Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Heute gab es den Auftakt zu einem größeren Dungeon-World-Abenteuer, das der Meister anhand unserer Wünsche vorbereitet hatte: Wildnis, Ruinen, Taverne und eine Prinzessin.
Zunächst verblüfften wir den Meister damit, wie lange die Charaktererschaffung bei Dungeon World dauern kann. Nach etwa einer Stunde hatten wir uns dann aber doch entschieden, was wir spielen wollen: Einen Halblings-Druiden und eine Menschen-Kriegerin. Dies lag weniger an den umfassenden Regeln, sondern mehr an den vielen ansprechenden Optionen. Wählen wir zerstörerisches Chaos oder doch lieber das uns spielerisch gelegene Gut? Schließlich entschieden wir uns für das neutrale Neutrale.
Wie erhofft ging das Abenteuer in der Taverne des hinterwäldlerischen Kaffs Dreitann los, wo die Helden sich über wichtige Fragen (Schuhe oder keine Schuhe, Pferd oder Sümpfe) stritten. Eine junge (adelige) Frau bewunderte die Kriegerin, doch beim Versuch, Kontakt mit ihr aufzunehmen, stürmten böse Goblins und Kultisten die Kneipe und begannen, die Gäste niederzumetzeln. Die Kriegerin zerschnetztelte beim Aufstehen gleich den ersten, während der Druide sich bei seinem Versuch, einen Goblin abzulenken, bloß selbst ins Messer eines Kultisten warf. Er verwandelte sich in einen Moskito, um von des Messers Schneide zu springen, während die Kriegerin einen zweiten Goblin erledigte, indem sie ihm einen Bierkrug ins Gesicht trat. Anschließend verteidigte sie die junge Frau und deren Vater, deren Wachen inzwischen niedergemetztelt worden waren.
Da es nach einem Patt aussah, segelte der Druide von der Decke herab und stach einem der Kultisten ins Auge und entkam dessen Versuch, ihn zu erschlagen. Nachdem der Kultist nun abgelenkt, verwandelte sich der Druide in seine wahre Gestalt zurück, ließ sich von der Decke runterfallen und knackte den Schädel des Angreifers. Die beiden Goblins, die ihn daraufhin angriffen, erledigte er, indem er sich in eine Kreuzotter verwandelte und sie vergiftet, wobei er allerdings ebenfalls einen üblen Treffer hinnehmen musste. Die Kriegerin spaltete derweil den verbliebenen Kultisten und scheuchte anschließend Vater und Tochter durch die Hintertür hinaus.
Draußen sahen wir ein Mädchen vor zwei Goblins fliehen, auch hier schmiss sich die Kriegerin sofort in die Bresche. (Und wir stellten fest, dass es vermutlich doch klüger gewesen wäre, als Gesinnung »Gut« zu wählen, obwohl wir uns zuvor darüber lustig gemacht hatten). Die Kriegerin erledigte den ersten Goblin sofort, kam dabei aber aus dem Gleichgewicht und konnte nur mit Hilfe des Druiden dem zweiten Goblin entgehen. Da die anderen Menschen Richtung Burg flohen, beschloss die Gruppe, sich ebenfalls dorthin zu begeben. Der Druide verwandelte sich kurzerhand in einen Riesen-Sumpffalken und flog das gerettete Mädchen an ihrer Mutter vorbei, damit die aufhört, nach ihrer Tochter zu schreien, während die Kriegerin die restlichen Flüchtlinge sicher zur Burg geleitet.
Dort gab es dann den finalen Showdown: Ein Troll mähte sich durch die Garnison. Die Kriegerin trat dem Monster entgegen, konnte aber nicht nah genug herankommen, um es zu verletzten. Der Halbling (immer noch Vogel) schnappte sich brennende Holzreste und warf sie auf den Troll, was diesen ablenkte, aber blöderweise auch den Flug des Halblings beendete (glücklicherweise in einem Heuhaufen). Es reichte aber, damit die Kriegerin zum Troll durchdringen konnte. Es entspann sich ein heftiger Schlagabtausch, in dem beide Seiten arg verwundet wurden. Die Kriegerin wurde kurzzeitig weggeschleudet, was der Troll nutzen wollte, um den nervigen Halbling zu zerquetschen, der konnte sich aber geistesgegenwärtig im Heuballen in der Nähe eines spitzen Pflocks verstecken und so der Gefahr entgehen. Die Krieger nutzte die Lücke für einen zweiten Sturmangriff, bei dem sowohl sie als auch der Troll schwer verletzt wurden - der nächste Treffer würde den Kampf entscheiden. Der Druide konnte nicht weiter eingreifen, da herabfallende Trümmer ihn vom Kampfgeschehen abschnitten. Glücklicherweise war das Glück mit der Kriegerin und ein übel zerteilter Troll zerfiel zu einem Haufen stinkenden Matsches.
Nach diesem Sieg sammelten sich die verbliebenen Wachen um die Kriegerin, um die Angreifer zurückzutreiben. Leider erwies sich ihr taktisches Geschick als unzureichend und die Verteidiger erlitten hohe Verluste. Glücklicherweise waren die Angreifer zu sehr mit Plündern beschäftigt, um die Burg koordiniert zu stürmen, weshalb die Flüchtlinge darin überlebten. Das entspannende Pfeifenkraut des Druiden sorgte nach der Sicherung der Burg dann dafür, dass beide Charaktere wieder auf die Beine kamen.
