Allgemein SR und film noir

AW: SR und film noir

Dogs in the vineyard kenn ich mich und kann mir jetzt nur schwer was darunter vorstellen, was Du erzählst.
 
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Die Idee bei Dogs ist, dass die Charaktere in eine Stadt kommen, in der eine Art Verbrechen vorgefallen ist, welches dem Zusammenhalt der gesamten Gemeinde geschadet hat. Im Laufe des Spiels bekommt man schnell heraus, was genau passiert ist und es liegt an den Spielern zu entscheiden, wer der Schuldige ist und was getan werden muss um die Gemeinde wieder zusammenzuführen. Dabei gibt das Buch des Lebens (eine Art Bibel) Richtlinien vor, nach denen die Bewohnier sich zu richten haben.

Kniff, der erste: viele der Richtlinien sind sehr zweifelhaft (Frauen müssen Männern gehorchen; gleichgeschlechtliche Liebe ist verboten, etc.). Die Spieler müssen ihre Charaktere entscheiden lassen, wie sie dazu stehen.

Kniff, der zweite: die Spieler haben endgültige Deutungshoheit, was diese Bibel angeht. Sie entscheiden darüber, was für die Gemeinde das 'richtige' ist und welche Passagen des Buch des Lebens für sie gelten. (Wobei diese Passagen während des Spiels von den Spielern erfunden werden.)

Die Charaktere versuchen also das Richtige zu tun; je nachdem wie schlimm es mit der Stadt steht auch gegen den Willen der Bewohner. Hier kann man sich an Würfelpools bedienen, um seinen Willen durchzusetzen.

Kniff, der dritte: der Würfelpool lässt sich während des Konflikts erweitern, in dem man 'eskaliert' und statt Worte lieber die Fäuste oder gar die Waffen sprechen lässt.

Dadurch muss man als Spieler auch oft abwägen, ob man wirklich zur Waffe greifen will, um einen sturen Jungen davon zu überzeugen; dass Diebstahl falsch ist. Man sieht sich immer wieder mit der Frage konfrontiert, welche Handlungen man vertreten kann, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. So greifen Regeln und Setting zusammen um die Gewissenhaftigkeit der Charaktere immer wieder auf die Probe zu stellen.

Die grosse Stärke im Vergleich zum Ansatz mit dem 'pädagogischen SL' besteht darin, dass nicht eine Person allein (oder gar das Regelwerk selbst) entscheidet was richtig und was falsch ist; sondern jeder Spieler mit seinem Charaktere seine eigene Vorstellung umsetzen kann. Eine ähnliche Richtung halte ich für ein Hard-Boiled SR sehr wichtig.
 
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Und was ist die "Belohnung", die die Spieler/chars für "Gutes tun" bekommen? gibt es überhaupt eine?

Und eine andere Frage, die damit nichts zu tun hat: wie werden die Spieler motiviert, sich mit dem Verbrechen zu beschäftigen?
 
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Und was ist die "Belohnung", die die Spieler/chars für "Gutes tun" bekommen? gibt es überhaupt eine?

Und eine andere Frage, die damit nichts zu tun hat: wie werden die Spieler motiviert, sich mit dem Verbrechen zu beschäftigen?

Die Dogs ähneln ziemlich Hammets Continental Op, die Charaktere arbeiten für die Alten (den obersten Religionsrat) und sind im Auftrag (Gottes?) unterwegs.
Die Belohnung ist Ansehen, Dankbarkeit der Mitmenschen und, wenn man Glück hat, eine Beförderung und ein erfülltes Leben.
 
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Und was ist die "Belohnung", die die Spieler/chars für "Gutes tun" bekommen? gibt es überhaupt eine?

