Spiel-verlangsamende Faktoren

Am meisten Zeit kostet.../Am mühsamsten ist...

  • Buchhaltung

    Stimmen: 11 23,4%
  • Rechnen

    Stimmen: 10 21,3%
  • Würfeln

    Stimmen: 5 10,6%
  • etwas Anderes

    Stimmen: 21 44,7%

  • Umfrageteilnehmer
    47
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Was verbraucht bei der Abwicklung von verregelten Spielteilen ... die meiste Zeit? Was macht am meisten Mühe?
Buchhaltung, gefolgt von Rechnen. Würfeln ist dagegen immer mühelos und kostet verglichen mit den beiden vorgehenden Punkten kaum Zeit.

Jedoch beziehe ich meine Antwort auf die GESAMTBESCHÄFTIGUNG mit den "verregelten Spielteilen", d.h. auch ALLES das, was ein Spielleiter zur Vorbereitung (Buchhaltung, Rechnen), zur Nachbereitung (Rechnen, Buchhaltung) einer Spielsitzung und bei der Ausarbeitung der Spielwelt (nach "verregelten Spielteilen" wie Regeln zur Erschaffung von Sonnensystemen, zum Raumschiffbau, usw.) an "Abwicklung" nach entsprechenden Regeln zu tun hat.

Beim Anwenden der Regeln in einer Spielsitzung sieht das etwas anders aus. Die "Abwicklung" der "verregelten Spielteile" ist ja die Anwendung der von den Regeln vorgesehenen Mechanismen im laufenden Spiel. Und da ist Rechnerei AUS GRÜNDEN der Buchhaltung(!) der schlimmste Zeitfresser, so man solche Regelwerke, die einem das Herumrechnen und Buchführen aufnötigen überhaupt spielen mag.

Was ICH aktuell vornehmlich spiele, sind Regelsysteme, die mit geringer Buchhaltung außerhalb der Spielsitzung und minimaler Buchhaltung während der Spielsitzung auskommen.

Beispiel: In Deadlands Classic hat man einen praktischen Charakterbogen, der an drei Seiten mit Büroklammern und abgedruckten Punkteskalen bzw. Trefferlokationen keine Schreibarbeit beim Verwalten von stark fluktuierenden Spielwerten erfordert. Andere Spielwerte sind als "greifbare" Spielelemente direkt auf dem Tisch plaziert (Fate Chips). Durch Miniatureneinsatz kann man immer sofort den Handlungsfähigkeitsstatus eines Charakters erkennnen (Gesund, Stunned, Recovering, außer Puste, diverse Wundenstufen, Tot, usw.). Notiert werden solche Zustände, die nur mittels Figuren abgebildet werden können, die aber bis zur nächsten Sitzung bestehen bleiben sollen, erst am Ende einer jeweiligen Spielsitzung.

Manche Regelsysteme haben eben Spielsteine, Spielmarken, "Büroklammer-Skalen", Pokerkarten für die Initiative usw. als Regelteile vorgesehen, um den Buchhaltungsaufwand zu reduzieren. Und das klappt tatsächlich.

Andere Regelsysteme haben Zustände und Fähigkeiten gleich in Würfeln bzw. konkreten Würfelergebnissen, bei denen die geworfenen Würfel auf dem Tisch liegen bleiben, abgelegt. Z.B. DitV und Agon.

Jedoch dreht sich Agon ja eigentlich NUR um Buchhaltung, um ausgedehntes Resourcenmanagement, weshalb dort Buchhaltung an ALLEN Stellen NOTWENDIG ist. - Agon ist für mich ein Beispiel für ein Rollenspiel, in welchem Buchhaltung, das Ausbalancieren, Abwägen, Verwalten von Resourcen auf unterschiedlichen Ebenen DAS SPIEL AUSMACHT. - Und weil es bei Agon auch NUR DARUM geht, stört es nicht.

In Rollenspielen, die vordergründig ein anderes Thema, eine andere Ausrichtung haben, bei denen dann aber ENTGEGEN den Erwartungen an die Thematik VIEL Buchhaltung betrieben werden muß, da stört es.

Und nur wenn es stört, dann empfindet man einen Faktor als spielverlangsamend.

Stört Buchhaltung nicht, sondern liegt hier die Konzentration und die Spannung, stört Rechnerei nicht, sondern liegt hier die Möglichkeit den Obercoolen zu spielen, indem man Bonus über Bonus herbeirechnet um mächtig reinzuhauen, stört Würfelei von Eimern voller Würfel nicht, weil der Spaß auch darin bestehen kann, daß man Berge von Würfeln über den Tisch kullern hört, dann ist das Spiel NICHT VERLANGSAMT, weil genau das, was Spaß macht, eben für längeren GENUSS sorgen kann.

Somit kann ich die Frage eigentlich doch nicht beantworten. - Es ist nämlich auch so, daß z.B. das Basteln von Raumschiffen, das Herumfeilen nach aufwendigen Regeln für Fahrzeugkonstruktion ja SPASS machen kann und nicht nur als "verlangsamend" empfunden wird.


Für JEDEN der zur Auswahl stehenden Punkte kann ich jedoch auch eigene Erfahrungen anbringen, in denen ich KEINEN Spaß damit hatte. - Aufwendige Buchhaltung, die mehr Arbeit als Vergnügen bereitet und deren Sinn nicht einleuchtet und die nichts mit dem Thema des jeweiligen Rollenspiels zu tun hat. - Umständliche Rechnerei um auf einem langen und nicht einsichtigen Wege auf dasselbe Ergebnis im Endeffekt zu kommen, das andere Regelsysteme viel direkter und nachvollziehbarer erreichen. - Unnötiges, ständiges Würfeln und Gegenwürfeln für jeden Scheiß, so daß selbst nach längerer Würfelei die Situation sich nicht zu bewegen scheint.


Nachdem ja einige hier auch Nachschlagen von Regelformulierungen und Diskussionen aufgeführt hatten, habe ich nicht den Eindruck, daß diese beiden Punkte, obschon im Spielverlauf Zeitfresser, hier auf die Frage nach spiel-verlangsamenden Faktoren bei der ANWENDUNG von "verregelten Spielteilen" eine Antwort darstellen.

Bei diesen NICHT-verregelten Spielteilen gibt es neben Nachschlagen und Diskussionen auch noch Planungsunfähigkeit der Spielergruppe, Entscheidungsunfähigkeit der Spielergruppe, Kooperationsunfähigkeit der Spieler, "Einkaufsorgien"-Gewohntheit der Spieler, usw. - alles "weiche" Faktoren, die Zeitfresser sind, die z.T. sogar eine SC-Gruppe auslöschen können (gerade wegen Unfähigkeit zur Planung, zur Entscheidung und zur Kooperation), und die einfach ZÄH sind und - zumindest für mich - außerordentlich spaßarm.

Daß Regeln oder Quellenbuch-Informationen nachgeschlagen werden, ist kein großes Problem. Spielt man ein übersichtliches Regelsystem und haben Rollenspielbücher einen Index(! - Eine SCHANDE, wenn ein RollenspielREGELbuch heutzutage ohne Index herauskommt!), dann geht das sehr schnell - vor allem, wenn man Spieler hat, die als Powergamer sich bestens mit dem Regelwerk auskennen. Die helfen einem, daß Nachschlagezeiten eher kurz ausfallen.

Diskussionen über die zu bestellende Pizza, über Regelauslegungen, über Sitzordnung usw. gehören zum Spiel dazu. Sie haben oft ihren eigenen Unterhaltungswert. - Und man kann Diskussionen zwischen den Spielenden durchaus zeitlich in den Griff bekommen. Bei der Pizza wird eben gewürfelt, bei Regelauslegungen wird eine temporäre Entscheidung getroffen, die außerhalb der Spielsitzung verifiziert wird, und für die nächste Spielsitzung dann eine finale Regelung bietet, bei der Sitzordnung kann gewürfelt werden oder man verwendet einfach die "Wer zuerst kommt, ..."-Regel.

Was meiner Erfahrung nach deutlich länger dauert, und was vom Spielleiter kaum zu beschleunigen ist, sind PLANUNGS-Diskussionen, Vorgehensbesprechungen, Abstimmungen etc. unter den Spielercharakteren (d.h. mit hohem In-Game-Anteil). - Wenn hier die Spieler und somit ihre Charaktere nicht zu Potte kommen können und in Planungsparalyse geraten, dann kann man einfach nicht immer zwei Leute mit Knarren den Ort des Planungs-Deadlocks stürmen lassen.

Diese langwierigen "Strategie-Meetings" stören mich aber auch nur, wenn ich Spielleiter bin und mehr Action sehen will. - Die beteiligten Spieler stört das nicht, solange ALLE beteiligt sind. - Sind aber nur drei von sechs Spielern am Herumplanen und die anderen drei bauen Würfeltürme, dann stört es tatsächlich den Spielverlauf.

Aber solche Punkte gehören seltenst zu den "verregelten Spielteilen", so daß man hier zwar ein Problem im Spielverlauf identifizieren kann, dieses aber nicht direkt einer Spielregeleigenschaft zuordnen kann.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

etwas anderes, nämlich MICH! :D
Da wir seit Februar 2007 nach 1-6 Wochen für ein Abenteuer das System wechseln, muss ich immer wieder neue Systeme kennenlernen und verinnerlichen. Da ich mit der Vorbereitung aber auch sehr lax umgehe, ist der erste Abend meist sehr zäh, da ich viel Zeit zum Nachschlagen benötige. Das Problem liegt aber grundsätzlich an mir und meiner schlechten Vorbereitungsdisziplin.

