Dungeon World Spielbericht: Dungeon World in der Uckermark Fereldens

Belchion

Ghul
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Heute gab es den Auftakt zu einem größeren Dungeon-World-Abenteuer, das der Meister anhand unserer Wünsche vorbereitet hatte: Wildnis, Ruinen, Taverne und eine Prinzessin.

Zunächst verblüfften wir den Meister damit, wie lange die Charaktererschaffung bei Dungeon World dauern kann. Nach etwa einer Stunde hatten wir uns dann aber doch entschieden, was wir spielen wollen: Einen Halblings-Druiden und eine Menschen-Kriegerin. Dies lag weniger an den umfassenden Regeln, sondern mehr an den vielen ansprechenden Optionen. Wählen wir zerstörerisches Chaos oder doch lieber das uns spielerisch gelegene Gut? Schließlich entschieden wir uns für das neutrale Neutrale.

Wie erhofft ging das Abenteuer in der Taverne des hinterwäldlerischen Kaffs Dreitann los, wo die Helden sich über wichtige Fragen (Schuhe oder keine Schuhe, Pferd oder Sümpfe) stritten. Eine junge (adelige) Frau bewunderte die Kriegerin, doch beim Versuch, Kontakt mit ihr aufzunehmen, stürmten böse Goblins und Kultisten die Kneipe und begannen, die Gäste niederzumetzeln. Die Kriegerin zerschnetztelte beim Aufstehen gleich den ersten, während der Druide sich bei seinem Versuch, einen Goblin abzulenken, bloß selbst ins Messer eines Kultisten warf. Er verwandelte sich in einen Moskito, um von des Messers Schneide zu springen, während die Kriegerin einen zweiten Goblin erledigte, indem sie ihm einen Bierkrug ins Gesicht trat. Anschließend verteidigte sie die junge Frau und deren Vater, deren Wachen inzwischen niedergemetztelt worden waren.

Da es nach einem Patt aussah, segelte der Druide von der Decke herab und stach einem der Kultisten ins Auge und entkam dessen Versuch, ihn zu erschlagen. Nachdem der Kultist nun abgelenkt, verwandelte sich der Druide in seine wahre Gestalt zurück, ließ sich von der Decke runterfallen und knackte den Schädel des Angreifers. Die beiden Goblins, die ihn daraufhin angriffen, erledigte er, indem er sich in eine Kreuzotter verwandelte und sie vergiftet, wobei er allerdings ebenfalls einen üblen Treffer hinnehmen musste. Die Kriegerin spaltete derweil den verbliebenen Kultisten und scheuchte anschließend Vater und Tochter durch die Hintertür hinaus.

Draußen sahen wir ein Mädchen vor zwei Goblins fliehen, auch hier schmiss sich die Kriegerin sofort in die Bresche. (Und wir stellten fest, dass es vermutlich doch klüger gewesen wäre, als Gesinnung »Gut« zu wählen, obwohl wir uns zuvor darüber lustig gemacht hatten). Die Kriegerin erledigte den ersten Goblin sofort, kam dabei aber aus dem Gleichgewicht und konnte nur mit Hilfe des Druiden dem zweiten Goblin entgehen. Da die anderen Menschen Richtung Burg flohen, beschloss die Gruppe, sich ebenfalls dorthin zu begeben. Der Druide verwandelte sich kurzerhand in einen Riesen-Sumpffalken und flog das gerettete Mädchen an ihrer Mutter vorbei, damit die aufhört, nach ihrer Tochter zu schreien, während die Kriegerin die restlichen Flüchtlinge sicher zur Burg geleitet.

Dort gab es dann den finalen Showdown: Ein Troll mähte sich durch die Garnison. Die Kriegerin trat dem Monster entgegen, konnte aber nicht nah genug herankommen, um es zu verletzten. Der Halbling (immer noch Vogel) schnappte sich brennende Holzreste und warf sie auf den Troll, was diesen ablenkte, aber blöderweise auch den Flug des Halblings beendete (glücklicherweise in einem Heuhaufen). Es reichte aber, damit die Kriegerin zum Troll durchdringen konnte. Es entspann sich ein heftiger Schlagabtausch, in dem beide Seiten arg verwundet wurden. Die Kriegerin wurde kurzzeitig weggeschleudet, was der Troll nutzen wollte, um den nervigen Halbling zu zerquetschen, der konnte sich aber geistesgegenwärtig im Heuballen in der Nähe eines spitzen Pflocks verstecken und so der Gefahr entgehen. Die Krieger nutzte die Lücke für einen zweiten Sturmangriff, bei dem sowohl sie als auch der Troll schwer verletzt wurden - der nächste Treffer würde den Kampf entscheiden. Der Druide konnte nicht weiter eingreifen, da herabfallende Trümmer ihn vom Kampfgeschehen abschnitten. Glücklicherweise war das Glück mit der Kriegerin und ein übel zerteilter Troll zerfiel zu einem Haufen stinkenden Matsches.

Eine Waffe mit messy und huge wirkt echt heftig, wenn man damit ernsthaft trift

Nach diesem Sieg sammelten sich die verbliebenen Wachen um die Kriegerin, um die Angreifer zurückzutreiben. Leider erwies sich ihr taktisches Geschick als unzureichend und die Verteidiger erlitten hohe Verluste. Glücklicherweise waren die Angreifer zu sehr mit Plündern beschäftigt, um die Burg koordiniert zu stürmen, weshalb die Flüchtlinge darin überlebten. Das entspannende Pfeifenkraut des Druiden sorgte nach der Sicherung der Burg dann dafür, dass beide Charaktere wieder auf die Beine kamen.

Nach einem ersten, missglückten Versuch mit Dungeon World war dieser zweite Anlauf einfach nur genial. Man bemerkte, dass der Meister die Regeln und den Spielstil gut kannte und sich vorbereitet hatte. Die Aktionen flossen gut dahin, Fehlschläge brachten spannende neue Situationen ein und die Charaktere konnten ihre Fähigkeiten nicht nur ausspielen, sondern auch sinnvoll einbringen. Ach so, falls sich wer fragt: Die aus der Gefahr gerettete Prinzessin war natürlich die adelige junge Frau vom Anfang.
 
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Beim nächsten Mal stießen zwei neue Spieler zu unserer Gruppe: der elfische Hexenmeister und der menschliche Paladin. Auf ihrem Weg nach Dreitann fanden sie eine blutüberströmte Leiche mit diversen Wunden und einem Dolch in der Brust. Bei näherer Untersuchung bemerkten sie allerdings, dass es sich größtenteils um oberflächliche Wunden handelt. Der Dolch stellte sich als Ritualdolch des Azoth heraus, der auch alle ernsthaften Wunden verursacht hatte. Der Paladin erinnerte sich an diesen Kult, gegen den sein Orden bereits früher kämpfte.

In Dreitann angekommen trafen sie auf die Kriegerin und den Druiden aus der ersten Sitzung, die ihnen erzählten, was in der Stadt passiert war. Alle vier wurden dann Zeuge eines Streitgesprächs zwischen dem örtlichen Grafen Manfred von Dreitann und Wilbert von Weißenbach, dem Mann den die Helden aus der Gaststätte retteten. Wilbert appelierte an das Standesbewusstseins Manfreds, sich um die Rettung der entführten Dorfbewohner zu kümmern, der widersprach und sagte, er könne keinen Mann entbehren, um die Überlebenden zu schützen.

Ein erzürnter Wilbert setzte schließlich eine Belohnung von 100 Münzen für jeden geretteten Dorfbewohner aus. Kriegerin und Paladin stimmten sofort zu, der Paladin nahm die Befreiung der Entführten sogar als Quest auf sich. Der Druide sah sich erst mal ein wenig um, um mehr über die Entführer zu erfahren. Dank eines erfolgreichen Discern Reality erfuhr er: Der Überfall wurde von Kultisten des Azoth angeführt. Normalerweise bekämpfen sich Goblins und Kobolde aufs Blut, ihre Zusammenarbeit beim Überfall ist sehr ungewöhnlich. Die Gefangenen wurden nach Südwesten in die Goblinlande getrieben. Mit diesen Informationen schlossen sich Druide und Hexenmeistern ihren kämpferischen Gefährten an.

Die Überlandreise verlief ereignislos, denn dank des Paladins wussten wir ja, wo wir lang müssen, während der Druide die Gruppe auf dem kürzesten Weg führte und der Hexenmeister den Proviant verwaltete.

