D&D 5e Spielvorbereitung: Lost Mine of Phandelver überarbeitet

Belchion

Ghul
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Als ich die Lost Mine of Phandelver für meine Einsteigerrunden vorbereitete, fiel mir auf, dass es dort einige unlogische Szenen gibt. Als ich mich dann in Rezensionen und Spielberichten schlau machte, kamen noch ein paar weitere Ungereimtheiten dazu. Zunächst einmal nur für Teil 1: Goblinpfeile.


Es fängt gleich mit der Einführung an: Warum reist der Auftraggeber vorweg, wenn die Gegend derart gefährlich ist und er höchstens zwei Tage vor den Charakteren ankommt? Immerhin riskiert er damit nicht nur seine Fracht, sondern auch sein Leben.

Lösung: Meine Gruppe besteht fast ausschließlich aus Elfen. Der Hauptgegner des Abenteuers ist ein Drow. Die Charaktere wurden vom elfischen Geheimdienst ausgesandt, die Gerüchte über eine drow’sche Verschwörung und eine lange verschollene Mine zu untersuchen. Sie erfuhren in Niewinter von den zwergischen Prospektorenbrüdern der Felsfinder, die sich in Phandelin aufhalten sollen. Einer dieser Brüder (Gundren) verließ die Stadt vor wenigen Stunden, in Begleitung des menschlichen Ritters Sildar Heimwinter.


Zweites Problem: Der Hinterhalt der Goblins. Es sprechen aus Goblinsicht drei Gründe dagegen, die Pferdekadaver auf der Straße liegenzulassen. Zunächst einmal könnten die Goblins die Pferde selbst essen oder an ihre Wölfe verfüttern. Außerdem locken Kadaver Aasfresser an: Wölfe, Bären, Greife, Aaskriecher und diverse Monster. Drittens wissen natürlich auch sonstige Reisende von dieser Gefahr und werden sich Kadavern daher nur sehr vorsichtig nähern und sie möglichst umgehen. Dazu kommt noch die vollkommen selbstmörderische Taktik der Goblins: Sie attackieren nicht nur eine zahlenmäßig überlegene und gut ausgerüstete Gruppe, zwei von ihnen starten einen aussichtslosen Sturmangriff.

Lösung: Die vier Goblins weiden die Pferde aus, nachdem der Großteil des Trupps bereits mit den Gefangenen und der Beute zum Schlupfwinkel zurückkehrte. In der Nähe der Pferde stehen vier Schubkarren mit Pferdefleisch. Die Goblins achten nicht auf ihre Umgebung, sondern lästern über den Mensch und den Zwerg, denen sie so leckeres Essen verdanken. Die Gruppe kann nun ihrerseits die Goblins überraschen, was diese unter Umständen zu Verzweiflungstaktiken zwingt.


Drittes Problem: Die Fallen auf dem Weg sind vollkommen nutzlos, da sie bloß etwas Schaden verursachen, den die Charaktere durch eine kurze Rast heilen können. Es spricht nichts gegen eine solche Rast.

Lösung: Die Fallen befinden sich am Eingang des Schlupfwinkels. Ein Charakter, der sich anzuschleichen versucht, tritt unter Umständen in die Schlinge, beim Versuch, auf die Wachen zuzustürmen, besteht die Gefahr, in die Fallgrube zu stürzen.


Viertes Problem: Die Goblins fordern als Lösegeld für Sildar Heimwinter, dass die Gruppe den Grottenschrat tötet. Wenn die Gruppe dies tut, fordern sie zusätzlich 75 Gold. Wenn die Spieler gleich bei ihrer ersten Verhandlung hintergangen werden, wird diese Möglichkeit in Zukunft vermutlich selten gesucht.

Lösung: Die Goblins fordern direkt die 75 Gold als Lösegeld, damit sie sich aus dem Staub machen können. Sie weisen die Gruppe darauf hin, dass sie das Geld vom Grottenschrat-Anführer erbeuten könnten (und unterstützen sie ggf. sogar dabei, solange dies keinen Goblin in Gefahr bringt). Sie werden bei der Übergabe äußerst paranoid agieren, sich aber an die Abmachung halten.


Fünftes Problem: Die Gruppe erhält bereits 10 Gold pro Charakter (standardgemäß also 50 GP) für eine Ladung alltäglicher Waren von Niewinter nach Phandelin. Die gesamte Beute der Felsschlund-Goblins besteht aus einer weiteren Wagenladung (von etwa 1900 Pfund Gewicht), für die das Fernhandelsunternehmen Löwenschild 50 Gold Belohnung zahlt. Womit die Löwenschilds (außer Waffen und Rüstungen) handeln, bleibt unklar. (Insgesamt erwecken die Handelsposten in Phandelin bei mir das Gefühl, sie wären eingebaut worden, um Questgeber unterzubringen und nicht auf interne Konsistenz geprüft). Zusätzlich gibt es einen Batzen Münzen vom Grottenschrat.

Lösung: Ein Großteil der gestohlenen Güter befindet sich bereits in der Burgruine der Felsschlünde, wurde von den Goblins verzehrt oder sonst wie unbrauchbar gemacht. Übrig bleiben Güter im Wert von 300 Gold, größtenteils hochwertiger Art: Tee, Gläser, Färbemittel, Arzneimittel usw. Also Zeug, dass sich Bergarbeiter kaufen, die gerade einen großen Fund gemacht haben. Die Gruppe hat nun zwei Möglichkeiten. Sie kann sie für 100 Gold an einen Hehler bzw. Großhändler verkaufen oder die kompletten 300 Gold erlösen, wenn sie es direkt an Verbraucher verkauft. Die Feindschaft der Löwenschilds gibt in dem Fall gratis dazu. Alternativ kann sie die Beute bei den Löwenschilds abliefern, in dem Fall gibt es 50 Gold und die Freundschaft eines Handelsunternehmens.
 
Es kommt immer auf die Gruppenstruktur an. Wenn man die vorgenerierten Abenteurer mit ihren Hintergrundgeschichten und Fähigkeiten nimmt, macht einiges Sinn. Hier mal meine Sicht als Spieler auf den ersten Teil des Abenteuers...

1. Weil der Auftraggeber noch eiligere Geschäfte in Phandelver zu erledigen hat und sich mit der langsamen Karawane alltäglicher Güter ohne großen monetären Wert nicht aufhalten will. Durch seinen Begleiter Sildar (der meines Wissens Lvl 5 hat) fühlt er sich mehr als genug beschützt. Außerdem ist die Strecke Niewinter - Phandelver auch nicht viel gefährlicher als anderswo auch.

2. Ja, Aasfresser werden angelockt, aber die Pferde stellen auch gute Hindernisse für einen Hinterhalt dar. Wilde Tiere werden sich verkrümeln, wenn ein Goblintrupp hier herumstreift und wirklich gefährliche Monster kamen eben nicht in den letzten 12-24 Std vorbei. Nebenbei sind Goblin wahrhaftig nicht als schlau bekannt, oder?
Was die Kampftaktik der Goblins angeht, so verlassen sie sich primär auf ihr Stealth +6 und ihre Nimble Escape Bonus Action. Damit haben die kleinen Scheißer unsere Gruppe - die aus erfahrenen Rollenspielern besteht - ganz schön gefordert. Selbst die beiden Goblins, die gleich in den Nahkampf gehen, konnten sich wirklich gut halten. Also, so blöd ist die Taktik nicht - wenn der Kampf auch eher zum "Aufwärmen" diente und ein paar Ressourcen zog.

3. Ja, die Fallen sind sinnlos, wenn man sie im klassischen D&D-Sinne als tödliche Fallen ansieht und nicht als "Hindernisse auf dem Weg". Rasten kostet Zeit und die ist hier evtl. wertvoller als Hit Points. Eventuell verpulvert aber auch ein Priester auch einen Slot für Heilung.