Ich würde sagen nicht. Man kann natürlich die Dankbarkeit der Bewohner spielen oder ähnliches, aber da die Charaktere immer auf der Durchreise sind und nirgendwo länger bleiben, als es für ihre Aufgabe nötig ist, sehe ich keine greifbare Belohnung für die Spieler/Charaktere ausser der Gewissheit das Richtige getan zu haben. Zumindest erinnere ich mich an keine konkrete Regel mit der das gehandhabt wird.

Wobei ein wichtiges Element des Kampagnenspiels auch darin besteht, genau diese Gewissheit zu hinterfragen und sich mit den Taten des eigenen und der anderen Charaktere auseinander zu setzen, bevor man in die nächste Siedlung zieht.

Und eine andere Frage, die damit nichts zu tun hat: wie werden die Spieler motiviert, sich mit dem Verbrechen zu beschäftigen?

Auf die gleiche Art und Weise, wie man Spieler zu Shadowruns motiviert: Lust am Spielen und Abenteuer erleben. Die Beschäftigung mit diesem 'Verbrechen' (Sünde genannt) macht die Figuren, die man spielt aus. So wie Shadowrunner halt auf Shadowruns gehen, lösen Dogs halt Probleme der Siedlungen.
 
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Marlowe ist in der Retrospektive kaum noir, dafür aber ziemlich hard-boiled. Damals war er um so harder-boiled und noir - gab es noch garnicht.

Der Bogartsche Marlowe in "The Big Sleep" ist zu gut für einen richtigen hard-boiled dec; und nach anfänglichen Rüpeleien auch zu galant.

Solche Phänomene sollte man im historischen Kontext begutachten, dann erschließen sich nämlich Elemente, der in der linearen Retrospektive nicht allzu offenkundig sind.

Shadowrun hat meines Erachtens das grundsätzliche Problem, dass es sich durch das Fluff-immanente Wettrüsten á la "böse Konzerne reichen nicht, nein, wir brauchen Alt-Nazis, Dämonen und Vampirorden, um die Spielerschaft noch schocken zu können" selbst ad absurdum geführt hat und von reifen Spielern eigentlich nicht mehr ernst zu nehmen ist.

Wenn jemand anspruchsvolle art noir haben bzw. erleben möchte, braucht er dafür weder Cyberware, noch Magie oder Zwerge dafür. Er braucht eigentlich nicht einmal die Zukunft oder ein anderes Land.

Minimalismus, Schlichtheit, Geradlinigkeit sind die Schlüssel zu sauberem noir - und natürlich eine anschauliche Präsentation, die das Flair transportiert.
Einen vercyberten/magischen Killer ohne moralisches Fundament in einer dunkelst-grauen Welt zu verkörpern macht nur postpubertären, gonzoesken Schmalspurkraftspielern Spaß und ist weder noir noch echt hard-boiled.

Es ist wichtig zwischen echtem noir und modernem Hollywood-Neo-Noir zu unterscheiden. Die Filmkultur der vergangenen 25+ Jahre hat etliche Elemente des noir und insbesondere des hard-boiled decs aufgegriffen und zu einem fast schon selbstverständlichen Merkmal von Kriminal- und Actionfilmen gemacht, aber das ist kein noir mehr.
Ein sehr schönes Beispiel ist Last Boy Scout oder auch Last Man Standing (auf das Original von Leone gehe ich hier bewusst nicht ein), beide mit Bruce Willis in der Hauptrolle, beide aus 1991 und mit umgekehrter Herangehensweise:
In Erstgenanntem ist der Held zu gut für die Welt und wirkt äußerlich heruntergekommen, knallhart - ist aber ein strahlender Held.
In Letzterem ist der Held ein Lump, der zwar deutlich gepflegter und weniger verplant daher kommt, aber in allererster Linie seinen Profit im Sinn hat. (Die Kavalliernummer ist zu vernachlässigen, weil das ein wohlbekannter Erbfehler des Hollywoodkinos ist.)
In beiden Filmen ist der Held nicht eindeutig gut, die Opposition ist aber (in LBS sogar bis zum Verlust der Logik) eindeutig böse.
Die beiden Protagonisten bilden meiner Meinung nach die zwei Seiten der Medaille Marlowe ab, der ja gerne als Prototyp des hard-boiled dec angesehen wird. Dennoch ist es insgesamt ganz und gar kein noir.

