SR3 [SR 3.01d] Wie integriert man Decker / Hacker sinnvoll in einen Run?

DerBaron

Gott
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30. August 2012
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68
Angestoßen durch einen Post im 'Die 6. Welt (Einführung in Shadowrun 3.01d)"-Thread, in dem der Verfasser schrieb, dass er in über 10 Jahren Shadowrun keinerlei (abgesehen von anfänglichen) Probleme gehabt hätte, einen Decker sinnvoll in einen Run mit einzubeziehen, ohne dass man mit diesem ein eigenes Treffen arrangieren musste, hat mich dann doch ein wenig neugierig gemacht. Ich habe selber eine lange Zeit Shadowrun 3.01d gespielt (und tue es ganz eventuell demnächst wieder) und wir haben irgendwann die Decker einfach gestrichen und wenn überhaupt noch als NSC mitlaufen lassen, weil niemand von uns Lust bzw. Ideen hatte, sie als SC sinnvoll einzubauen.

Ich wollte nun gerne von euch wissen, welche Möglichkeiten ihr seht, einen Decker / Hacker sinnvoll zu integrieren und bin über jeglichen Input höchst erfreut!

Gruß!
DerBaron
 
warte mal die 5te Ed regeln ab, da wird es Crunch & Fluffgründe geben einen Decker/Hacker/Technomancer in die Gruppe zu integrieren und was Ich bis jetzt da zusammenreimen kann ,werden es einfache Hacking Regeln sein, einfacher als SR4 und die waren einfacher als SR3 Regeln

mit einfachem Tanz
Medizinmann
 
In SR3: Mit Hausregeln, Handwedeln und/oder extrem winzigen und stupiden Hostsystemen.

Gerüchteweise soll es auch Leute geben, die so firm in den SR3-Deckingregeln sind, dass sie vollwertiges Decking tatsächlich nebenbei gebacken kriegen. Wahrscheinlich ist das aber nur ein Gerücht und/oder diese Leute sind von einem anderen Stern.
 
Es gibt genauso eine Reihenfolge von möglichen Handlungen wie beim aktuellen Grundregelwerk, damit muß man sich einfach nur vertraut machen. Generell ist es nicht so einfach im System unentdeckt zu bleiben, weil jede Handlung Aufmerksamkeit auf sich zieht, selbst eine sogenannte Nullhandlung. Jede handlung hat einen Counter, der unweigerlich irgendwann zu einer Entdeckung führt, wenn man ihn nicht mit einer Aktion zurücksetzt.
In den Vernetzt Regeln von SR4 wurde dieser Counter Optional wieder eingeführt.

Ansonsten verstehe ich nicht ganz, welches "spezielle" Szenario ein Hacker benötigt. Die Welt ist doch voll von Möglichkeiten sich als Hacker einzubringen
 
Es geht denke ich weniger um ein "spezielles" Szenario für einen Hacker, als vielmehr darum, den Decker sinnvoll in den Handlungsablauf eines Runs zu integrieren.

Bei SR4 ist das nicht mehr so schwierig, durch die entsprechende WiFi-Technik ist der Decker mehr oder weniger ohnehin dabei und kann im wahrsten Sinne des Wortes "on the run" mitdecken oder bei Bedarf entsprechende Systeme kapern.

Bei SR2 & SR3 ist das schon schwieriger. Durch fehlende oder tendentiell extrem seltene WiFi-Technik ist ein Decker in der Regel oft an einem safe-spot in der Matrix eingestöpselt und supportet das Team "von außerhalb". Das führt aber wieder dazu, dass der SL tendentiell zwei verschiedene Handlungsstränge, die noch dazu mit unterschiedlicher Geschwindigkeit ablaufen, koordinieren muss.
 
Ja, ich bin (mußte :cry: immer) mitgelaufen, also kann man auch ein wenig kämpfen und stöpselt sich dann bei Gelegenheit ein. Ferner war ich dann eventuell der Schloßknacker oder der Mann mit dem Plan.

Wenn der Spieler nichts mit 'nem Hacker anzufangen weiß, vergiß es, da kannst Du den sonstwas hinsetzen und die kapieren es einfach nicht - auch bei SR4
 
