Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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AW: Spiel-verlangsamende Faktoren
Jedoch beziehe ich meine Antwort auf die GESAMTBESCHÄFTIGUNG mit den "verregelten Spielteilen", d.h. auch ALLES das, was ein Spielleiter zur Vorbereitung (Buchhaltung, Rechnen), zur Nachbereitung (Rechnen, Buchhaltung) einer Spielsitzung und bei der Ausarbeitung der Spielwelt (nach "verregelten Spielteilen" wie Regeln zur Erschaffung von Sonnensystemen, zum Raumschiffbau, usw.) an "Abwicklung" nach entsprechenden Regeln zu tun hat.
Beim Anwenden der Regeln in einer Spielsitzung sieht das etwas anders aus. Die "Abwicklung" der "verregelten Spielteile" ist ja die Anwendung der von den Regeln vorgesehenen Mechanismen im laufenden Spiel. Und da ist Rechnerei AUS GRÜNDEN der Buchhaltung(!) der schlimmste Zeitfresser, so man solche Regelwerke, die einem das Herumrechnen und Buchführen aufnötigen überhaupt spielen mag.
Was ICH aktuell vornehmlich spiele, sind Regelsysteme, die mit geringer Buchhaltung außerhalb der Spielsitzung und minimaler Buchhaltung während der Spielsitzung auskommen.
Beispiel: In Deadlands Classic hat man einen praktischen Charakterbogen, der an drei Seiten mit Büroklammern und abgedruckten Punkteskalen bzw. Trefferlokationen keine Schreibarbeit beim Verwalten von stark fluktuierenden Spielwerten erfordert. Andere Spielwerte sind als "greifbare" Spielelemente direkt auf dem Tisch plaziert (Fate Chips). Durch Miniatureneinsatz kann man immer sofort den Handlungsfähigkeitsstatus eines Charakters erkennnen (Gesund, Stunned, Recovering, außer Puste, diverse Wundenstufen, Tot, usw.). Notiert werden solche Zustände, die nur mittels Figuren abgebildet werden können, die aber bis zur nächsten Sitzung bestehen bleiben sollen, erst am Ende einer jeweiligen Spielsitzung.
Manche Regelsysteme haben eben Spielsteine, Spielmarken, "Büroklammer-Skalen", Pokerkarten für die Initiative usw. als Regelteile vorgesehen, um den Buchhaltungsaufwand zu reduzieren. Und das klappt tatsächlich.
Andere Regelsysteme haben Zustände und Fähigkeiten gleich in Würfeln bzw. konkreten Würfelergebnissen, bei denen die geworfenen Würfel auf dem Tisch liegen bleiben, abgelegt. Z.B. DitV und Agon.
Jedoch dreht sich Agon ja eigentlich NUR um Buchhaltung, um ausgedehntes Resourcenmanagement, weshalb dort Buchhaltung an ALLEN Stellen NOTWENDIG ist. - Agon ist für mich ein Beispiel für ein Rollenspiel, in welchem Buchhaltung, das Ausbalancieren, Abwägen, Verwalten von Resourcen auf unterschiedlichen Ebenen DAS SPIEL AUSMACHT. - Und weil es bei Agon auch NUR DARUM geht, stört es nicht.
In Rollenspielen, die vordergründig ein anderes Thema, eine andere Ausrichtung haben, bei denen dann aber ENTGEGEN den Erwartungen an die Thematik VIEL Buchhaltung betrieben werden muß, da stört es.
Und nur wenn es stört, dann empfindet man einen Faktor als spielverlangsamend.
Stört Buchhaltung nicht, sondern liegt hier die Konzentration und die Spannung, stört Rechnerei nicht, sondern liegt hier die Möglichkeit den Obercoolen zu spielen, indem man Bonus über Bonus herbeirechnet um mächtig reinzuhauen, stört Würfelei von Eimern voller Würfel nicht, weil der Spaß auch darin bestehen kann, daß man Berge von Würfeln über den Tisch kullern hört, dann ist das Spiel NICHT VERLANGSAMT, weil genau das, was Spaß macht, eben für längeren GENUSS sorgen kann.
Somit kann ich die Frage eigentlich doch nicht beantworten. - Es ist nämlich auch so, daß z.B. das Basteln von Raumschiffen, das Herumfeilen nach aufwendigen Regeln für Fahrzeugkonstruktion ja SPASS machen kann und nicht nur als "verlangsamend" empfunden wird.
