Infernal Teddy
mag Caninchen
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Starblazer Adventures
Grundregelwerk [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Es scheint, als kämen Science Fiction Rollenspiele wieder in Mode. Wie sonst lässt es sich erklären das in den letzten paar Jahren wieder verstärkt Rollenspiele auf den Markt drängen, die uns wieder hinaus zu den Sternen führen? Wir hatten in den letzen Jahren nicht nur die Wiedergeburt von Traveller, sondern auch Spiele wie Thousand Suns, Hellas, Lizenzprodukte wie Battlestar Galactica und Serenity, in den nächsten Monaten erscheint Eclipse Phase, und angekündigt sind auch noch neue Editionen von Spielen wie Fading Suns und das Battletech RPG. Großartige Zeiten also! Zu dieser Welle gehört außerdem ein eher unerwartetes, ungewöhnliches Lizenzprodukt: das vorliegende Starblazer Adventures, vom britischen Verlag Cubicle 7.
Starblazer war eine britische Comicreihe, die zwischen 1979 und 1991 erschien. Im Gegensatz zu den meisten Comics gab es hier keine fortlaufende Geschichte, jedes Heft erzählte eine abgeschlossene Science Fiction Abenteuergeschichte, wobei manche Protagonisten auch mal wieder aufgegriffen wurden. Die Geschichten aus Starblazer lassen sich am ehesten als wilde Space Operas beschreiben, und haben bei vielen britischen Jungs entscheidenden Einfluss auf ihre sicht der Science Fiction ausgewirkt (Bei mir zum Beispiel...). Diese Geschichten, die nur im entferntesten Sinn zusammenhingen wurden in diesem Buch mit den FATE 3-Regeln gepaart, die bereits in Spirit of the Century verwendung fanden, um ein „Rock and Roll Space Opera Adventure Game“ zu schaffen. Wie erfolgreich diese Symbiose ist werden wir in dieser Rezension herausfinden.
Starblazer Adventures ist GROß. Von den Ausmaßen her konkurriert dieses Buch mit Monte Cook's Ptolus oder World's largest Dungeon von AEG. Vom Einband her ist das Buch ein stabiles Hardcover, mit einer robusten, belastbaren Bindung. Das Coverbild entstammt – wie auch alle Illustrationen im Inneren des Buches – der Starblazer-Comicreihe. Mir gefällt die Entscheidung, das Buch durch die Comics zu illustrieren, dadurch gelingt es hervorragend, die Stimmung der Comics für das Rollenspiel einzufangen und zu übertragen. Farblich ist das ganze Buch in Schwarzweiß, mit einem sehr offenen, angenehmen Layout das güt fürs Auge ist. Die gewählte Schriftart ist angenehm zu lesen, ohne so groß zu sein das unnötig Platz verschwendet wird. Der text verteilt sich auf 34 Kapitel, sechs Anhänge und einem Vorwort von Ian Livingston, einem der beiden Gründer von Games Workshop. Ebenfalls enthalten sind außerdem die Open Gaming Licence und ein sehr ausführlicher Index.
Die Einleitung deckt wie üblich die Standardfragen ab, also was ein Rollenspiel ist, was Starblazer ist, was FATE ist, und so weiter. Im Gegensatz zu den meisten Spielen auf FATE-Basis benötigt Starblazer Adventures keine besonderen Würfel (Sogenannte „FUDGE-Würfel“), sondern ganz normale w6. Was mir hier gut gefällt ist das der Autor auch einen Abschnitt aufgenommen hat in dem er darauf eingeht, wie man an Spieler kommen kann – und hier auch die Online-Communities nicht außer acht lässt. Ein Auszug aus einem der Comics trennt die Einleitung vom nächsten Kapitel. Wenn wir schon bei den Comics sind: jedes Kapitel wird von einem ganzseitigen Panel aus Starblazer eröffnet.
„Rules & Characters“ ist die Überschrift des zweiten Kapitels, und hier werden die wichtigsten Grundlagen des Systems einfach und verständlich erklärt. Theoretisch könnte man jemanden diese zehn Seiten in die Hand drücken und als Primer verwenden: Hier steht alles, was ein Spieler wissen müsste um sofort los zuspielen. Hier wird ein weiteres Beispiel dafür, wie benutzerfreundlich dieses Buch ist, deutlich – die meisten Kapitel sind angenehm kurz, und der Schreibstil locker, ohne kumpelhaft zu werden. Als erstes wird der Charakterbogen erklärt, und hier werden die meisten Rollenspieler sich zum ersten mal wundern: Charaktere haben keine Attribute im herkömmlichen Sinn, sondern definieren sich über ihre Fähigkeiten und Aspekte. Auf Aspekte gehen wir später nochmal ein, grob gesagt handelt es sich hierbei um beschreibende Elemente, die aber spielrelevante Auswirkungen haben können. Anschließend wird der Grundmechanismus des Spiels beschrieben. Alle Fertigkeiten und Schwierigkeiten werden durch eines von zwölf Begriffen beschrieben, welche die Qualität der Fertigkeit beschreiben, und mit einem numerischen Wert versehen sind. Diese „Leiter“ reicht hierbei von „Abysmal“ (-3) bis „Legendary“ (+8). Wenn ein Spieler eine Probe macht würfelt er 2w6, von denen einer als „Minuswürfel“ definiert wird. Der Minuswürfel wird vom anderen Würfel abgezogen, und der Fertigkeitswert zum Ergebnis addiert. Dieses Gesamtergebnis wird dann entweder mit der Probe des Gegenübers oder mit der Schwierigkeit der Aufgabe verglichen. Danach werden noch kurz Systeme angerissen, die in späteren Kapiteln (und später in diesem Bericht) beschrieben, und eine Methode zur schnellen Charaktererschaffung vorgestellt.