Zunächst verblüfften wir den Meister damit, wie lange die Charaktererschaffung bei Dungeon World dauern kann. Nach etwa einer Stunde hatten wir uns dann aber doch entschieden, was wir spielen wollen: Einen Halblings-Druiden und eine Menschen-Kriegerin. Dies lag weniger an den umfassenden Regeln, sondern mehr an den vielen ansprechenden Optionen. Wählen wir zerstörerisches Chaos oder doch lieber das uns spielerisch gelegene Gut? Schließlich entschieden wir uns für das neutrale Neutrale.
Wie erhofft ging das Abenteuer in der Taverne des hinterwäldlerischen Kaffs Dreitann los, wo die Helden sich über wichtige Fragen (Schuhe oder keine Schuhe, Pferd oder Sümpfe) stritten. Eine junge (adelige) Frau bewunderte die Kriegerin, doch beim Versuch, Kontakt mit ihr aufzunehmen, stürmten böse Goblins und Kultisten die Kneipe und begannen, die Gäste niederzumetzeln. Die Kriegerin zerschnetztelte beim Aufstehen gleich den ersten, während der Druide sich bei seinem Versuch, einen Goblin abzulenken, bloß selbst ins Messer eines Kultisten warf. Er verwandelte sich in einen Moskito, um von des Messers Schneide zu springen, während die Kriegerin einen zweiten Goblin erledigte, indem sie ihm einen Bierkrug ins Gesicht trat. Anschließend verteidigte sie die junge Frau und deren Vater, deren Wachen inzwischen niedergemetztelt worden waren.
Da es nach einem Patt aussah, segelte der Druide von der Decke herab und stach einem der Kultisten ins Auge und entkam dessen Versuch, ihn zu erschlagen. Nachdem der Kultist nun abgelenkt, verwandelte sich der Druide in seine wahre Gestalt zurück, ließ sich von der Decke runterfallen und knackte den Schädel des Angreifers. Die beiden Goblins, die ihn daraufhin angriffen, erledigte er, indem er sich in eine Kreuzotter verwandelte und sie vergiftet, wobei er allerdings ebenfalls einen üblen Treffer hinnehmen musste. Die Kriegerin spaltete derweil den verbliebenen Kultisten und scheuchte anschließend Vater und Tochter durch die Hintertür hinaus.
Draußen sahen wir ein Mädchen vor zwei Goblins fliehen, auch hier schmiss sich die Kriegerin sofort in die Bresche. (Und wir stellten fest, dass es vermutlich doch klüger gewesen wäre, als Gesinnung »Gut« zu wählen, obwohl wir uns zuvor darüber lustig gemacht hatten). Die Kriegerin erledigte den ersten Goblin sofort, kam dabei aber aus dem Gleichgewicht und konnte nur mit Hilfe des Druiden dem zweiten Goblin entgehen. Da die anderen Menschen Richtung Burg flohen, beschloss die Gruppe, sich ebenfalls dorthin zu begeben. Der Druide verwandelte sich kurzerhand in einen Riesen-Sumpffalken und flog das gerettete Mädchen an ihrer Mutter vorbei, damit die aufhört, nach ihrer Tochter zu schreien, während die Kriegerin die restlichen Flüchtlinge sicher zur Burg geleitet.
Dort gab es dann den finalen Showdown: Ein Troll mähte sich durch die Garnison. Die Kriegerin trat dem Monster entgegen, konnte aber nicht nah genug herankommen, um es zu verletzten. Der Halbling (immer noch Vogel) schnappte sich brennende Holzreste und warf sie auf den Troll, was diesen ablenkte, aber blöderweise auch den Flug des Halblings beendete (glücklicherweise in einem Heuhaufen). Es reichte aber, damit die Kriegerin zum Troll durchdringen konnte. Es entspann sich ein heftiger Schlagabtausch, in dem beide Seiten arg verwundet wurden. Die Kriegerin wurde kurzzeitig weggeschleudet, was der Troll nutzen wollte, um den nervigen Halbling zu zerquetschen, der konnte sich aber geistesgegenwärtig im Heuballen in der Nähe eines spitzen Pflocks verstecken und so der Gefahr entgehen. Die Krieger nutzte die Lücke für einen zweiten Sturmangriff, bei dem sowohl sie als auch der Troll schwer verletzt wurden - der nächste Treffer würde den Kampf entscheiden. Der Druide konnte nicht weiter eingreifen, da herabfallende Trümmer ihn vom Kampfgeschehen abschnitten. Glücklicherweise war das Glück mit der Kriegerin und ein übel zerteilter Troll zerfiel zu einem Haufen stinkenden Matsches.
Eine Waffe mit messy und huge wirkt echt heftig, wenn man damit ernsthaft trift
Nach diesem Sieg sammelten sich die verbliebenen Wachen um die Kriegerin, um die Angreifer zurückzutreiben. Leider erwies sich ihr taktisches Geschick als unzureichend und die Verteidiger erlitten hohe Verluste. Glücklicherweise waren die Angreifer zu sehr mit Plündern beschäftigt, um die Burg koordiniert zu stürmen, weshalb die Flüchtlinge darin überlebten. Das entspannende Pfeifenkraut des Druiden sorgte nach der Sicherung der Burg dann dafür, dass beide Charaktere wieder auf die Beine kamen.
Nach einem ersten, missglückten Versuch mit Dungeon World war dieser zweite Anlauf einfach nur genial. Man bemerkte, dass der Meister die Regeln und den Spielstil gut kannte und sich vorbereitet hatte. Die Aktionen flossen gut dahin, Fehlschläge brachten spannende neue Situationen ein und die Charaktere konnten ihre Fähigkeiten nicht nur ausspielen, sondern auch sinnvoll einbringen. Ach so, falls sich wer fragt: Die aus der Gefahr gerettete Prinzessin war natürlich die adelige junge Frau vom Anfang.
Zuletzt bearbeitet: