D&D 4e Some serious kit-bashing - Freeya 4E

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Schon in der dritten Edition habe ich für Freeya die Regeln massiv verändert: Anderer Cleric, anderer Wizard, andere Epic Regeln, anderes Crafting, anderes Level Adjustment, anderes Leadership, andere Massenkampfregeln, erweitertes Alignment System, normale Optionalregeln und Regeloptionen sowieso, angepasste und neue Prestigeklassen, Rassen, Feats, Items, Zauber verstehen sich ohnehin von selbst.

Warum sollte ich also jetzt einen Stein auf dem anderen lassen?

mfG
mpu
 
AW: Some serious kit-bashing - Freeya 4E

Lassen wir die Selbstverständlichkeiten (Rassen, Feats, Rituals, Paragon Paths, Epic Destinies und Items) einmal beiseite. Was muss alles mit dem Hammer bearbeitet werden? Alignment - die neue Form erfordert zu viele Kompromisse in gerade den Bereichen, in denen Freeya extrem stark ist -, Führungsrollen, Politik und generell Soziales - Freeya hat wenigstens für mich oft einen starken Fokus auf Charaktere in Führungs- und Herrscherrollen und ihre (Inter)aktionen auf dieser Ebene gelegt -, "Langsamkeit" - schon in der letzten Edition zielten einige Regeln darauf ab Charaktere in Freeya gegenüber anderen Settings auszubremsen, wortwörtlich was Fortbewegung, aber auch was allgemeine Tätigkeit anging, in dieser Edition scheint das noch notwendiger, wenn dieses Gefühl von "Langsamkeit" erhalten bleiben soll -.

mfG
mpu
 
AW: Some serious kit-bashing - Freeya 4E

Also, im Groben denke ich 4e hat gegenüber 3.5 was die Anpassung auf eigene Kampagnen betrifft folgende Vor-
und Nachteile:

Vorteil 1: 4e ist VIEL modularer als 3e, und bestimmte Anpassungen fallen so super leicht das es schon fasziniert. Es gibt keine Magie? Einfach Arcane Power Source streichen. Keine Priester? Devine Powersource raus. Oder nur Magier sind Helden? Dann sind eben alle Arcane. Man kann beliebig Charakterklassen, Rituale und Powers entfernen, ohne die Spielbarkeit einzuschränken.

Vorteil 2: Es ist leichter sich in 4e neue Powers und neue Monster auszudenken. Das System ist viel durschaubarer als 3.5. Und dadurch dass instant death und attribute damage rausgenommen wurden, kann man so leicht keinen Übercharaktertoaster bauen. Bei 3.5 reichte ein bissel zu viel Konstischaden oder ein zu hoher Save DC und der TPK war fast schon vorprogrammiert...

Nachteil: Eigene Charakterklassen zu bauen ist ein Alptraum. Man kann eigentlich nur auf vorgefertigte Klassen zurückgreifen und diese anpassen.

Was Anführer betrifft: Es gibt ja in 4e die "Leader" Rolle. Und was wichtigere Führungspersonen betrifft, würde ich das mit Paragorn Path und Epic Destiny abdecken.

Im FR PG gibt's einen hochinteressanten Paragorn Path, den "Sword Coast Corsair". Dieser gilt zum beispiel bei allen Fertigkeitentests die das Handhaben von Schiffen betreffen als trainniert. Ist er bereits tranniert erhält er einen +2 bonus

Besonders interessantes Beispiel:

Intelligence checks to determine your position or chart a course

Hier sieht man wie 4e Skill checks abhandelt die früher under Craft und Profession vielen: Als einfache Attributchecks (also Level/2 + Attributmodifikator)

Hier kommt mir folgende Idee für einen "Landesfürst" Paragorn Path:

Gilt als trainniert in allen Fertigkeitentests, die die Führung einer Nation betreffen. Ist er bereits tranniert erhält er einen +2 bonus.

Beispiele:
Intelligenzwurf um die Steuerbuchführung des letzten Monats zu durchblicken.
Diplomatiewurf um das Volk zu einem Krieg gegen das befeindete Nachbarfürstentum aufzuhetzen.


Ich denke insgesammt kann man Paragorn pathes am ehesten für die eigene Kampagne designen. 3 coole Sonderfähigkeiten und drei Powers fallen einem wohl meistens zu einem Konzept ein das man hat.