Die Charaktererschaffung ist auch das Thema des nächsten Kapitels. Neben der schnellen Charaktererschaffung im Einführungskapitel gibt es noch die ausführliche Erschaffung, die bei Starbalzer Adventures eine Gruppenangelegenheit ist. Jeder Spieler geht hierbei fünf einfache Stufen durch. Die ersten zwei Stufen sind relativ banal – sich ein Konzept ausdenken, und sich einen coolen Namen ausdenken. Danach geht man die sogenannten „Phasen“ durch. Die erste Phase ist die Grundausbildung – Hier macht man sich Notizen über die Herkunft des Charakters, und was er in der Grundausbildung gelernt hat. Dazu notiert man noch zwei Aspekte, die zu dieser Phase gehören. Danach folgt die erste „Starblazer Legend“, das erste Abenteuer die dieser Charakter erlebt hat. Dazu notiert man sich was der Charakter wo erlebt hat, quasi wie eine Filmzusammenfassung, und notiert sich dazu noch zwei weitere Aspekte. Die dritte Phase involviert einen weiteren Charaker als „Gaststar“ in dieser Legende, beschreibt woher sich diese Beiden sich kennen, und welche Auswirkungen das hatte – zusammen mit zwei weiteren Aspekten. Je nachdem wie stark die Charaktere werden sollen kann man entweder an dieser Stelle aufhören, oder noch einige weitere Phasen einfügen. Danach verteilt man 20 Punkte auf seine Fertigkeiten. Eine Fertigkeit auf „Average“ kostet 1 Punkt, auf „Fair“ 2, und so weiter – allerdings kann man eine Fertigkeit erst dann auf einer Höhe kaufen, wenn auf der Höhe darunter mindestens eine Fertigkeit mehr vorhanden ist, eine sogenannte „Skill-Pyramide“. Anschließend wählt man Stunts aus – diese beziehen sich auf die ausgewählten Fertigkeiten, wir kommen da nochmal drauf zurück, sucht sich seine Ausrüstung zusammen, und rechnet seine Stressstufen und Fatepunkte aus. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einigen empfehlungen zur Charaktererschaffung und mit einer weiteren Alternative zur ausführlichen Charaktererschaffung, eine Auswürfelmethode.
Die nächsten sechs Kapitel gehen auf verschiedene Aspekte eines Charakters näher ein. Den Anfang macht ein Kapitel über „Careers and Character Types“. Hier werden typische Berufe aus den Comics beschrieben, die man als Aspekte auswählen kann, und die Stunts die dadurch „freigeschaltet“ werden können – so kann zum Beispiel ein Reporter eine Freiflugkarte für die ganze Galaxis erhalten, oder ein Entdecker kann ein eigenes kleines Schiff erhalten – alternativ aber auch eine Reihe von Sternenkarten, die zufällig auf eine Welt hinweisen, auf der es besonders wertvolle Artefakte zu finden gibt... Ein Charakter MUSS nicht einer der vorgeschlagenen Karrieren als Aspekt wählen, sie bieten nur weitere Möglichkeiten. Danach geht es an die Spielsachen: „Equipment and Gadgets“. Hier werden die Ausrüstungsgegenstände und Waffen beschrieben, die am häufigsten für Charaktere interessant sein dürften, zusammen mit Kosten, Auswirkungen und Regeln. Trotz der Fülle an Ausrüstung ist dieses Kapitel erfrischend kurz, da alles den selben einfachen Regeln folgt, die eingangs bereits beschrieben wurden.
