Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
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Als ich die Lost Mine of Phandelver für meine Einsteigerrunden vorbereitete, fiel mir auf, dass es dort einige unlogische Szenen gibt. Als ich mich dann in Rezensionen und Spielberichten schlau machte, kamen noch ein paar weitere Ungereimtheiten dazu. Zunächst einmal nur für Teil 1: Goblinpfeile.
Es fängt gleich mit der Einführung an: Warum reist der Auftraggeber vorweg, wenn die Gegend derart gefährlich ist und er höchstens zwei Tage vor den Charakteren ankommt? Immerhin riskiert er damit nicht nur seine Fracht, sondern auch sein Leben.
Lösung: Meine Gruppe besteht fast ausschließlich aus Elfen. Der Hauptgegner des Abenteuers ist ein Drow. Die Charaktere wurden vom elfischen Geheimdienst ausgesandt, die Gerüchte über eine drow’sche Verschwörung und eine lange verschollene Mine zu untersuchen. Sie erfuhren in Niewinter von den zwergischen Prospektorenbrüdern der Felsfinder, die sich in Phandelin aufhalten sollen. Einer dieser Brüder (Gundren) verließ die Stadt vor wenigen Stunden, in Begleitung des menschlichen Ritters Sildar Heimwinter.
Zweites Problem: Der Hinterhalt der Goblins. Es sprechen aus Goblinsicht drei Gründe dagegen, die Pferdekadaver auf der Straße liegenzulassen. Zunächst einmal könnten die Goblins die Pferde selbst essen oder an ihre Wölfe verfüttern. Außerdem locken Kadaver Aasfresser an: Wölfe, Bären, Greife, Aaskriecher und diverse Monster. Drittens wissen natürlich auch sonstige Reisende von dieser Gefahr und werden sich Kadavern daher nur sehr vorsichtig nähern und sie möglichst umgehen. Dazu kommt noch die vollkommen selbstmörderische Taktik der Goblins: Sie attackieren nicht nur eine zahlenmäßig überlegene und gut ausgerüstete Gruppe, zwei von ihnen starten einen aussichtslosen Sturmangriff.
Lösung: Die vier Goblins weiden die Pferde aus, nachdem der Großteil des Trupps bereits mit den Gefangenen und der Beute zum Schlupfwinkel zurückkehrte. In der Nähe der Pferde stehen vier Schubkarren mit Pferdefleisch. Die Goblins achten nicht auf ihre Umgebung, sondern lästern über den Mensch und den Zwerg, denen sie so leckeres Essen verdanken. Die Gruppe kann nun ihrerseits die Goblins überraschen, was diese unter Umständen zu Verzweiflungstaktiken zwingt.
Drittes Problem: Die Fallen auf dem Weg sind vollkommen nutzlos, da sie bloß etwas Schaden verursachen, den die Charaktere durch eine kurze Rast heilen können. Es spricht nichts gegen eine solche Rast.
Lösung: Die Fallen befinden sich am Eingang des Schlupfwinkels. Ein Charakter, der sich anzuschleichen versucht, tritt unter Umständen in die Schlinge, beim Versuch, auf die Wachen zuzustürmen, besteht die Gefahr, in die Fallgrube zu stürzen.
Viertes Problem: Die Goblins fordern als Lösegeld für Sildar Heimwinter, dass die Gruppe den Grottenschrat tötet. Wenn die Gruppe dies tut, fordern sie zusätzlich 75 Gold. Wenn die Spieler gleich bei ihrer ersten Verhandlung hintergangen werden, wird diese Möglichkeit in Zukunft vermutlich selten gesucht.
Lösung: Die Goblins fordern direkt die 75 Gold als Lösegeld, damit sie sich aus dem Staub machen können. Sie weisen die Gruppe darauf hin, dass sie das Geld vom Grottenschrat-Anführer erbeuten könnten (und unterstützen sie ggf. sogar dabei, solange dies keinen Goblin in Gefahr bringt). Sie werden bei der Übergabe äußerst paranoid agieren, sich aber an die Abmachung halten.
Fünftes Problem: Die Gruppe erhält bereits 10 Gold pro Charakter (standardgemäß also 50 GP) für eine Ladung alltäglicher Waren von Niewinter nach Phandelin. Die gesamte Beute der Felsschlund-Goblins besteht aus einer weiteren Wagenladung (von etwa 1900 Pfund Gewicht), für die das Fernhandelsunternehmen Löwenschild 50 Gold Belohnung zahlt. Womit die Löwenschilds (außer Waffen und Rüstungen) handeln, bleibt unklar. (Insgesamt erwecken die Handelsposten in Phandelin bei mir das Gefühl, sie wären eingebaut worden, um Questgeber unterzubringen und nicht auf interne Konsistenz geprüft). Zusätzlich gibt es einen Batzen Münzen vom Grottenschrat.
Lösung: Ein Großteil der gestohlenen Güter befindet sich bereits in der Burgruine der Felsschlünde, wurde von den Goblins verzehrt oder sonst wie unbrauchbar gemacht. Übrig bleiben Güter im Wert von 300 Gold, größtenteils hochwertiger Art: Tee, Gläser, Färbemittel, Arzneimittel usw. Also Zeug, dass sich Bergarbeiter kaufen, die gerade einen großen Fund gemacht haben. Die Gruppe hat nun zwei Möglichkeiten. Sie kann sie für 100 Gold an einen Hehler bzw. Großhändler verkaufen oder die kompletten 300 Gold erlösen, wenn sie es direkt an Verbraucher verkauft. Die Feindschaft der Löwenschilds gibt in dem Fall gratis dazu. Alternativ kann sie die Beute bei den Löwenschilds abliefern, in dem Fall gibt es 50 Gold und die Freundschaft eines Handelsunternehmens.