Auf ging es in den Sumpf, mit lediglich einem Zwischenhalt, als der Paladin einen vom bösen verseuchten alten Wachturm entdeckte. Die anderen wollten zwar nicht so recht, aber da sie ohne Paladin ja nicht ans Ziel finden würden, halfen sie ihm schließlich doch, das Böse zu überwinden. Beim Kampf gegen pferdegroße Spinnen entging der Hexenmeister nur knapp einem Schicksal als Kokon, während Krieger und Paladin sich durch die Spinnen droschen, wobei der Paladin allerdings vergiftet wurde (für den Rest der Sitzung »Confused«). Der Druide konnte in der Gestalt einer Riesenkröte immerhin eine Spinne davon abhalten, den Hexenmeister einzusacken. Nachdem sich herausstellte, dass die Spinnennetze wie Zunder brennen und es im Turm noch mehr Spinnen gibt, brannte die Gruppe kurzerhand alles nieder. Nach etwa einer Stunde Brand genügte es dann auch dem Paladin und die Gruppe zog weiter.

Einen Tag später erreichte die Gruppe Grauzahn, die Ruine einer ehemaligen Paladinsfestung. Ein kurzer Aufklärungsflug ergab, dass noch etwa 60 Kobolde und Goblins in der Ruine lauern und auf deren höchsten Turm gerade Vorbereitungen für ein Ritual getroffen werden. Hexenmeister und Druiden gelang es, einen ehemaligen Fluchttunnel zu finden, mit dem die Gruppe ungesehen in die Ruine eindrang (wodurch sie sich einen Kampf gegen den Großteil der Gegner ersparte).

Im Inneren der Burg schlich sich der Druide in Bisamrattenform vor und fand heraus, dass sich zwischen Geheimgang und Ritualraum lediglich ein Schlafzimmer mit Beschwörungsliteratur befand, aber keine Wachen. Der Hexenmeister nutzte diese Angaben, um die alten Schutzrunen der Burg zu reaktivieren, was dazu führte, dass die magisch unterdrückte Feindseligkeit zwischen Goblins und Kobolden wieder ausbrach. Er musste dafür einen hohen Preis zahlen, denn Azoth entriss ihm seine dunkelsten Geheimnisse.

Der Paladin stürmte unterdessen den Ritualraum und wurde von der Kultistenführerin mit einem Feuerball begrüßt, der er allerdings ohne mit der Wimper zu zucken wegsteckte. Der Druide hatte beim Versuch, ihn zu unterstützen, nicht so viel Glück, sondern landete in einem der Ritualkohlebrenner. Die Kriegerin versuchte, eins der Ritualgegenstände (einen Schädel) zu zerstören, was ihr aber misslang. Sie steckte ihn daraufhin kurzerhand ein. Anschließend rettete sie den Druiden, der von einem Schlamassel ins nächste geriet, während der Paladin die Kultistenführerin an den Rand des Turms trieb und schließlich durchbohrt hinunterstürzte. Lediglich ein Kultist konnte entkommen, der Rest wurde aufgerieben.

Die Kriegerin hantierte anschließend mit dem Schädel rum, den der Hexenmeister als hochmagisch erkannte. Sie spürte dabei ein hässliches Kribbeln und ihr Arm verwandelte sich in rot-schwarze Schuppenhaut, die unnatürlich roch. Der Druide schlug vor, ihn sicherheitshalber zu amputieren, der Rest der Gruppe wollte es aber lieber erst in einem Tempel versuchen. Aus den Unterlagen der Kultistin ergab sich schließlich, dass es sich bei den Schädel um den Schädel des Azoth handelt. Der Paladin wusste, dass der Dämon in drei Teile zerteilt wurde, um seine Flucht aus der Kerkerdimension zu verhindern. Außerdem fand sich ein Brief, in dem Manfred von Dreitann den Kultisten genaue Anweisungen gab, wie sie die Stadt möglichst gefahrlos stürmen könnten und wie er die Wachen sabotieren würde!

Mit dem Schädel im Gepäck, einer teilverfluchten Kriegerin und den befreiten Städtern im Schlepptau macht sich die Gruppe auf den Rückweg nach Dreitann.

Die Sitzung endete hier, nun wurden XP verteilt. Hier stellte sich das durchgehende Würfelpech des Druiden als Glück heraus: Stufenaufstieg! Dem Rest fehlen noch einige XP, aber spätestens zum Ende der nächsten Episode dürften wir alle Stufe 2 sein.
 
Ich verstehe Dungeon World nicht. Erst recht nicht, warum das GRW etwas mehr als 400 Seiten stark ist...
Und dann stören mich die Moves, dass man keinen eigenen Charakter generieren kann, und die Art der Angriffsabhandlung und wie der Schaden verursacht wird. Und ich bin im Buch gerade mal auf Seite 50/60 rum...
 
Mit etwas Verspätung spielten wir die dritte Runde, diesmal mit Hexenmeister, Kriegerin und Druiden. Der Spieler des Paladins war verhindert. Da wir länger nicht gespielt hatten, blödelten wir dieses Mal allerdings ziemlich viel rum und kamen nicht sonderlich weit.

Wir begannen wieder in Dreitann, wohin wir ja letztes Mal die Geretteten hingeleitet hatten. Wir zeigten Willibald von Weißtann den Brief, den der örtliche Graf an die rote Hexe Melissa geschrieben hatte, woraufhin der erbleichte und vorschlug, wir sollten uns schleunigst nach Schattenhain begeben und Fürst Albrecht von der Sache berichten. Allerdings hielt er die Gefahr durch den Kult für nicht sonderlich groß, weshalb die Gruppe argwöhnte, er wolle lediglich sein Lehen auf Kosten Dreitanns stärken.

Die Reise nach Schattenhain verlief, abgesehen von einem verfluchten Alptraum der Kriegerin ereignislos. In der Stadt angekommen, quartierten sich Druide und Kriegerin im besten Haus am Platze ein (da nutzten wir unser hohes Charisma aus), während der Hexenmeister ein Gästezimmer bei der örtlichen Magiergilde in Anspruch nahm.

Nach einem Bad und einigem Hin und Her entschloss sich die Gruppe schließlich, die Magiergilde um Hilfe mit dem Dämonenschädel zu fragen. Zunächst hielten wir den Magier für einen verkappten Kultisten oder Dämon, da er sich doch etwas zu gut mit Azoth auskannte. Er stellte sich dann allerdings als Drache heraus, der einfach schon seit Ewigkeiten gegen Azoth kämpfte. Er hatte früher einmal versucht, den Körper zu zerstören, scheiterte aber, weil er den Kopf nicht finden konnte.

Wir erfuhren, dass es im Gebirge eine Quelle gibt, deren Wasser so rein ist, dass sie sowohl den Fluch von unserer Kriegerin nehmen als auch Azoths Körper zerstören könnte. Nachdem der Drache der Kriegerin versprochen hatte, sich nach Abschluss der Queste in seiner wahren Gestalt zu zeigen, willigte die ganze Gruppe ein. Nächstes Ziel: Den Körper Azoths zurückholen, der vom Nekromanten der Totenwälder bewacht wird.

Druide und Kriegerin gingen nach dem Gespräch noch einen trinken, wo sie von Kultisten des Azoths überfallen wurden. Diese wollten die Kriegerin zwingen, ihnen den Schädel zu übergeben. Der Kommandoton war der Kriegerin allerdings zu unhöflich, weshalb sie dem ersten kurzerhand den Kopf abschnitt. Im weiteren Verlauf des Kampfes konnte der Druide zwei Gegner außer Gefecht setzen, während die Kriegerin die restlichen drei tötete. Beim Versuch, die beiden außer Gefecht gesetzten Gegner zu verhören, begingen allerdings beide Selbstmord.

Mit dem Entschluss, uns in Zukunft nur noch mit reichen Kulten anzulegen, deren Mitglieder keine todesverachtenden Fanatiker sind, beendeten wir die Sitzung.
 
Nach dem Erlebnis mit den Kultisten wollten wir zunächst die anderen Gruppenmitglieder warnen, doch der Paladin hatte sich in irgendeinen Tempel verzogen und wir fanden ihn nicht. (Dafür hatte er eine Vision von einer gewaltigen Schlacht, in der ein schwarzer und ein goldener Drache gegeneinander kämpften, wie er uns am nächsten Tag erzählte.) An der Magierakademie hielt uns der etwas seltsame Wächter auf, der sich allerdings schon als recht fähig herausstellte (obwohl er wie eine Mischung aus Quasimodo und Igor aussah). Unser Magier hielt die Gefahr allerdings für ausgesprochen klein, wir gingen daher einfach schlafen.

Am nächsten Morgen machten wir uns zum Wald der Toten auf, um den Körper Azoths zu holen. Der Wald sah ziemlich ungemütlich aus, sumpfig, mit verrotteten Bäumen und Skeletten, die aus dem Boden ragten. Zu Beginn flüsterte uns eine Frauenstimme zu, dass wir dem Welt fernbleiben sollten, weil sonst ein großes Übel über die Welt käme. Wir ignorierten das natürlich und gingen tiefer in den Wald hinein, wo wir prompt von sieben Skeletten angegriffen wurden, die wir kurzerhand zu Knochensplittern verarbeiteten. Wir erreichten eine Lichtung mit Ruinen, wo uns eine sehr vermoderte Frau entgegenkam, die früher vermutlich einmal eine schwarhaarige Elfe war. Sie warnte uns wieder und bat uns umzukehren. Sie war nicht bereit, uns zu erklären, was los sei, oder worum es eigentlich geht.

Unser Paladin forderte sie daher fix zum Duell, woraufhin sie sich in einen Drachen verwandelte und angriff. Nachdem sie mit ihrem ersten Angriff nahezu die halbe Gruppe dahinraffte, gelang es uns doch noch, sie zu besiegen. Sowohl Kriegerin als auch Paladin hieben böse auf sie ein, der Zauberer bewarf sie mit magischen Geschossen, der Druide sengte sie mit einem beschworenen Feuersturm an. Zu guter Letzt überlebte der Paladin nur knapp, weil er sich in ihren Schlund warf und dadurch den Zähnen entging, während die Kriegerin dem Drachen den Kopf abhieb.

Während der anschließenden Rast durchsuchte der (unverletzte) Magier die Ruinen, fand dort auch einen Sarkophag mit den Überresten des Dämons. Dieser flüsterte der verfluchten Kriegerin zu, ihn zusammenzusetzen. Sie konnte knapp widerstehen, der Druide lehrte sie sicherheitshalber das Mantra des Sumpfes, um sich vor Einflüsterungen zu schützen (Wurf auf Aid, mit dem Bond von Druide zur Kriegerin). Das funktionierte nur teilweise, zwar war die Kriegerin geschützt, aber der Dämon war nun auch auf den Druiden aufmerksam geworden, dank seiner hohen Weisheit konnte er den Einflüsterungen des Dämon aber problemlos widerstehen.

Der Magier packte unterdessen den Dämon reisetauglich ein und die Gruppe machte sich auf den Weg zum heiligen Bergsee. Kaum hatten wir den Wald hinter uns gelassen, sprach uns der Drache durch unser Lagerfeuer an. Er warnte uns nochmals, versprach, uns baldmöglichst zu Hilfe zu kommen und legten einen Abschirmungszauber über uns. Der Druide war etwas verwundert, wieso der Drache die Magierakademie nun plötzlich doch verlassen konnte, was ja vorher angeblich nicht ging und versuchte, ihm falsche Informationen unterzuschieben. Der Magier machte dies aber zunichte, indem er ihn berichtigte.

Einige Zeit später erreichten wir die Berge und schließlich eine Höhle, in welcher sich der See befand. Die Kriegerin stieg hinein und wurde von ihrem Fluch befreit, ebenso der Druide. Als wir den Kopf in den See warfen, blitzte es darin, ebenso, wenn wir den Körper hinwerfen. Als wir beides gemeinsam hineinwarfen, wurde der Dämon allerdings nicht etwas vernichtet, sondern erstand zu neuem Leben! Unsere Kriegerin war darüber so erzürnt, dass sie dem (sadistisch grinsenden) Drachen mit einem Hieb den Kopf abschlug.

Trotzdem entstieg der wiedererweckte Dämon den See und versuchte, den Berg zu verlassen. Der Druide versuchte, den See zu verschütten, aber seine Beschwörung ging fehl und stattdessen erschütterte ein gewaltiges Erdbeben das Gebirge. In der einstürzenden Höhle stellten sich Paladin und Kriegerin dem Dämon, um ihn am Entkommen zu hindern. Nach einem harten Kampf töteten sich Azoth und die Kriegerin gegenseitig. Der Tod bot der Kriegerin an, sie zu entlassen, wenn sie dafür den Paladin erschlägt, aber sie lehnte ab und ging ins Jenseits ein. Paladin und Druide schleiften die toten Überreste der Kriegerin aus der Höhle und flüchteten den Berg hinunter, während das halbe Gebirge um sie einstürzte. Schließlich entkamen wir alle (einschließlich des Magiers, der schon vorher geflohen war) und begruben die Kriegerin ehrenvoll.

Damit endete die Dungeon-Worlds-Minikampagne: Wir retteten die Welt vor einem Übel, das wir selbst in die Welt entlassen hatten.
 
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