Fazit: Egal womit man noir mischt, es ist kein noir mehr. Nur echtes noir ist noir, verwässertes noir ist bestenfalls noch gris.


Zufällig habe ich mich gerade entschieden ein weitestgehen echtes noir-InTime anzubieten. Interesse?
 
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SR-noir? Gerne. Wann,wo, wie?

Zum Thema: Es ist ja nicht die Frage, ob man Cyberware und/oder Magie zu noir braucht (nein,natürlich nicht), sodern umgekehrt, ob man daraus noir machen kann. Klar,was SR angeht, so hat das system seine albernen Auswüchse -SR nimmt sich selber zu wenig ernst. Dasselbe Gefühl habe ich beim Exzessiven Earthdawn-Crossover. Mir scheint es oft, als hätten die SR-Macher Minderwertigkeitsgefühle und versuchten die zu bekämpfen, indem sie möglichst viel anderes Zeug einbauen: Piraten, Vampire, Werwölfe, Dämonen etc. Schade, in meinen Augen.

Ich denke, Du vermischst zwei Sachen: noir und Antiheld. Beides ist nicht dasselbe. Auch wenn der Antiheld ein häufiges Element von noir ist. Aber nicht alles, wo man einen Antihelden hat, ist noir, et vice versa.
 
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Ich denke, Du vermischst zwei Sachen: noir und Antiheld. Beides ist nicht dasselbe. Auch wenn der Antiheld ein häufiges Element von noir ist. Aber nicht alles, wo man einen Antihelden hat, ist noir, et vice versa.
Da ich Deiner Feststellung zustimme musst Du Dich irren. Ich vermische diese zwei Sachen folglich nicht. ;)
Problematisch ist, dass die meisten Leute nicht wissen, was ein Antiheld ist. (Keine Unterstellung, Du scheinst es zu wissen...)

Das InTime wird gerade oben unter "Partner & Projekte" initiiert, hier, um genau zu sein, aber davon, dass es SR sein soll, hab ich keinen Ton gesagt. Wäre aber eine Möglichkeit...
 
AW: SR und film noir

Hard-Boiled ist eine literarsiche Kategorie. Noir ist eine filmische Kategorie.

Hard-Boiled wird vor allem an Hand der Inhalte, Thematiken und dem Umgang damit fest gemacht. Noir bedient sich vieler dieser Inhalte und Thematiken, definiert sich jedoch verstärkt über die Erzählästhetik.

Bedient man sich für seine SR-Runde allein an der Ästhetik von Noir so braucht man lakonische Erzählungen, viel Licht und Schatten (wörtlich gemeint), gelegentlich etwas Regen und einige genre-typische Figuren. Damit sieht die SR-Runde wie Noir aus, "fühlt" sich aber, für jemandem der das Genre kennt, nicht danach an.

Wenn sich die SR-Runde nach Noir *anfühlen* soll, dann muss man schauen, wie die literarische Gattung des Hard-Boiled im Film Noir aufgegriffen wird. Hier muss man dann mit gut und böse (oder wie Hesha sagt mit 'eindeutigem' Böse) arbeiten, und einige der typischen Hard-Boiled Themen in das Spiel einfliessen lassen.
 
AW: SR und film noir

Hard-Boiled ist eine literarsiche Kategorie. Noir ist eine filmische Kategorie.
Nope. film noir ist eine Filmkategorie, roman noir wohl eher nicht. Deswegen bin ich mit noir bewusst allgemein geblieben.

Aber um es nochmal deutlich herauszustellen: Ich halte SR für echtes noir für ungeeignet. Dann schon eher Cyberpunk.

Deswegen wird das InTime wohl auch eher nicht in der 6. Welt angesiedelt sein...
 
AW: SR und film noir

SR nimmt sich selber zu wenig ernst.
Zum Glück nimmt es sich zu wenig ernst. Es gibt sowieso schon zu viele Spiele mit "this is a serious game"-Attitüde, und man denkt am besten nicht zu genau darüber nach warum Konzerne für einen fünfstelligen Betrag ID-lose Straßenpunks auf streng geheime Missionen schicken oder wie Trolle Verkehrsmittel benutzen.
Bei noir kommt dieses Gonzoelement natürlich in die Quere, aber allgemein kann man das nicht stehen lassen.

Mir scheint es oft, als hätten die SR-Macher Minderwertigkeitsgefühle und versuchten die zu bekämpfen, indem sie möglichst viel anderes Zeug einbauen: Piraten, Vampire, Werwölfe, Dämonen etc. Schade, in meinen Augen.
Ich denke es war mit ein Erfolgsgrund für SR. Alle erfolgreichen Settings sind Büffettafeln in denen alles reingeschmissen wurde was sich irgendwie noch rationalisieren lässt und wo man eben rauspickt und weglässt wie man es gerade haben will, mit der Option später zurückzukommen und die Tellerbelegung zu wechseln. Das ist definitiv ein Faktor in der Langzeitmotivation eines Settings, da man immer wieder frischen Wind reinbringen kann und sich nicht alles mangels Variation schnell durchnudelt.

In Verbindung mit der klaren Core Story und (ausgesprochenen und unausgesprochenen) Alternativen halte ich die Grundkonzeption des SR-Settings für absolut vorbildhaft.
(Dass es Auswüchse wie äonenübergreifende IE-Verschwörungen und SURGE gibt die in mir Brechreiz auslösen, und dass ich den bücherweise gelieferten Fanservice für die Metaplot-Porn-Fraktion für für das tatsächliche Spiel sinnlosen Mord an Bäumen halte ist ein anderes Thema.)
 
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film noir ist eine Filmkategorie, roman noir wohl eher nicht.

:rolleyes: Ja, ja, ja... ausserdem ist noir französisch und heißt schwarz. Aber von Farbenlehre hat hier auch keiner gefaselt. Oder von Roulette. Oder von einer Animeserie. Das hat nichts mit diesem Thread zu tun.

Der OP sprach von Film Noir und seine literarischen Beispiele bedienen sich des Hard-Boiled. Ausser dir hat hier sich hier niemand auf 'roman noir' bezogen. Dass sich die Verkürzung 'noir' allein auf 'film noir' bezieht, sollte eigentlich nicht so schwer nachzuvollziehen sein. Selbst für jemanden der 'roman noir' kennt.

Also... FILM noir (jetzt besser, Hesha?) lässt sich leicht in ein SR Spiel einbinden, in dem man die Filmsprache des Genres nutzt. Das bedeutet natürlich, dass man etwas cinematischere Beschreibungen am Spieltisch benutzt.

Die Hard-Boiled Thematiken beziehen sich stärker auf die Archetypen und Stereotypen, die das Genre ausmachen, und die Art von Hintergrund in der solche Geschichten spielen. Was die Typen angeht, so sollte es nicht schwer sein die Figuren aus den Romanen in ein SR-Spiel einzubinden. Das Spiel ist ja schliesslich sehr dehnbar, wie die ganzen Sourcebooks und so zeigen.

Am SR-Hintergrund müsste man ein wenig mehr feilen, um die oberen Klassen ähnlich verdammenswert zu machen, wie es bei Marlowe und co. der Fall ist. Hier kommt dann wieder die Sache mit "gut" & "böse" ins Spiel. Ich denke nicht, dass man sich irgendwie einem noir-spielgefühl (jetzt rate mal, welches noir ich meine, Hesha) nähern kann, ohne diese Dinge irgendwie im Spiel festzumachen. Gut&Böse muss da sein und im Spiel für die Spieler eine Bedeutung haben. Entweder weil die Spieler von alleine solche Urteile fällen (was der einfachste Weg ist) oder weil das Spiel (inkl. Setting und Hintergrund) solche Unterscheidungen voraussetzt. Gerade letzteres findet bei SR nicht statt, weshalb man entweder darauf hoffen muss, dass die Spieler es aus Eigenantrieb tun oder der SL es irgendwie notwendig macht.