In Kapitel Sechs werden dann die Aspekte näher erklärt. Auf der einen Seite sind Aspekte eine Möglichkeit für Spieler, dem Spielleiter zu sagen „Das möchte ich im Spiel erleben“, auf der anderen werden dadurch Elemente von Charakteren, Orten oder Gegenstände spielmechanisch erfasst. Aspekte können auf zweierlei Art ins Spiel kommen: Sie können beschworen werden („Invoking“) oder Erzwungen („Compelling“). Wenn ein Aspekt beschworen wird darf derjenige, der den Aspekt nutzt entweder seinen Wurf wiederholen, oder zum Ergebnis zwei addieren wenn er dafür einen Fate-Punkt ausgibt. Ein Beispiel wäre ein Charakter, der aufgrund seines Ehrenkodex seine gefährten nicht verrät, und deshalb diesen im Spiel beschwört um Folter zu widerstehen. Ein Charakter kann allerdings auch Aspekte beschwören, die einem anderen Charakter gehören oder einem Ort oder einem Gegenstand, so lange es für die Handlung relevant ist. Wenn ein Aspekt allerdings erzwungen wird kann der Spielleiter anhand des Aspekts einen Charakter zu einer Handlung zwingen oder zumindest seine Handlungsmöglichkeiten einschränken. Die Spieler hat daraufhin die Wahl: entweder gibt er einen Fatepunkt aus, um das Erzwingen zu verhindern, oder er kann es hinnehmen um einen Fatepunkt zu erhalten. Aspekte sind wunderbare Erzählwerkzeuge, mit denen Spieler oder Spielleiter entscheidenden Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen können.
Kapitel sieben und acht gehören eng zusammen: Fertigkeiten und Stunts. Zunächst werden alle im Spiel vorkommenden Fertigkeiten vorgestellt, wobei zu jeder Fertigkeit nicht nur eine Beschreibung gehört, sondern auch eine Liste von üblichen Aufgaben, die mit dieser Fertigkeit verbunden sind. Wer zum Beispiel die Regeln für Vergiftungen sucht wird bei Endurance fündig, das diese Fertigkeit herangezogen wird wenn es um Vergiftungserscheinungen geht. Anschließend werden Stunts erklärt. Bei Stunts handelt es sich um besondere Anwendungen von Fertigkeiten, die durch die Wahl von Stunts „freigeschaltet“ werden. So könnte ein Charakter mit der Fertigkeit „Academics“ ein Stunt wählen, welches ihm erlaubt alle gewöhnlichen Sprachen der Galaxis problemlos zu beherrschen. Ein anderer könnte für seine „Science“-Fertigkeit den Stunt „“Weird Science“ wählen. Manche besonders „mächtige“ Stunts verlangen zusätzlich noch den Einsatz eines Fatepunkts. Die im Buch beschriebenen Stunts sind zwar detailiert und ausführlich, dennoch sind die aufgeführten Stunts nur als Beispiele zu verstehen. Für Diejenigen von euch die sich die ganze Zeit schon fragen was denn Fatepunkte sind folgt das neunte Kapitel. Fatepunkte es erlauben dem Spieler auf bestimmte Arten die Regeln zu brechen. Neben den bereits erwähnten Möglichkeiten mit Aspekten und Stunts kann ein Spieler auch Fatepunkte ausgeben um einen Würfelwurf um eins zu erhöhen, oder um einen Aspekt der Handlung festzulegen. Ein Spieler könnte zum Beispiel einen Punkt ausgeben um festzulegen das er im entscheidenden Moment eine versteckte Waffe bei sich trägt, oder jemanden kennt der jemanden kennt, oder... Der Spielleiter darf zu allem sein Veto abgeben, wird aber dazu aufgefordert alles zu erlauben was „cool“ ist.
Kapitel 10 und 11 gehören wieder zusammen – Kapitel 10 baut wieder auf die grundlagen des ersten Kapitels auf, und erklärt etwas detailierter wie das System funktioniert, wie Kämpfe funktionieren und was für Modifikatoren und Optionen alles zum Einsatz kommen können. Kapitel 11 dagegen schaut sozusagen unter die Haube des Spiels, und beschreibt wie man als Spielleiter Schwierigkeiten festlegen soll, führt eine Reihe von Sonderregeln und besondere Situationen auf, und ähnliche Dinge. Diese zwei Kapitel, der „eigentliche“ Regelkern, füllt gerade man 30 Seiten des Buches. Ähnlich unkompliziert ist auch das Kapitel über die Charakterentwicklung – Jeder Charakter erhält zu Beginn einer Session einen Fertigkeitspunkt, und kann entweder einen Aspekt ersetzen, einen Aspekt verändern, zwei Fertigkeiten in der Pyramide vertauschen oder einen Stunt austauschen. Kapitel 13 könnte man unter umständen überblättern, da es nur eine Seite lang ist, aber das wäre ein Fehler – hier werden die verschiedenen Skalierungsstufen beschrieben, die in den nachfolgenden Kapiteln sehr wichtig werden. Bei Starblazer Adventures können viele Elemente des Spiels – Organisationen, Artefakte, Raumschiffe, Weltraumungeheuer – verschiedene Größen annehmen, von „Tiny“ (Kleiner als ein Mensch) bis hin zu „Galactic“ (Das muss ich jetzt nicht erklären, oder?).
Zu einer Space Opera gehören Aliens wie der Teufel zum Christentum, und genau das ist das Thema des 14. Kapitels – Aliens and Mutations. Dieses Kapitel bietet einen Baukasten für alle, die einen Alien spielen wollen, einen Mutanten oder einen Psioniker. Diese werden alle durch verschiedene Aspekte und Stunts beschrieben, wie bereits weiter oben erklärt. Zu den weiteren typischen Elementen gehören auch – Star Trek sei dank – riesige Weltraumungeheuer und galaktische Kriegsmaschinen, und das ist das Thema des nächsten Kapitels. Hier greifen die Skalierungsregeln, die vorhin erwähnt wurden. Außerdem bietet dieses Kapitel dem Spielleiter eine Reihe von schönen Optionen um diese Dinge interessanter zu gestalten. So sind Optionen vorhanden um einen Angreifer in verschiedene kleinere Angreifer aufzuteilen (Ähnlich wie manche Bossmonster bei Videospiele), oder einen Schwarm von Wesen als großen Gegner zu konstruieren. „Star Empires and Battle Fleets“ sind weiter klassische Elemente, und Starblazer Adventures beschreibt sowohl Sternenreiche als auch Raumschiffe ähnlich wie auch schon Charaktere (Unter berücksichtigung der Skalierung), so das es theoretisch auch möglich wäre Spielerimperien oder -organisationen zu spielen. Auch Roboter, Fahrzeuge und Raumschiffe lassen sich mit den vorhandenen Regeln darstellen und nutzen, und auch selbst erschaffen. Außerdem enthält das Buch ein ganzes Kapitel mit Beispielraumschiffe aus den Comics.
Ab Kapitel 23 beginnt der „Storyteller Toolkit“, mit „Collaborative Campaign Creation“. Hier wird ein lockeres System erklärt mit dem die Spielergruppe zusammen die Kampagnienregion und die darin erhaltenen Welten und Organisationen erstellen kann. Danach bekommt der Spielleiter verschiedene Systeme angeboten um das Leben der Charaktere besonders... interessant zu gestalten. Zum einen kann der Spielleiter Kampagnien-„Stress“ verzeichnen. Wenn er diese Option nimmt haben verschiedene Handlungen einen Stresswert, und wenn eine bestimmte Stufe überschritten wird kommen bestimmte Ereignisse zum Tragen. Eine weitere Möglichkeit ist der Plotgenerator beziehungsweise der „Adventure Funnel“, zweizufallsbasierte Generatoren für endlosen Spass... HäHäHä... Abgerundet wird der Werkzeugkasten durch einen Planetengenerator und eine Sammlung Spielleitertipps, die tatsächlich hervorragend für dieses Genre sind. Die letzten sechs Kapitel beschäftigen sich mit den Welten der Starblazer-Comics. Zunächst erhalten wir eine Zusammenfassung der verschiedenen Epochen des Starblazer-Universums, gefolgt von eine Liste der bekannten Welten aus den Comics. Wer sich in diesem Universum mit wahrhaft großen Gefahren herumschlagen möchte findet sie im Kapitel über die „Starblazer-Legends“ - und hier sind wahrhaft große Gefahren! Aber in diesem Universum gibt es nicht nur Gefahren, auch Helden finden sich hier – und auch die werden hier erfasst, mit Werten und Biographien. Manche von ihnen gehören allerdings auch Alienrassen an, die im Anschluß an die Helden beschrieben werden. Sollte nach all diesen Werkzeugen und Inspirationen immer noch jemand keine Ideen haben bieten die letzten zwei Kapitel Antagonisten aus den Comics und die entsprechenden Abenteuerideen.
Wahrscheinlich denkt ihr, mehr Material lässt sich nicht mehr in ein einzelnes Rollenspiel packen, oder? Nix da, wir haben noch die sechs Anhänge! Im ersten Anhang findet sich eine kurze Zusammenfassung der Jahre in denen Starblazer erschien. Kapitel Zwei und Drei enthalten eine Kurzfassung der Regeln und alle notwenigen Tabellen als Schnellreferenz. Wer Charakterbögen, Raumschiffbögen oder andere Voralgen sucht findet sie in Anhang Vier, während Spielleiter eine Reihe von Karten in Anhang Fünf vorfindet, die er als Grundlage für Abenteuer verwenden kann. Der letzte Anhang besteht aus den Notizen und Anmerkungen und gedanken des Designers, gefolgt von einem sehr, sehr ausführlichen Index. Wenn wir schon beim Index sind – neben dem üblichen alphabetischen Index bietet das Buch eine Reihe von Referenzfragen, die mit der Formulierung „How do I“ beginnen.