4. Zur Lösegeldforderung kamen wir nicht, weil unsere Gruppe schon längst den Bugbear platt gemacht hatte und mein Zwergenkleriker dem letzten fliehenden Goblin folgte. Daher lief die Befreiung Sildars etwas anders. So hatten wir die Brücke zerstört, zwei unserer "Zauberer" lauerten hinter Kisten auf der gegenüberliegenden Seite und die Pools wurden von uns wieder soweit gefüllt, dass wir sie bei der Übergabe gegen die Goblins eingesetzt konnten. Außerdem haben wir Sildar wieder soweit zusammengeflickt, daß er uns im abschließenden Kampf gegen den Bossgoblin, seine 2-3 bis dahin überlebenden Cronies und die Wölfe helfen konnte. Wenn ich mich so in den Foren und Google+ umhörte, kam keiner nur auf die Idee wertvolle "Heilung" für den Lvl 5 Söldner auszugeben - dabei ist er eigentlich der wertvollste "Schatz" hier.
Unsere Befreiung lief frei nach dem Zitat aus Das 5. Element: "Wo hat er gelernt so Verhandlungen zu führen?"

5. Das man eine zweite Warenladung bei den Goblins und einiges Bares beim Bugbear bekommt, ist ja zu Beginn des Abenteurs, das als einfacher Karawanenjob (mit eigener Agenda der Pregens dann in Phandelver) beginnt, ja nicht klar. Es ist eben eine Belohnung für getane Arbeit und muß erstmal umgeladen, nach Phandelver transportiert und dort "vertickt" werden. Als Problem sieht mir das nun wahrlich nicht aus, da man ja für die Schätze keine XP bekommt.
 
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Nun ja, alle Probleme entstammen entweder eigener Erfahrung oder aus Spielberichten.

Die Kämpfe waren bei uns ein reines Tontaubenschießen. Das Hindernis hat sofort Alarm ausgelöst (und Goblins mögen dumm und faul sein, aber nicht selbstmörderisch). Im Abenteuer herrscht kein Zeitdruck, daher ist die Rast nach den Fallen egal. Lösegeldforderung kam bei uns auch nicht auf, aber in diversen Spielberichten. Ein Verkauf des Diebesguts ist laut Abenteuer nicht vorgesehen, dort kann man bloß dem rechtmäßigen Eigentümer den Fundort nennen (für 50 Gold Finderlohn).
 
Bei einer reinen Elfentruppe, die schon von ihren Merkmalen her mit Vorteilen in Perception daherkommt, ist natürlich ein Angriff von Goblins deren Vorteil in der Heimlichkeit liegt, natürlich nicht so gegeben.

Goblin sind nicht die Schlauesten und werden angesichts eines Trupps überlegener Elfenbogenschützen wohl das Weite suchen. Aber das ist kein Problem des Abenteuers, sondern des DMs, der die Kampftaktiken an die Gegebenheiten seiner Spieler anpassen muss.

Wie gesagt, sind die Fallen keine, sondern bestenfalls Hindernisse und Ressourcenverschwender. Zeitdruck kommt insoweit auf, dass ja man wohl so "gut ist" und seinen Arbeitgeber samt Begleitung retten will. Aber wenn man nicht mit den originalen Storyhooks spielt, hat man natürlich alle Zeit der Welt und 4 Stunden Meditation statt 8 Stunden Schlaf bei Elfen sind natürlich auch noch ein Vorteil...

Ob man das Diebesgut verticken kann oder nicht, kann ich noch nicht sagen, da wir erst in ein paar Wochen mit Teil 2 weitermachen. Mein guter Zwergenkleriker wird die Güter natürlich den Besitzern zurückgeben wollen, wenn sie (wie hier gegeben) zu ermitteln sind. Ansonsten übergibt er die Beute wohl an die "Behörden". Da Kohle kein XP-Quelle mehr ist und man einen bezahlten Job hat, sehe ich die Schätze immer noch nicht als Problem.

Unsere Gruppe geht sowieso eher mit einer Savage Worlds Denke an das Abenteuer und D&D 5E ran, will heißen es werden alle Nase lang Tricks und Willensproben gemacht und Inspiration (aka Bennies) gehen raus, wie sie durch das Anspielen von Charakterzügen wieder reinkommen.
Meines Erachtens kommt man bei 5E mit einer SW, Fate oder ähnliche Denke eher weiter als mit der klassischen kill-loot-and kill some more Einstellung.
 
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