der Wüste vor über 400 Jahren während des Krieges der Magier der finstere Borbarad gehaust habe und dass sich hier die entscheidende Schlacht des Krieges abgespielt haben soll, nach der weder Borbarad, noch sein Gegner Rohal der Weise oder ein Angehöriger der Heere der beiden Magier jemals wiedergesehen wurde.
Am Fuße der Wüste angelangt können die Helden die Überreste des vermissten Karrens der Gauklerfamilie entdecken, darin leider aber auch die Leiche eines der Söhne. Allerdings führen von dem Wrack Spuren eindeutig auf den Tafelberg, so dass die Helden aufbrechen, um den zweiten Vermissten in der Wüste zu suchen.
Hier müssen sich die Helden mit der gefährlichen bis tödlichen Umgebung auseinandersetzen, stolpern über mysteriöse Orte und Relikte aus der Zeit der Magierkriege, bis sie schließlich ein anscheinend von Sklaven betriebenes Bergwerk entdecken, das von fremdartigen Chimären bewacht wird.
Von hier aus führt die Spur weiter zu einem in der Wüste versteckten Dschungeltal, in dem sich der eigentliche Drahtzieher der ganzen Geschehnisse verbirgt: Liscom von Fasar. Der von seiner Akademie verbannte Schwarzmagier und überzeugte Anhänger Borbarads bereitet hier bereits seit Jahren ein Ritual vor, mit dem er den Geist seines angeblich im Limbus verschollenen Meisters in die Welt zurückzuholen plant, direkt in den Körper des vermissten Gauklersohnes.
Während die Helden das Tal erkunden stellt sich heraus, dass der schon während der gesamten Reise von immer stärker werdenden Visionen geplagte Bukhar nicht nur wie zunächst vermutet einer göttlichen Macht dient, sondern wohl selber eine göttliche Entität ist, die von Liscom in eine menschliche Gestalt gezwungen wurde.
Es liegt nun an den Helden die Beschwörung zu vereiteln, die Geisel zu befreien, Bukhar zu seinem eigenen Selbst zu verhelfen und die Welt vor einem finsteren Magier zu bewahren.

Bewertung:
Mit Staub und Sterne ist zurecht eines der besten und für den Metaplot bedeutendsten Abenteuer wieder aufgelegt worden. Spannung und Bedrohlichkeit steigern sich im laufe der Handlung stetig vom ungezwungenen Gauklerfest in Khunchom über die routinierte Reise zur Gorischen Wüste, die Entdeckung am Fuß und die immer verstörender werdenden Entdeckungen in der Wüste, bis sie schließlich mit dem Finale in Liscoms Tal und dem leibhaftigen Auftauchen eines alten Drachen ihren Höhepunkt erreichen. Diese Steigerung wird sehr gut durch die stetig intensiver aber auch mysteriöserr werdenden Visionen Bukhars unterstützt und lassen in den Helden langsam eine Ahnung aufkommen, in welche Auseinandersetzung von teils kosmischem Ausmaß sie da hineingeraten sind.
Das Layout des Abenteuers entspricht dem aktuellen Stand und ist klar gegliedert und sehr übersichtlich. Lediglich die Kapitel hätten vielleicht jeweils auf einer neuen Seite beginnen sollen und nicht direkt unter dem letzten Absatz des vorherigen. Sämtliche im Text eingebetteten Pläne und Karte finden sich noch mal separat zum herauskopieren am Ende des Abenteuers. Die Innenillustrationen bestehen etwa zur Hälfte aus schon in der alten Auflage verwendeten, die auf Grund ihres Alters nicht mehr wirklich ganz zeitgemäß wirken. Die restlichen sind extra für die Neuauflage angefertigt worden und durchweg von guter bis sehr guter Qualität.
Die Aufteilung der Informationen entspricht ebenfalls dem derzeitigen Standart. Die umfangreichen Vorbemerkungen erklären die Handlung des Abenteuers und wie sie in den aventurischen Metaplot eingebettet ist. Weitere Ausführungen geben dem Meister Hilfen an die Hand, was speziell er beim Spielen in der Zeit des Abenteuers (immerhin knapp 25 Jahre in der aventurischen Vergangenheit) zu beachten hat und wie die Handlung als Vorspiel zur 7 Gezeichneten Kampagne genutzt werden kann.
Hier wird auch eine Alternative geboten, das Abenteuer lösgelöst von der Kampagne und zeitlich unabhängig zu spielen. Dafür wird die Person des Bukhar durch den in Menschengestalt reisenden Purpurwurm Bukhador ersetzt und der Ausgang des Abenteuers ist endgültig und hat keine weiteren Konsequenzen für Aventurien mehr.
Da dem Abenteuer aber in dieser Variante die beiden größten Knalleffekte genommen würden, ist sie mit Sicherheit die schlechtere Wahl.
Der ebenfalls sehr umfangreiche Anhang am Ende des Abenteuers schließlich bietet ausführliche Beschreibungen und Spielwerte der wichtigsten Meisterpersonen, Beschreibungen und Werten von Artefakten und Monstrositäten, sowie Quellen, Karten, Handouts und Pläne.
Da ungefähr drei Viertel der Texte des Abenteuers wortwörtlich übernommen wurden beschränkt sich die angekündigte Überarbeitung lediglich auf einige neue Illustrationen, an die neuen Regeln angepasste Werteblöcke und Probezuschläge, Querverweise zu aktuellen Publikationen sowie die Textkästen der Bukhador-Alternative.
Nichtsdestotrotz ist Staub und Sterne immer noch ein sehr gutes Abenteuer – nicht weniger und auch nicht mehr. Aber es ist auf keinen Fall die fieberhaft erwartete, total überholte Neuauflagensensation.
Wer das alte Abenteuer von Schmidt oder Fanpro hat, verpasst hier sicherlich nichts. Wer es noch nicht hat und plant, die G7-Kampagne zu spielen oder generell Abenteuer in den Tulamidenlanden mag, kann aber bei Staub und Sterne bedenkenlos zugreifen.Den Artikel im Blog lesen
 
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