Fazit:
Wie oft bekommt man zu hören „für dies Spiel benötigt ihr nur das Grundregelwerk“, nur um festzustellen das doch noch irgendwas fehlt? Ich kann auch jedenfalls versichern: HIER fehlt nichts. Raumschiffe, Aliens, Galaktische Imperien, heroische Charaktere, alles in einem dicken Buch, mit einem einfachen, leicht modifizierbaren und anpassbaren Regelsystem. Das System ist nicht mal auf Science Fiction beschränkt – mit ein paar kurzen Anpassungen könnte man schnell hieraus ein Fantasyspiel machen. Neben Traveller ist Starblazer Adventures das offenste Science Fiction Rollenspiel das mir bisher begegnet ist, und ich kann es nicht oft genug loben. Aber vorsicht – hebt euch keinen Bruch...Den Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Es scheint, als kämen Science Fiction Rollenspiele wieder in Mode. Wie sonst lässt es sich erklären das in den letzten paar Jahren wieder verstärkt Rollenspiele auf den Markt drängen, die uns wieder hinaus zu den Sternen führen? Wir hatten in den letzen Jahren nicht nur die Wiedergeburt von Traveller, sondern auch Spiele wie Thousand Suns, Hellas, Lizenzprodukte wie Battlestar Galactica und Serenity, in den nächsten Monaten erscheint Eclipse Phase, und angekündigt sind auch noch neue Editionen von Spielen wie Fading Suns und das Battletech RPG. Großartige Zeiten also! Zu dieser Welle gehört außerdem ein eher unerwartetes, ungewöhnliches Lizenzprodukt: das vorliegende Starblazer Adventures, vom britischen Verlag Cubicle 7.
Starblazer war eine britische Comicreihe, die zwischen 1979 und 1991 erschien. Im Gegensatz zu den meisten Comics gab es hier keine fortlaufende Geschichte, jedes Heft erzählte eine abgeschlossene Science Fiction Abenteuergeschichte, wobei manche Protagonisten auch mal wieder aufgegriffen wurden. Die Geschichten aus Starblazer lassen sich am ehesten als wilde Space Operas beschreiben, und haben bei vielen britischen Jungs entscheidenden Einfluss auf ihre sicht der Science Fiction ausgewirkt (Bei mir zum Beispiel...). Diese Geschichten, die nur im entferntesten Sinn zusammenhingen wurden in diesem Buch mit den FATE 3-Regeln gepaart, die bereits in Spirit of the Century verwendung fanden, um ein „Rock and Roll Space Opera Adventure Game“ zu schaffen. Wie erfolgreich diese Symbiose ist werden wir in dieser Rezension herausfinden.
Starblazer Adventures ist GROß. Von den Ausmaßen her konkurriert dieses Buch mit Monte Cook's Ptolus oder World's largest Dungeon von AEG. Vom Einband her ist das Buch ein stabiles Hardcover, mit einer robusten, belastbaren Bindung. Das Coverbild entstammt – wie auch alle Illustrationen im Inneren des Buches – der Starblazer-Comicreihe. Mir gefällt die Entscheidung, das Buch durch die Comics zu illustrieren, dadurch gelingt es hervorragend, die Stimmung der Comics für das Rollenspiel einzufangen und zu übertragen. Farblich ist das ganze Buch in Schwarzweiß, mit einem sehr offenen, angenehmen Layout das güt fürs Auge ist. Die gewählte Schriftart ist angenehm zu lesen, ohne so groß zu sein das unnötig Platz verschwendet wird. Der text verteilt sich auf 34 Kapitel, sechs Anhänge und einem Vorwort von Ian Livingston, einem der beiden Gründer von Games Workshop. Ebenfalls enthalten sind außerdem die Open Gaming Licence und ein sehr ausführlicher Index.
Die Einleitung deckt wie üblich die Standardfragen ab, also was ein Rollenspiel ist, was Starblazer ist, was FATE ist, und so weiter. Im Gegensatz zu den meisten Spielen auf FATE-Basis benötigt Starblazer Adventures keine besonderen Würfel (Sogenannte „FUDGE-Würfel“), sondern ganz normale w6. Was mir hier gut gefällt ist das der Autor auch einen Abschnitt aufgenommen hat in dem er darauf eingeht, wie man an Spieler kommen kann – und hier auch die Online-Communities nicht außer acht lässt. Ein Auszug aus einem der Comics trennt die Einleitung vom nächsten Kapitel. Wenn wir schon bei den Comics sind: jedes Kapitel wird von einem ganzseitigen Panel aus Starblazer eröffnet.
„Rules & Characters“ ist die Überschrift des zweiten Kapitels, und hier werden die wichtigsten Grundlagen des Systems einfach und verständlich erklärt. Theoretisch könnte man jemanden diese zehn Seiten in die Hand drücken und als Primer verwenden: Hier steht alles, was ein Spieler wissen müsste um sofort los zuspielen. Hier wird ein weiteres Beispiel dafür, wie benutzerfreundlich dieses Buch ist, deutlich – die meisten Kapitel sind angenehm kurz, und der Schreibstil locker, ohne kumpelhaft zu werden. Als erstes wird der Charakterbogen erklärt, und hier werden die meisten Rollenspieler sich zum ersten mal wundern: Charaktere haben keine Attribute im herkömmlichen Sinn, sondern definieren sich über ihre Fähigkeiten und Aspekte. Auf Aspekte gehen wir später nochmal ein, grob gesagt handelt es sich hierbei um beschreibende Elemente, die aber spielrelevante Auswirkungen haben können. Anschließend wird der Grundmechanismus des Spiels beschrieben. Alle Fertigkeiten und Schwierigkeiten werden durch eines von zwölf Begriffen beschrieben, welche die Qualität der Fertigkeit beschreiben, und mit einem numerischen Wert versehen sind. Diese „Leiter“ reicht hierbei von „Abysmal“ (-3) bis „Legendary“ (+8). Wenn ein Spieler eine Probe macht würfelt er 2w6, von denen einer als „Minuswürfel“ definiert wird. Der Minuswürfel wird vom anderen Würfel abgezogen, und der Fertigkeitswert zum Ergebnis addiert. Dieses Gesamtergebnis wird dann entweder mit der Probe des Gegenübers oder mit der Schwierigkeit der Aufgabe verglichen. Danach werden noch kurz Systeme angerissen, die in späteren Kapiteln (und später in diesem Bericht) beschrieben, und eine Methode zur schnellen Charaktererschaffung vorgestellt.