Für JEDEN der zur Auswahl stehenden Punkte kann ich jedoch auch eigene Erfahrungen anbringen, in denen ich KEINEN Spaß damit hatte. - Aufwendige Buchhaltung, die mehr Arbeit als Vergnügen bereitet und deren Sinn nicht einleuchtet und die nichts mit dem Thema des jeweiligen Rollenspiels zu tun hat. - Umständliche Rechnerei um auf einem langen und nicht einsichtigen Wege auf dasselbe Ergebnis im Endeffekt zu kommen, das andere Regelsysteme viel direkter und nachvollziehbarer erreichen. - Unnötiges, ständiges Würfeln und Gegenwürfeln für jeden Scheiß, so daß selbst nach längerer Würfelei die Situation sich nicht zu bewegen scheint.
Nachdem ja einige hier auch Nachschlagen von Regelformulierungen und Diskussionen aufgeführt hatten, habe ich nicht den Eindruck, daß diese beiden Punkte, obschon im Spielverlauf Zeitfresser, hier auf die Frage nach spiel-verlangsamenden Faktoren bei der ANWENDUNG von "verregelten Spielteilen" eine Antwort darstellen.
Bei diesen NICHT-verregelten Spielteilen gibt es neben Nachschlagen und Diskussionen auch noch Planungsunfähigkeit der Spielergruppe, Entscheidungsunfähigkeit der Spielergruppe, Kooperationsunfähigkeit der Spieler, "Einkaufsorgien"-Gewohntheit der Spieler, usw. - alles "weiche" Faktoren, die Zeitfresser sind, die z.T. sogar eine SC-Gruppe auslöschen können (gerade wegen Unfähigkeit zur Planung, zur Entscheidung und zur Kooperation), und die einfach ZÄH sind und - zumindest für mich - außerordentlich spaßarm.
Daß Regeln oder Quellenbuch-Informationen nachgeschlagen werden, ist kein großes Problem. Spielt man ein übersichtliches Regelsystem und haben Rollenspielbücher einen Index(! - Eine SCHANDE, wenn ein RollenspielREGELbuch heutzutage ohne Index herauskommt!), dann geht das sehr schnell - vor allem, wenn man Spieler hat, die als Powergamer sich bestens mit dem Regelwerk auskennen. Die helfen einem, daß Nachschlagezeiten eher kurz ausfallen.
Diskussionen über die zu bestellende Pizza, über Regelauslegungen, über Sitzordnung usw. gehören zum Spiel dazu. Sie haben oft ihren eigenen Unterhaltungswert. - Und man kann Diskussionen zwischen den Spielenden durchaus zeitlich in den Griff bekommen. Bei der Pizza wird eben gewürfelt, bei Regelauslegungen wird eine temporäre Entscheidung getroffen, die außerhalb der Spielsitzung verifiziert wird, und für die nächste Spielsitzung dann eine finale Regelung bietet, bei der Sitzordnung kann gewürfelt werden oder man verwendet einfach die "Wer zuerst kommt, ..."-Regel.
Was meiner Erfahrung nach deutlich länger dauert, und was vom Spielleiter kaum zu beschleunigen ist, sind PLANUNGS-Diskussionen, Vorgehensbesprechungen, Abstimmungen etc. unter den Spielercharakteren (d.h. mit hohem In-Game-Anteil). - Wenn hier die Spieler und somit ihre Charaktere nicht zu Potte kommen können und in Planungsparalyse geraten, dann kann man einfach nicht immer zwei Leute mit Knarren den Ort des Planungs-Deadlocks stürmen lassen.
Diese langwierigen "Strategie-Meetings" stören mich aber auch nur, wenn ich Spielleiter bin und mehr Action sehen will. - Die beteiligten Spieler stört das nicht, solange ALLE beteiligt sind. - Sind aber nur drei von sechs Spielern am Herumplanen und die anderen drei bauen Würfeltürme, dann stört es tatsächlich den Spielverlauf.
Aber solche Punkte gehören seltenst zu den "verregelten Spielteilen", so daß man hier zwar ein Problem im Spielverlauf identifizieren kann, dieses aber nicht direkt einer Spielregeleigenschaft zuordnen kann.
