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Brainstorming Spezielle Szene: Fantasy-Seeschlacht

Arashi

Gott
Nach dem es schon Fragen zu Karawanenreisen und Blizzards als Abenteuer oder Szenen gab mal was nasses: was ist bei einer Seeschlacht als Szene oder zumindest abendfüllenden Abenteuerabschnitt zu beachten oder zu nutzen?

So prinzipiell interessieren mich am meisten Mid-Level Fantasy-Seeschlafen, also ein Setting in dem Magier, Zwerge und Seemonster vorkommen aber nicht jeder 6-Stufler auf einem Drachen in die Schlacht reitet (denn wer braucht dann noch Schiffe?) aber auch kein crunch-low-fantasy (denn dafür kann ich den Wikipediaartikel zu einer historischen Seeschlaft lesen). Im Zweifelsfall an Aventurien orientieren, dann bin ich schon glücklich. Ob Hochsee, Küstengebiet oder Bodensee ist mir wurscht.
Anmerkungen speziell für andere Sachen wie Steampunk werden aber auch entgegen genommen.

Natürlich muss sich aber nicht jeder Kommentare um Magie und Elfen drehen, auch Sachen die in echten Seekämpfen vor kamen können ja spannend sein. Also ganz allgemein - was ist problematisch, was verspricht viel Spannung, ist aber einfach zu übersehen? Worauf muss man als SL achten? Wie kann man SC gut in Szene setzen? Und so weiter :)
 
Puh, mit Seegefechten habe ich als SL immer so meine Probleme gehabt:
- Falls das Setting über mächtige Magie verfügt (z.B. Feuerbälle bei D&D) muß man schon drüber nachdenken wie gefährlich diese Zauber für Schiffe sind.
- Solange die Schiffe nur herummanövrieren (um z.B. in eine Position zum Rammen und/oder zum Entern zu kommen) haben die Spieler meist nicht allzuviel zu tun. Fernkämpfer sind da ganz nützlich aber zumindest bei uns ist der größte Teil der Heldengruppe eher nicht auf Fernkampf ausgerichtet. Sc's die nur den NSC's bei der Arbeit zuschauen sorgen dafür das deren Spieler sich langweilen. Hier kann man natürlich versuchen den Spielern andere Herausforderungen zu stellen (z.B. fällt nach einem Treffer ein Mast herunter und Klemmt einen Matrosen ein, der starke Krieger kann den Mast anheben damit der Verletzte freikommt und der Priester kann den wieder Fit-heilen). Alles in allem hilft es wohl sich da vorher das ein- oder andere zu überlegen damit man im Spiel dann nicht auf dem Schlauch steht.

Ansonten noch ein paar Brainstorming Häppchen von mir:
Realismus ist in fantasy Settings zweitrangig (sonst gäbe es da nicht soviele Krieger die mit zwei Waffen kämpfen). Gewaltige schwimmende Festungen sind also durchaus drin, genauso wie echt große Katapulte oder sogar Trebuchets auf Schiffen. Man sollte auch beachten das es in solchen Settings oft besondere Materialien gibt die man sicherlich auch zum Schiffsbau verwenden kann (mystische extraharte Hölzer oder Schiffsverkleidungen aus ultraleichtem aber extrem widerstandsfähigem Mithril oder dergleichen... natürlich nur wenn es das Schiff vom elfischen Kronprinzen ist). Vielleicht können auch Alchemisten ein Schiff mit speziellen Tinkturen behandeln um ihm Vorteile zu geben (Widerstand gegen Feuer, schnellere Bewegung etc.). Und mit Magie hat man natürlich auch nochmal andere Möglichkeiten. Von unermüdlich rudernden Untoten bis hin zu Wetterkontrolle gibt es da vieles was ein Seegefecht beeinflussen kann ohne das es gleich Feuerbälle sein müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
Wie willst Du die Seeschlacht denn ablaufen lassen? Als Bestandteil in einem Abenteuer oder als selbständigen Part? Willst Du es gescriptet ablaufen lassen oder aber wirklich taktisch aussspielen? Welche Einflußnahmemöglichkeiten haben die Helden? Wie stehen die SC zu dem Schiff - sind sie nur Passagiere, oder haben sie auf dem Schiff angeheuert, oder sind sie vlt. sogar Eigner?

Verfügen die Schiffe über Offensivwaffen wie Katapulte, Ballisten, Torsionsgeschütze, oder wird nur geentert (und die Landkriegsweise auf ein Schiff übertragen so wie die Römer es u.a. gemacht haben.)

Was definitiv problematisch werden kann wenn das eigene Schiff absäuft, vorallem wenn es auf hoher See ist. Würde wahrscheinlich den Tod bedeuten, oder zumindest das heiß geliebte Ausrüstung weg ist (und auf dem Grund des Meeres) liegt. Damals bei DSA hatte ich einen Zwergen mit Kettenhemd der nicht schwimmen konnte, er war das Hauptgeschützführer und Meisterrichtschütze, aber der hatte den eigenen Pott natürlich sehr verbissen verteidigt.
Natürlich kann man das auch in ein Abenteuer einbauen das die SC mit ihren Fertigkeiten Lecks und Bränden bekämpfen müssen, Sachen reparieren, und einfach ihren Beitrag dazu leisten müssen das ihr Schiff nicht sinkt.

Was auch passieren kann ist das Gewissenkonflikte bei den SC auftreten ... man freute sich noch gerade über den Sieg über die feindliche Galeere als man feststsellt das zum Plündern keine Zeit mehr ist will man wenigstens noch ein paar der armen Teufel die als Rudersklaven dort dienen befreien und retten. Kann auch schon im Vorfeld eintreten - sollen wie die Al'Anfanische Galeere tatsächlich angreifen und aufbringen wenn bei Gefecht schon die Möglichkeit besteht das das feindliche Schiffe sinkt und hunderte unschuldiger Rudersklaven mit in den Tod reißt?

Was natürlich auch geht die Konfrontation mit diversen Seemonstern, z.B. Kraken.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Mal ein paar praktische Überlegungen:

  • Alle Spieler involvieren. Keiner sollte sich langweilen und nichts zu tun haben. Das kann auch das Übernehmen einiger NSCs sein, aber das sollte auch den Spielern liegen.
  • Spannung und Tempo behalten. Je nachdem WIE man das ganze auflöst kann es wie ein Ko-Sim ausschauen und das kann SEHR langweilig sein. Eine Möglichkeit kann sein das man sich abhängig vom Eingreifen der SCs die Schlacht in verschiedenen vorbereiteten Weisen entwickelt. Das braucht aber Vorbereitungszeit und Überlegungen, zumindest auf einigermaßen planbare Manöver der SCs eingehend.
  • Die Spieler ermächtigen. Wenn sie gerailroaded werden und der SL und ggf. ein, zwei Spieler die ganze Session bestimmen, dann fühlt sich der Rest wie im Film und letztendlich gelangweilt.
Ansonsten stimme ich meinen Vorpostern zu.
 
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