Unabhängig davon finde ich Rechnen sehr störend. Auch mit Mathe-LK hasse ich das Rechnen (nicht als solches, aber in Rollenspielen), weil mich das vom Atmosphärevermitteln abhält.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Ganz klar: Anderes.
Das bedeutet in meinem Fall eine unkonzentrierte Spielgruppe.
Es gibt nichts schlimmeres. Besonders wenn der SL auch davon betroffen ist.
Man verliert sich im Nebensächlichen, kommt nicht voran, muss ständig Sachen nachsehen.


Buchhaltung kann auch nervig sein. Wenn der SL gut organisiert ist hält sich der zeitliche Aufwand in Grenzen.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

DSA 4: Buchhaltung (Initiative, Ausdauer, Wunden, niedrige Lebenspunkte sind übel - auch ohne Trefferzonen)

Vampire: Würfeln (insbesondere, wenn man nicht so viele w10 besitzt, wie der Pool hat, weil die Vampire gerne körperliche Attribute auf 10 pumpen - 10er nachwürfeln ist auch ganz übel)

Hausregeln Vampire: nichts



In welchem Spiel rechnet man denn so viel?



Die Verlangsamung des Spielflusses wird insbesondere dann deutlich, wenn > 20 Charaktere an einem Kampf beteiligt sind.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Ich finde schon die ganze Shadowrun3-Schadensrechnerei spielverzögernd.

Silke, die nach 2 Jahren SR3 die Schnauze voll hat
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Spielbremse, nicht Spassbremse. :p

Aber man kann die Frage natürlich auch ein wenig umstellen: Fallen aus diesem Grund (Spassbremse) für dich am ehesten Systeme mit viel Buchhaltung, mit viel Rechnen oder mit viel Würfeln aus? ;)

Gute Frage.

Systeme mit viel Buchhaltung fallen als erstes raus (Weil es mich nervt, und sowas ist auch schon beim Durchlesen sehr offensichtlich). Dann hoher Rechenaufwand (kann ich mit leben...), und Würfeln? Hey, ich bin Rollenspieler, ich mag Würfel.


Tybalt
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

In welchem Spiel rechnet man denn so viel?
Beispielsweise in Spielen in denen man Pools zusammenrechnen muss wie L5R...

Mich Persönlich stört Buchhaltung immer am meisten vor allem in Systemen, die kein abstraktes Equipmentsystem verwenden, oder die einzelnen Equipmentstücke zu viele einzelne Werte besitzen...
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Nix ist nerviger, als aufwendige Buchhaltung. Rechnen kann natürlich auch stören und aufwendige Würfelmechanismen, aber nix nervt so sehr wie aufwendige Buchhaltung, das kann nur zusammen mit aufwendiger Rechnerei und Würfelei sich selbst übertreffen.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Was anderes: Dumme witze und Pizzaessen... aber man will ja auch Spaß beim Spiel haben.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

eindeutig das rechnen.

danach kommt das würfeln, insbesondere weil es mit rechnen verbunden ist, (fähigkeiten draufzählen, augenzahlen addieren, explodierende würfel dazurechnen, etc.)

buchhaltung ist ein anderes problem.
die meisten spieler verschludern sie.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Spieltechnisch das Rechnen.
Ansonsten was Anderes: Diese lustigen kleinen bimmelnden Dinger, die man ausschalten kann, aber keiner dies tut und daher immer irgendwo aus irgendeiner Tasche nervtötende und atmosphärezerstörende Melodien erschallen, was mit einem hektischen Wühlen in der selbigen Tasche quittiert wird, aber wider erwarten wird nicht schnell ausgeschaltet sondern das Gespräch angenommen, ausgiebig gequatscht, hinterher böse Worte mit "Ey, das war wichtig!" gekontert, schliesslich musste geklärt werden, wer gerade im Freundeskreis wie doll besoffen ist und wer mit wem und so weiter und so fort. Kurz, die gerade gespielte Szene ist im Arsch.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Ich habe für Würfeln gestimmt, obwohl es bei Mage: Ascension auch einiges rumgerechne gibt. In unserer Runde wird hauptsächlich das Spiel gebremst um Zauber zu diskutieren (was aber auch ne Menge Spass macht)
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

1) Buchhaltung
2) Nachschlagen (Besonders wenn Spieler eigendlich diverse sonderregeln hätten kopiert oder abgeschrieben auf Rückseite vom Char blarr oder sonst wo haben sollten ---> Werwolfgaben ect. ganz schlim)
3) Vollkommen überflüssige Diskusionen
4) Unnötiges und ekelhaftes Mänlichkeitsbekunden nach Lautstarken körperausscheidungen .... sowie die darauf folgende und unvermeidliche Prügellei mit allen was sich zum bewerfen von Spieltischschweinen eignet und Fensteröfen ....
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Kommt aufs System an:

Bei der oWoD gabs eigentlich nie was zu rechnen 3 Würfel plus 2 Würfel gegen die 7 ... das war nie so furchtbar schwer. Hier lag die Spielbremse darin nachzugucken was kann denn der Charakter überhaupt, weil die Fähigkeiten nie wirklich gestreamlined waren, jede Kraft ein Unikat. Deswegen hab ich mir auch angewöhnt die wichtigsten Fähigkeiten immer punktgenau rauszuschreiben.

Bei Shadowrun hatte man zwar dieses Problem nicht, wenn man ein paar mal gespielt hatte, dafür brauchte man hier immer einen Taschenrechner, nebst der Diskussionen warum dieser und jener Plan jetzt irgendwie doof war und nicht funzen konnte.

Bei Mutants & Masterminds (das spiel ich derzeit) weiß eigentlich auch keiner so recht was er kann, kostet also Zeit das immer wieder nachzuschlagen - dann kommt noch das D20 typische Gerechne und Diskutieren dazu ... "also du nimmst jetzt 1W20 und würfelst gegen 15" ... "Ich dachte gegen 10" ... "nein, das ist Toughness, die geht gegen 15 und dazu nimmst du ...."

Bei Cthulhu gabs damals die wenigstens Diskussionen und Rechnereien ... aber da war ich SL und keiner außer mir kannte die Regeln - was nicht passte wurde passend gemacht ;)

Also lautet meine Antwort für diesen Thread: Was anderes, weil es systemabhängig ist IMO.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Bei Shadowrun hatte man zwar dieses Problem nicht, wenn man ein paar mal gespielt hatte, dafür brauchte man hier immer einen Taschenrechner, [...]
Wofür?

Also lautet meine Antwort für diesen Thread: Was anderes, weil es systemabhängig ist IMO.
Sehe ich ähnlich.

Bei Rolemaster z.B. finde ich den Buchhaltungsaufwand sehr spielflußhemmend (neben anderen Faktoren), aber wenn die Spieler Lebenspunkte, Erschöpfungspunkte, Verletzungsstadien (und vielleicht noch andere Dinge) vermerken müssen, der SL (bei fairem Spiel) diese Punkte für die NSCs und dazu noch jeden kritischen Erfolg, wer jetzt welchen Gegner umgelümmelt hat usw., dann nervt das extrem.

Bei D&D 3.x hingegen - zumindest ab einem gewissen Levelbereich - ist das Ausrechnen des Schadens (u.U.) spielflußhemmend. Wenn der Magier seinen verstärkten (mindestens) 22w6 Auflösungstrahl ins Ziel bringt (und das Ziel seinen Rettungswurf versemmelt), dann werden (mindestens) 22w6 gewürfelt, die müssen addiert und dann noch mit 1,5 multipliziert werden. Oder die Brutalo-Nahkämpfer mit Heftiger-Angriff und Zuschatzschaden durch Verzauberungen etc. (und u.U. einem kritischen Treffer).

Das sind natürlich keine Faktoren, die Stunden in Anspruch nehmen, aber zumindest aus meiner Sicht findet eine merkliche Verzögerung statt.
 
AW: Spiel-verlangsamende Faktoren

Kommt aufs System an:

Bei der oWoD gabs eigentlich nie was zu rechnen 3 Würfel plus 2 Würfel gegen die 7 ... das war nie so furchtbar schwer. Hier lag die Spielbremse darin nachzugucken was kann denn der Charakter überhaupt, weil die Fähigkeiten nie wirklich gestreamlined waren, jede Kraft ein Unikat. Deswegen hab ich mir auch angewöhnt die wichtigsten Fähigkeiten immer punktgenau rauszuschreiben.
Du wirst dich wundern, aber es gibt spieler die haben mit dem Erfloge zählen ein echtes Problem und das dauert bei denen dann echt lang. obwohl das zusammenrechnen durchaus auch Zeit frisst bei manchen.:D

Ich denke aber, daß der größte Zeitfresser im spiel immer noch Regelfragen sind. Also wie jetzt etwas durchgeführt wird oder wie wendet charakter 2 seine Fähigkeiten an. was aber oft dann einherging, das entsprechende Spieler entweder über Entscheidungsschwierigkeiten verfügten oder über mangelhafte Regelkenntnisse.

Gruß

Marduk
 
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