Buchhaltung, gefolgt von Rechnen. Würfeln ist dagegen immer mühelos und kostet verglichen mit den beiden vorgehenden Punkten kaum Zeit.Was verbraucht bei der Abwicklung von verregelten Spielteilen ... die meiste Zeit? Was macht am meisten Mühe?
Jedoch beziehe ich meine Antwort auf die GESAMTBESCHÄFTIGUNG mit den "verregelten Spielteilen", d.h. auch ALLES das, was ein Spielleiter zur Vorbereitung (Buchhaltung, Rechnen), zur Nachbereitung (Rechnen, Buchhaltung) einer Spielsitzung und bei der Ausarbeitung der Spielwelt (nach "verregelten Spielteilen" wie Regeln zur Erschaffung von Sonnensystemen, zum Raumschiffbau, usw.) an "Abwicklung" nach entsprechenden Regeln zu tun hat.
Beim Anwenden der Regeln in einer Spielsitzung sieht das etwas anders aus. Die "Abwicklung" der "verregelten Spielteile" ist ja die Anwendung der von den Regeln vorgesehenen Mechanismen im laufenden Spiel. Und da ist Rechnerei AUS GRÜNDEN der Buchhaltung(!) der schlimmste Zeitfresser, so man solche Regelwerke, die einem das Herumrechnen und Buchführen aufnötigen überhaupt spielen mag.
Was ICH aktuell vornehmlich spiele, sind Regelsysteme, die mit geringer Buchhaltung außerhalb der Spielsitzung und minimaler Buchhaltung während der Spielsitzung auskommen.
Beispiel: In Deadlands Classic hat man einen praktischen Charakterbogen, der an drei Seiten mit Büroklammern und abgedruckten Punkteskalen bzw. Trefferlokationen keine Schreibarbeit beim Verwalten von stark fluktuierenden Spielwerten erfordert. Andere Spielwerte sind als "greifbare" Spielelemente direkt auf dem Tisch plaziert (Fate Chips). Durch Miniatureneinsatz kann man immer sofort den Handlungsfähigkeitsstatus eines Charakters erkennnen (Gesund, Stunned, Recovering, außer Puste, diverse Wundenstufen, Tot, usw.). Notiert werden solche Zustände, die nur mittels Figuren abgebildet werden können, die aber bis zur nächsten Sitzung bestehen bleiben sollen, erst am Ende einer jeweiligen Spielsitzung.
Manche Regelsysteme haben eben Spielsteine, Spielmarken, "Büroklammer-Skalen", Pokerkarten für die Initiative usw. als Regelteile vorgesehen, um den Buchhaltungsaufwand zu reduzieren. Und das klappt tatsächlich.
Andere Regelsysteme haben Zustände und Fähigkeiten gleich in Würfeln bzw. konkreten Würfelergebnissen, bei denen die geworfenen Würfel auf dem Tisch liegen bleiben, abgelegt. Z.B. DitV und Agon.
Jedoch dreht sich Agon ja eigentlich NUR um Buchhaltung, um ausgedehntes Resourcenmanagement, weshalb dort Buchhaltung an ALLEN Stellen NOTWENDIG ist. - Agon ist für mich ein Beispiel für ein Rollenspiel, in welchem Buchhaltung, das Ausbalancieren, Abwägen, Verwalten von Resourcen auf unterschiedlichen Ebenen DAS SPIEL AUSMACHT. - Und weil es bei Agon auch NUR DARUM geht, stört es nicht.
In Rollenspielen, die vordergründig ein anderes Thema, eine andere Ausrichtung haben, bei denen dann aber ENTGEGEN den Erwartungen an die Thematik VIEL Buchhaltung betrieben werden muß, da stört es.
Und nur wenn es stört, dann empfindet man einen Faktor als spielverlangsamend.
Stört Buchhaltung nicht, sondern liegt hier die Konzentration und die Spannung, stört Rechnerei nicht, sondern liegt hier die Möglichkeit den Obercoolen zu spielen, indem man Bonus über Bonus herbeirechnet um mächtig reinzuhauen, stört Würfelei von Eimern voller Würfel nicht, weil der Spaß auch darin bestehen kann, daß man Berge von Würfeln über den Tisch kullern hört, dann ist das Spiel NICHT VERLANGSAMT, weil genau das, was Spaß macht, eben für längeren GENUSS sorgen kann.
Somit kann ich die Frage eigentlich doch nicht beantworten. - Es ist nämlich auch so, daß z.B. das Basteln von Raumschiffen, das Herumfeilen nach aufwendigen Regeln für Fahrzeugkonstruktion ja SPASS machen kann und nicht nur als "verlangsamend" empfunden wird.
Für JEDEN der zur Auswahl stehenden Punkte kann ich jedoch auch eigene Erfahrungen anbringen, in denen ich KEINEN Spaß damit hatte. - Aufwendige Buchhaltung, die mehr Arbeit als Vergnügen bereitet und deren Sinn nicht einleuchtet und die nichts mit dem Thema des jeweiligen Rollenspiels zu tun hat. - Umständliche Rechnerei um auf einem langen und nicht einsichtigen Wege auf dasselbe Ergebnis im Endeffekt zu kommen, das andere Regelsysteme viel direkter und nachvollziehbarer erreichen. - Unnötiges, ständiges Würfeln und Gegenwürfeln für jeden Scheiß, so daß selbst nach längerer Würfelei die Situation sich nicht zu bewegen scheint.
Nachdem ja einige hier auch Nachschlagen von Regelformulierungen und Diskussionen aufgeführt hatten, habe ich nicht den Eindruck, daß diese beiden Punkte, obschon im Spielverlauf Zeitfresser, hier auf die Frage nach spiel-verlangsamenden Faktoren bei der ANWENDUNG von "verregelten Spielteilen" eine Antwort darstellen.
Bei diesen NICHT-verregelten Spielteilen gibt es neben Nachschlagen und Diskussionen auch noch Planungsunfähigkeit der Spielergruppe, Entscheidungsunfähigkeit der Spielergruppe, Kooperationsunfähigkeit der Spieler, "Einkaufsorgien"-Gewohntheit der Spieler, usw. - alles "weiche" Faktoren, die Zeitfresser sind, die z.T. sogar eine SC-Gruppe auslöschen können (gerade wegen Unfähigkeit zur Planung, zur Entscheidung und zur Kooperation), und die einfach ZÄH sind und - zumindest für mich - außerordentlich spaßarm.
Daß Regeln oder Quellenbuch-Informationen nachgeschlagen werden, ist kein großes Problem. Spielt man ein übersichtliches Regelsystem und haben Rollenspielbücher einen Index(! - Eine SCHANDE, wenn ein RollenspielREGELbuch heutzutage ohne Index herauskommt!), dann geht das sehr schnell - vor allem, wenn man Spieler hat, die als Powergamer sich bestens mit dem Regelwerk auskennen. Die helfen einem, daß Nachschlagezeiten eher kurz ausfallen.
Diskussionen über die zu bestellende Pizza, über Regelauslegungen, über Sitzordnung usw. gehören zum Spiel dazu. Sie haben oft ihren eigenen Unterhaltungswert. - Und man kann Diskussionen zwischen den Spielenden durchaus zeitlich in den Griff bekommen. Bei der Pizza wird eben gewürfelt, bei Regelauslegungen wird eine temporäre Entscheidung getroffen, die außerhalb der Spielsitzung verifiziert wird, und für die nächste Spielsitzung dann eine finale Regelung bietet, bei der Sitzordnung kann gewürfelt werden oder man verwendet einfach die "Wer zuerst kommt, ..."-Regel.
Was meiner Erfahrung nach deutlich länger dauert, und was vom Spielleiter kaum zu beschleunigen ist, sind PLANUNGS-Diskussionen, Vorgehensbesprechungen, Abstimmungen etc. unter den Spielercharakteren (d.h. mit hohem In-Game-Anteil). - Wenn hier die Spieler und somit ihre Charaktere nicht zu Potte kommen können und in Planungsparalyse geraten, dann kann man einfach nicht immer zwei Leute mit Knarren den Ort des Planungs-Deadlocks stürmen lassen.
Diese langwierigen "Strategie-Meetings" stören mich aber auch nur, wenn ich Spielleiter bin und mehr Action sehen will. - Die beteiligten Spieler stört das nicht, solange ALLE beteiligt sind. - Sind aber nur drei von sechs Spielern am Herumplanen und die anderen drei bauen Würfeltürme, dann stört es tatsächlich den Spielverlauf.
Aber solche Punkte gehören seltenst zu den "verregelten Spielteilen", so daß man hier zwar ein Problem im Spielverlauf identifizieren kann, dieses aber nicht direkt einer Spielregeleigenschaft zuordnen kann.