Es fängt gleich mit der Einführung an: Warum reist der Auftraggeber vorweg, wenn die Gegend derart gefährlich ist und er höchstens zwei Tage vor den Charakteren ankommt? Immerhin riskiert er damit nicht nur seine Fracht, sondern auch sein Leben.
Lösung: Meine Gruppe besteht fast ausschließlich aus Elfen. Der Hauptgegner des Abenteuers ist ein Drow. Die Charaktere wurden vom elfischen Geheimdienst ausgesandt, die Gerüchte über eine drow’sche Verschwörung und eine lange verschollene Mine zu untersuchen. Sie erfuhren in Niewinter von den zwergischen Prospektorenbrüdern der Felsfinder, die sich in Phandelin aufhalten sollen. Einer dieser Brüder (Gundren) verließ die Stadt vor wenigen Stunden, in Begleitung des menschlichen Ritters Sildar Heimwinter.
Zweites Problem: Der Hinterhalt der Goblins. Es sprechen aus Goblinsicht drei Gründe dagegen, die Pferdekadaver auf der Straße liegenzulassen. Zunächst einmal könnten die Goblins die Pferde selbst essen oder an ihre Wölfe verfüttern. Außerdem locken Kadaver Aasfresser an: Wölfe, Bären, Greife, Aaskriecher und diverse Monster. Drittens wissen natürlich auch sonstige Reisende von dieser Gefahr und werden sich Kadavern daher nur sehr vorsichtig nähern und sie möglichst umgehen. Dazu kommt noch die vollkommen selbstmörderische Taktik der Goblins: Sie attackieren nicht nur eine zahlenmäßig überlegene und gut ausgerüstete Gruppe, zwei von ihnen starten einen aussichtslosen Sturmangriff.
Lösung: Die vier Goblins weiden die Pferde aus, nachdem der Großteil des Trupps bereits mit den Gefangenen und der Beute zum Schlupfwinkel zurückkehrte. In der Nähe der Pferde stehen vier Schubkarren mit Pferdefleisch. Die Goblins achten nicht auf ihre Umgebung, sondern lästern über den Mensch und den Zwerg, denen sie so leckeres Essen verdanken. Die Gruppe kann nun ihrerseits die Goblins überraschen, was diese unter Umständen zu Verzweiflungstaktiken zwingt.
Drittes Problem: Die Fallen auf dem Weg sind vollkommen nutzlos, da sie bloß etwas Schaden verursachen, den die Charaktere durch eine kurze Rast heilen können. Es spricht nichts gegen eine solche Rast.
Lösung: Die Fallen befinden sich am Eingang des Schlupfwinkels. Ein Charakter, der sich anzuschleichen versucht, tritt unter Umständen in die Schlinge, beim Versuch, auf die Wachen zuzustürmen, besteht die Gefahr, in die Fallgrube zu stürzen.
Viertes Problem: Die Goblins fordern als Lösegeld für Sildar Heimwinter, dass die Gruppe den Grottenschrat tötet. Wenn die Gruppe dies tut, fordern sie zusätzlich 75 Gold. Wenn die Spieler gleich bei ihrer ersten Verhandlung hintergangen werden, wird diese Möglichkeit in Zukunft vermutlich selten gesucht.
Lösung: Die Goblins fordern direkt die 75 Gold als Lösegeld, damit sie sich aus dem Staub machen können. Sie weisen die Gruppe darauf hin, dass sie das Geld vom Grottenschrat-Anführer erbeuten könnten (und unterstützen sie ggf. sogar dabei, solange dies keinen Goblin in Gefahr bringt). Sie werden bei der Übergabe äußerst paranoid agieren, sich aber an die Abmachung halten.
Fünftes Problem: Die Gruppe erhält bereits 10 Gold pro Charakter (standardgemäß also 50 GP) für eine Ladung alltäglicher Waren von Niewinter nach Phandelin. Die gesamte Beute der Felsschlund-Goblins besteht aus einer weiteren Wagenladung (von etwa 1900 Pfund Gewicht), für die das Fernhandelsunternehmen Löwenschild 50 Gold Belohnung zahlt. Womit die Löwenschilds (außer Waffen und Rüstungen) handeln, bleibt unklar. (Insgesamt erwecken die Handelsposten in Phandelin bei mir das Gefühl, sie wären eingebaut worden, um Questgeber unterzubringen und nicht auf interne Konsistenz geprüft). Zusätzlich gibt es einen Batzen Münzen vom Grottenschrat.
Lösung: Ein Großteil der gestohlenen Güter befindet sich bereits in der Burgruine der Felsschlünde, wurde von den Goblins verzehrt oder sonst wie unbrauchbar gemacht. Übrig bleiben Güter im Wert von 300 Gold, größtenteils hochwertiger Art: Tee, Gläser, Färbemittel, Arzneimittel usw. Also Zeug, dass sich Bergarbeiter kaufen, die gerade einen großen Fund gemacht haben. Die Gruppe hat nun zwei Möglichkeiten. Sie kann sie für 100 Gold an einen Hehler bzw. Großhändler verkaufen oder die kompletten 300 Gold erlösen, wenn sie es direkt an Verbraucher verkauft. Die Feindschaft der Löwenschilds gibt in dem Fall gratis dazu. Alternativ kann sie die Beute bei den Löwenschilds abliefern, in dem Fall gibt es 50 Gold und die Freundschaft eines Handelsunternehmens.