Der Pädagogik-SL (der die Spieler belohnt und bestraft) ist eine Vorgehensweise, die das erreicht. Auch wenn sie mir nicht sehr behagt. Die Humanity-Skala kann auch dabei helfen, jedoch empfinde ich sie als eher plump. Andere Vorgehensweisen entfernen sich vielleicht zu sehr vom eigentlichen SR-Spiel.
 
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Mhmm, ich glaube Du hast meine kleine Spitzfindigkeit als ein wenig zu feindselig verstanden, so war es nicht gemeint. Ich wollte nur herausstellen, dass jemand, der sich auf Chandler oder Hammot bezieht, sich auf Autoren, nicht auf Regisseure bezieht. Ansonsten stimme ich Dir wirklich zu!

Mit Spielern, die den Gedanken des noir (und ich verstehe nicht, warum Du von noir zu noir unterscheiden willst, noir ist noir, egal ob es in einem Film oder in einem Buch transportiert wird) nicht begreifen und daher eine Regelstütze brauchen, kann man kein noir spielen...
Humanity ist plump, Karma ist platt... da stimme ich Dir zu. Deswegen ist die Welt selbst der Spiegel, den der SL den Spielern vorhalten sollte.
Dein Umfeld ist der Spiegel Deiner Seele. Mehr Spiegel braucht der SL nicht für anständige Spieler und außerdem finde ich nicht, dass es in einem noir RPG klassische Erfahrungspunkte geben sollte.
 
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Mhmm, ich glaube Du hast meine kleine Spitzfindigkeit als ein wenig zu feindselig verstanden, so war es nicht gemeint. Ich wollte nur herausstellen, dass jemand, der sich auf Chandler oder Hammot bezieht, sich auf Autoren, nicht auf Regisseure bezieht. Ansonsten stimme ich Dir wirklich zu!

Ah.. die Schwächen der Internetkommunikation. Ja, da habe ich dich in der Tat missverstanden.

(und ich verstehe nicht, warum Du von noir zu noir unterscheiden willst, noir ist noir, egal ob es in einem Film oder in einem Buch transportiert wird)

OT: Da würde ich auf jeden Fall nicht zustimmen. Rückblickend kann man das Genre sicherlich so ziehen, das die Unterschiede zwischen den Medien keine Rolle spielen. Aber ich denke schon, dass "noir" im Film aufgrund der besonderen Eigenschaften des Mediums anders funktioniert und zwangsläufig andere Schwerpunkte legt. Letztendlich ist 'noir' auch nur eine willkürlich gezogene Genrebezeichnung, die je nachdem wovon man sie abgrenzen will, anders gezogen wird. Ich benutze 'noir' vor allem, weil ich einen Wandel im Hard-Boiled Genre wahrnehme, den ich in Verbindung mit der Popularität des Film Noir sehe. Darum trenne ich Hard-Boiled Fiction von Noir Fiction; aber auch Noir Fiction von Film Noir; weil ich es für wichtig halte diese Einflüsse herauszustellen. (Was ich wohl auch nicht für so immens wichtig halten würde, wenn dieses Thema nicht Teil meiner Prüfungsvorbereitungen wäre.)
 
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Prüfung in was? Wäre prima, wenn Du mir Deine Unterlagen (zumindest die elektronischen und die nicht copyrightgeschützten) für meine Prüfung zukommen lassen könntest... :)

Das InTime reizt Dich weniger, was?
 
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