Mh...meine Frage bezog sich darauf, ob es irgendwie sinnvoll möglich ist, bei SR3 wohlgemerkt, einen vollwertigen Decker zu spielen, der auch die Regeln behrrscht (und der SL auch) und der dann eben auch an einem normalen Spielabend irgendwann mit seinen Decking-Fähigkeiten zum Einsatz kommt. Ich sehe eben das Problem, dass a) die Regeln sehr komplex sind (aber das lassen wir jetzt mal außer Acht) und vor allem b) die zeitlichen Unterschiede zwischen den Aktionen viel zu gravierend sind, als dass das wirklich möglich ist. Ich meine, während der Decker in ein System (vor Ort des Runs, also live dabei und nicht aus der Entfernung) eindringt und von mir aus da irgendwelche Daten rausholen soll, vergeht ja nicht so wirklich viel Zeit in der Spielwelt. In der realen Welt vergeht allerdings ne ganze Menge Zeit, eben weil die Deckingregeln recht komplex sind und die ganze Handlung in der Matrix eben recht lange dauern können. Klar, ich kann die anderen Spieler in der Zeit in den Nachbarraum schicken, ne Runde Arkham Horror zocken oder so, aber das ist ja auch nicht wirklich sinnvoll und der Decker-Spieler kommt sich möglicherweise ein wenig veräppelt vor, dass er da auf einmal alleine sitzt und die anderen Spieler sind ja auch zum SR-Zocken da und nicht, um irgendwas anderes zu machen, nur weil einer da seinen Matrix-Run durchziehen muss...versteht ihr, was ich meine?

Gruß!
DerBaron
 
versteht ihr, was ich meine?
JA,Ich erinnere Mich daran, das viele SR3 Runden nur NSC Hacker hatte und auf Cons Deckerspieler nicht gerne gesehen waren. Meine eigenen SR3 HAcker waren auch Einbrecher oder Techs damit sie ein zweites Standbein hatten
Ich weiß nur nicht wie Ich dir bei deinem SR3 Problem helfen kann....
bei SR4 könnte man mit Auto-Erfolgen arbeiten ,also nicht mehr würfeln sondern für alle 4 W im Pool einen automatischen Erfolg annehmen so dass sich eine Seite die Würfelei und zählerei ersparen kann, was das ganze vereinfacht & schneller macht,aber bei SR3....
Hmmm, beide Seiten (Spieler und SL) müssen die Regeln super gut kennen und sich dann mal zusammensetzen und eine vereinfachung der Handlungen ausdenken, sodass eine Matrixaktion(z.B. das gesammte Eindringen in ein System, das komplette übernehmen einer Drohne,etc) mit einem Wurf ,ein Kampf mit 2 Würfen abgehandelt ist

mit vereinfachtem Tanz
Medizinmann
 
Im Auftraggeber Handbuch für SR3 stehen vereinfachte Decking Regeln drin. Da wird der gesammte Prozess auf eine, oder zumindest weniger, Proben abgekürzt. Vielleicht hilft dir das ja weiter.

Was die Sache bei SR3 wohl etwas schwieriger macht, ist die Trennung zwischen Decker und Rigger. Ansonsten ist die Steuerung und Manipulation von Kameras, automatischen Türen, Bewegungsmeldern, etc. ja durchaus etwas, was in einem Run relevant wird. Wenn mich meine Erinnerung nicht ganz täuscht wären das aber auch bei SR3 nur 3 Proben gewesen oder?

Zugangsprobe um in das System zu kommen
Datei(?)probe um die Kamera zu finden
Peripherieprobe um die Kamera zu manipulieren

Tut mir leid, wenn ich mich da irre, aber so hab ich's noch im Kopf.
 
Mh...meine Frage bezog sich darauf, ob es irgendwie sinnvoll möglich ist, bei SR3 wohlgemerkt, einen vollwertigen Decker zu spielen, der auch die Regeln behrrscht (und der SL auch) und der dann eben auch an einem normalen Spielabend irgendwann mit seinen Decking-Fähigkeiten zum Einsatz kommt.

Nein, das passiert weder in SR3 noch in SR4. Die Matrix und speziell die Tiefenmatrix ist für 98% der Spieler ein Buch mit sieben Siebeln, das ähnlich der Büchse der Pandorra besser für immer verschlossen bleibt - kein Spieler den ich kannte ist freiwillig in den VR gegangen.

ABER man kann sie natürlich zwingen. Das erzeugt meist recht irritierte Reaktionen, weil es ja bestenfalls nur ein Abbild der Realität ist und man sich nie gewiss sein kann, was eine "Oberfläche" wirklich beinhaltet.
 
Also, in SR4 ist es definitiv möglich. Ich könnte mir auch keine gruppe mehr vorstellen ohne Hacker im Team.
 
Also, ganz so schlimm ist es nicht =). Aber wir achten als Spielgruppe darauf das die Regeln beherscht werden - zumindestens die gängigen. Und wenn man was nachgeschaut wird ist das auch kein Beinbruch. Aber wenns zusehr auffällt haben wir uns schon von Spielern getrennt - auch wenn da andere Faktoren dazugekommen sind.
 
Danke für diesen Link . . . ich wage mal zu prognostizieren, daß man in der 5ten eher keinen Hacker benötigen wird, die Matrix weniger "wichtig" ist, das Hacken umgehen können soll - steht für mich zumindest zwischen den Zeilen. Ergo alles andere als ein Mittelpunkt, wie es bei SR4 der Fall war und Matrix-Abenteuer dementsprechend noch mehr zur Randerscheinung mutieren
 
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