Die Charaktererschaffung ist auch das Thema des nächsten Kapitels. Neben der schnellen Charaktererschaffung im Einführungskapitel gibt es noch die ausführliche Erschaffung, die bei Starbalzer Adventures eine Gruppenangelegenheit ist. Jeder Spieler geht hierbei fünf einfache Stufen durch. Die ersten zwei Stufen sind relativ banal – sich ein Konzept ausdenken, und sich einen coolen Namen ausdenken. Danach geht man die sogenannten „Phasen“ durch. Die erste Phase ist die Grundausbildung – Hier macht man sich Notizen über die Herkunft des Charakters, und was er in der Grundausbildung gelernt hat. Dazu notiert man noch zwei Aspekte, die zu dieser Phase gehören. Danach folgt die erste „Starblazer Legend“, das erste Abenteuer die dieser Charakter erlebt hat. Dazu notiert man sich was der Charakter wo erlebt hat, quasi wie eine Filmzusammenfassung, und notiert sich dazu noch zwei weitere Aspekte. Die dritte Phase involviert einen weiteren Charaker als „Gaststar“ in dieser Legende, beschreibt woher sich diese Beiden sich kennen, und welche Auswirkungen das hatte – zusammen mit zwei weiteren Aspekten. Je nachdem wie stark die Charaktere werden sollen kann man entweder an dieser Stelle aufhören, oder noch einige weitere Phasen einfügen. Danach verteilt man 20 Punkte auf seine Fertigkeiten. Eine Fertigkeit auf „Average“ kostet 1 Punkt, auf „Fair“ 2, und so weiter – allerdings kann man eine Fertigkeit erst dann auf einer Höhe kaufen, wenn auf der Höhe darunter mindestens eine Fertigkeit mehr vorhanden ist, eine sogenannte „Skill-Pyramide“. Anschließend wählt man Stunts aus – diese beziehen sich auf die ausgewählten Fertigkeiten, wir kommen da nochmal drauf zurück, sucht sich seine Ausrüstung zusammen, und rechnet seine Stressstufen und Fatepunkte aus. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einigen empfehlungen zur Charaktererschaffung und mit einer weiteren Alternative zur ausführlichen Charaktererschaffung, eine Auswürfelmethode.
Die nächsten sechs Kapitel gehen auf verschiedene Aspekte eines Charakters näher ein. Den Anfang macht ein Kapitel über „Careers and Character Types“. Hier werden typische Berufe aus den Comics beschrieben, die man als Aspekte auswählen kann, und die Stunts die dadurch „freigeschaltet“ werden können – so kann zum Beispiel ein Reporter eine Freiflugkarte für die ganze Galaxis erhalten, oder ein Entdecker kann ein eigenes kleines Schiff erhalten – alternativ aber auch eine Reihe von Sternenkarten, die zufällig auf eine Welt hinweisen, auf der es besonders wertvolle Artefakte zu finden gibt... Ein Charakter MUSS nicht einer der vorgeschlagenen Karrieren als Aspekt wählen, sie bieten nur weitere Möglichkeiten. Danach geht es an die Spielsachen: „Equipment and Gadgets“. Hier werden die Ausrüstungsgegenstände und Waffen beschrieben, die am häufigsten für Charaktere interessant sein dürften, zusammen mit Kosten, Auswirkungen und Regeln. Trotz der Fülle an Ausrüstung ist dieses Kapitel erfrischend kurz, da alles den selben einfachen Regeln folgt, die eingangs bereits beschrieben wurden.
In Kapitel Sechs werden dann die Aspekte näher erklärt. Auf der einen Seite sind Aspekte eine Möglichkeit für Spieler, dem Spielleiter zu sagen „Das möchte ich im Spiel erleben“, auf der anderen werden dadurch Elemente von Charakteren, Orten oder Gegenstände spielmechanisch erfasst. Aspekte können auf zweierlei Art ins Spiel kommen: Sie können beschworen werden („Invoking“) oder Erzwungen („Compelling“). Wenn ein Aspekt beschworen wird darf derjenige, der den Aspekt nutzt entweder seinen Wurf wiederholen, oder zum Ergebnis zwei addieren wenn er dafür einen Fate-Punkt ausgibt. Ein Beispiel wäre ein Charakter, der aufgrund seines Ehrenkodex seine gefährten nicht verrät, und deshalb diesen im Spiel beschwört um Folter zu widerstehen. Ein Charakter kann allerdings auch Aspekte beschwören, die einem anderen Charakter gehören oder einem Ort oder einem Gegenstand, so lange es für die Handlung relevant ist. Wenn ein Aspekt allerdings erzwungen wird kann der Spielleiter anhand des Aspekts einen Charakter zu einer Handlung zwingen oder zumindest seine Handlungsmöglichkeiten einschränken. Die Spieler hat daraufhin die Wahl: entweder gibt er einen Fatepunkt aus, um das Erzwingen zu verhindern, oder er kann es hinnehmen um einen Fatepunkt zu erhalten. Aspekte sind wunderbare Erzählwerkzeuge, mit denen Spieler oder Spielleiter entscheidenden Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen können.
Kapitel sieben und acht gehören eng zusammen: Fertigkeiten und Stunts. Zunächst werden alle im Spiel vorkommenden Fertigkeiten vorgestellt, wobei zu jeder Fertigkeit nicht nur eine Beschreibung gehört, sondern auch eine Liste von üblichen Aufgaben, die mit dieser Fertigkeit verbunden sind. Wer zum Beispiel die Regeln für Vergiftungen sucht wird bei Endurance fündig, das diese Fertigkeit herangezogen wird wenn es um Vergiftungserscheinungen geht. Anschließend werden Stunts erklärt. Bei Stunts handelt es sich um besondere Anwendungen von Fertigkeiten, die durch die Wahl von Stunts „freigeschaltet“ werden. So könnte ein Charakter mit der Fertigkeit „Academics“ ein Stunt wählen, welches ihm erlaubt alle gewöhnlichen Sprachen der Galaxis problemlos zu beherrschen. Ein anderer könnte für seine „Science“-Fertigkeit den Stunt „“Weird Science“ wählen. Manche besonders „mächtige“ Stunts verlangen zusätzlich noch den Einsatz eines Fatepunkts. Die im Buch beschriebenen Stunts sind zwar detailiert und ausführlich, dennoch sind die aufgeführten Stunts nur als Beispiele zu verstehen. Für Diejenigen von euch die sich die ganze Zeit schon fragen was denn Fatepunkte sind folgt das neunte Kapitel. Fatepunkte es erlauben dem Spieler auf bestimmte Arten die Regeln zu brechen. Neben den bereits erwähnten Möglichkeiten mit Aspekten und Stunts kann ein Spieler auch Fatepunkte ausgeben um einen Würfelwurf um eins zu erhöhen, oder um einen Aspekt der Handlung festzulegen. Ein Spieler könnte zum Beispiel einen Punkt ausgeben um festzulegen das er im entscheidenden Moment eine versteckte Waffe bei sich trägt, oder jemanden kennt der jemanden kennt, oder... Der Spielleiter darf zu allem sein Veto abgeben, wird aber dazu aufgefordert alles zu erlauben was „cool“ ist.
Kapitel 10 und 11 gehören wieder zusammen – Kapitel 10 baut wieder auf die grundlagen des ersten Kapitels auf, und erklärt etwas detailierter wie das System funktioniert, wie Kämpfe funktionieren und was für Modifikatoren und Optionen alles zum Einsatz kommen können. Kapitel 11 dagegen schaut sozusagen unter die Haube des Spiels, und beschreibt wie man als Spielleiter Schwierigkeiten festlegen soll, führt eine Reihe von Sonderregeln und besondere Situationen auf, und ähnliche Dinge. Diese zwei Kapitel, der „eigentliche“ Regelkern, füllt gerade man 30 Seiten des Buches. Ähnlich unkompliziert ist auch das Kapitel über die Charakterentwicklung – Jeder Charakter erhält zu Beginn einer Session einen Fertigkeitspunkt, und kann entweder einen Aspekt ersetzen, einen Aspekt verändern, zwei Fertigkeiten in der Pyramide vertauschen oder einen Stunt austauschen. Kapitel 13 könnte man unter umständen überblättern, da es nur eine Seite lang ist, aber das wäre ein Fehler – hier werden die verschiedenen Skalierungsstufen beschrieben, die in den nachfolgenden Kapiteln sehr wichtig werden. Bei Starblazer Adventures können viele Elemente des Spiels – Organisationen, Artefakte, Raumschiffe, Weltraumungeheuer – verschiedene Größen annehmen, von „Tiny“ (Kleiner als ein Mensch) bis hin zu „Galactic“ (Das muss ich jetzt nicht erklären, oder?).
Zu einer Space Opera gehören Aliens wie der Teufel zum Christentum, und genau das ist das Thema des 14. Kapitels – Aliens and Mutations. Dieses Kapitel bietet einen Baukasten für alle, die einen Alien spielen wollen, einen Mutanten oder einen Psioniker. Diese werden alle durch verschiedene Aspekte und Stunts beschrieben, wie bereits weiter oben erklärt. Zu den weiteren typischen Elementen gehören auch – Star Trek sei dank – riesige Weltraumungeheuer und galaktische Kriegsmaschinen, und das ist das Thema des nächsten Kapitels. Hier greifen die Skalierungsregeln, die vorhin erwähnt wurden. Außerdem bietet dieses Kapitel dem Spielleiter eine Reihe von schönen Optionen um diese Dinge interessanter zu gestalten. So sind Optionen vorhanden um einen Angreifer in verschiedene kleinere Angreifer aufzuteilen (Ähnlich wie manche Bossmonster bei Videospiele), oder einen Schwarm von Wesen als großen Gegner zu konstruieren. „Star Empires and Battle Fleets“ sind weiter klassische Elemente, und Starblazer Adventures beschreibt sowohl Sternenreiche als auch Raumschiffe ähnlich wie auch schon Charaktere (Unter berücksichtigung der Skalierung), so das es theoretisch auch möglich wäre Spielerimperien oder -organisationen zu spielen. Auch Roboter, Fahrzeuge und Raumschiffe lassen sich mit den vorhandenen Regeln darstellen und nutzen, und auch selbst erschaffen. Außerdem enthält das Buch ein ganzes Kapitel mit Beispielraumschiffe aus den Comics.
Ab Kapitel 23 beginnt der „Storyteller Toolkit“, mit „Collaborative Campaign Creation“. Hier wird ein lockeres System erklärt mit dem die Spielergruppe zusammen die Kampagnienregion und die darin erhaltenen Welten und Organisationen erstellen kann. Danach bekommt der Spielleiter verschiedene Systeme angeboten um das Leben der Charaktere besonders... interessant zu gestalten. Zum einen kann der Spielleiter Kampagnien-„Stress“ verzeichnen. Wenn er diese Option nimmt haben verschiedene Handlungen einen Stresswert, und wenn eine bestimmte Stufe überschritten wird kommen bestimmte Ereignisse zum Tragen. Eine weitere Möglichkeit ist der Plotgenerator beziehungsweise der „Adventure Funnel“, zweizufallsbasierte Generatoren für endlosen Spass... HäHäHä... Abgerundet wird der Werkzeugkasten durch einen Planetengenerator und eine Sammlung Spielleitertipps, die tatsächlich hervorragend für dieses Genre sind. Die letzten sechs Kapitel beschäftigen sich mit den Welten der Starblazer-Comics. Zunächst erhalten wir eine Zusammenfassung der verschiedenen Epochen des Starblazer-Universums, gefolgt von eine Liste der bekannten Welten aus den Comics. Wer sich in diesem Universum mit wahrhaft großen Gefahren herumschlagen möchte findet sie im Kapitel über die „Starblazer-Legends“ - und hier sind wahrhaft große Gefahren! Aber in diesem Universum gibt es nicht nur Gefahren, auch Helden finden sich hier – und auch die werden hier erfasst, mit Werten und Biographien. Manche von ihnen gehören allerdings auch Alienrassen an, die im Anschluß an die Helden beschrieben werden. Sollte nach all diesen Werkzeugen und Inspirationen immer noch jemand keine Ideen haben bieten die letzten zwei Kapitel Antagonisten aus den Comics und die entsprechenden Abenteuerideen.
Wahrscheinlich denkt ihr, mehr Material lässt sich nicht mehr in ein einzelnes Rollenspiel packen, oder? Nix da, wir haben noch die sechs Anhänge! Im ersten Anhang findet sich eine kurze Zusammenfassung der Jahre in denen Starblazer erschien. Kapitel Zwei und Drei enthalten eine Kurzfassung der Regeln und alle notwenigen Tabellen als Schnellreferenz. Wer Charakterbögen, Raumschiffbögen oder andere Voralgen sucht findet sie in Anhang Vier, während Spielleiter eine Reihe von Karten in Anhang Fünf vorfindet, die er als Grundlage für Abenteuer verwenden kann. Der letzte Anhang besteht aus den Notizen und Anmerkungen und gedanken des Designers, gefolgt von einem sehr, sehr ausführlichen Index. Wenn wir schon beim Index sind – neben dem üblichen alphabetischen Index bietet das Buch eine Reihe von Referenzfragen, die mit der Formulierung „How do I“ beginnen.
Fazit:
Wie oft bekommt man zu hören „für dies Spiel benötigt ihr nur das Grundregelwerk“, nur um festzustellen das doch noch irgendwas fehlt? Ich kann auch jedenfalls versichern: HIER fehlt nichts. Raumschiffe, Aliens, Galaktische Imperien, heroische Charaktere, alles in einem dicken Buch, mit einem einfachen, leicht modifizierbaren und anpassbaren Regelsystem. Das System ist nicht mal auf Science Fiction beschränkt – mit ein paar kurzen Anpassungen könnte man schnell hieraus ein Fantasyspiel machen. Neben Traveller ist Starblazer Adventures das offenste Science Fiction Rollenspiel das mir bisher begegnet ist, und ich kann es nicht oft genug loben. Aber vorsicht – hebt euch keinen Bruch...Den Artikel im Blog lesen