Und wenn noch diesen Monat der Barbar noch als freies Preview zur Verfügung steht, hat man eigentlich genug Basisklassen um alles abzubilden was man braucht - wenn man nicht gerade eine Aisiatisch angehauchte Kampagne will. So wie's aussieht werden Monk, Shugenja und Wu Jen wohl noch etwas auf sich warten lassen.

Ah... jetzt hab ich mich doch zu einem Exkurs über Paragorn Pathes hinreissen lassen :p
 
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Ok... dann noch mal zurück zum Thema:

Zum Thema Beweglichkeit: Ich würde einfach alles was mit Teleport und Fly zu tun hat rausschmeißen. Also sind Eladrin wahrscheinlich tot... es sei denn es fällt einem ein anderer racial power ein. Wenn man bei den Monstern aufpasst sollte das keine Probleme geben.
 
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Beim Alignment bin ich versucht es komplett durch ein Modell orientiert an d20 Modern Allegiances zu ersetzen.

Damit gewinne ich nicht nur die für Freeya so wichtige Law - Chaos Achse zurück, sondern erhalte hoffentlich auch die Vorteile des stärker auf "Neutralität" ausgerichteten neuen Systems, und oben drauf bekomme ich noch einen guten Ansatzpunkt für regeltechnische Bedeutsamkeit (Bonus auf Interaktion bei übereinstimmenden Allegiances).

mfG
mpu
 
AW: Some serious kit-bashing - Freeya 4E

Ein Fantasy Setting. (Ja, wir sind schrecklich informativ heute...)

...

"Führung" und "Langsamkeit" möchte ich gerne zusammen betrachten. Auf der einen Seite lassen sich beide recht einfach durch Anpassung der "Standardelemente" erreichen, wie ja auch schon vorgeschlagen wurde. Für ersteres bietet sich definitiv die Verwendung von Paragon Paths (und Epic Destinies) an, für letzteres das simple Zusammenstreichen von Rituals und eventuell auch Powers. Aber es geht noch weiter, und dafür muss ich ein wenig ausholen.
"Führung" und "Langsamkeit" sind zwei Schlagworte, die hier sehr viel mehr umfassen, als vielleicht zunächst klar wird. Bei "Führung" habe ich mich einleitend noch bemüht, das ein wenig auszuführen, indem ich hier auch noch "Politik" und "Soziales" mit angegeben habe, aber auch das greift noch zu kurz, ebenso wie die "Langsamkeit" eben nicht nur die Dauer von Reisen, sondern beispielsweise auch die Dauer von Verhandlungen, von Beschaffung von Gegenständen oder auch deren Anfertigung neben anderem mehr meint. Zusammen geht es insgesamt um so etwas wie einen Komplex "Zivilisation" (quasi um das Licht in der Points of Light Metapher).
"Langsamkeit" bedeutet innerhalb dieses Komplexes nicht nur das Entfernen oder Verändern bestimmter Möglichkeiten (ob das nun Streichung von Teleportationsmöglichkeiten oder eine in die Länge gezogene Durchführung von Verzauberungen ist) auch das Aufbrechen der sehr stark zusammengelegten Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten, konkret das Zerlegen des Ritualcaster Feats in zwei (nach arcane und divine Powersource) getrennte Feats mit jeweils unterschiedlichem (wenn auch überlappendem) Komplement an zugehörigen Ritualen. So weit, so simpel (und je nachdem wie jeder Einzelne es betrachten möchte wohl auch so fragwürdig oder unpraktisch). Dieser einfache Schritt ist aber letztlich gewissermaßen die Grundlage für die echte Veränderung (besser: Erweiterung?) der Regeln in Bezug auf das Zivilisatorische.
Statt es bei den nun mehr zwei Feats mit angeschlossenen Ritualen zu belassen, wird deren Zahl weiter erhöht. Dabei verschwindet gleichzeitig die Notwendigkeit alle "Rituale" als "magische" Effekte zu verstehen.
Ein erster Feat verwaltet Sprachen (von denen Freeya als Setting ein geradezu babylonisches Wirrwarr aufzuweisen hat), von denen jede einzelne ähnlich einem Ritual erlernt werden kann. Damit entfällt auch der handelsübliche Linguist, und es ist bequem möglich beinahe beliebig viele Sprachen, Dialekte und Geheimsprachen (am Ende gar auch von den Charakteren selbst kreierte ) ins Spiel einzubinden, ohne sich mit den bei normaler Regelung entstehenden Problemen herumschlagen zu müssen.
Ein zweiter Feat wird zu Dreh- und Angelpunkt der Politik und Menschenführung. Ihm als "Rituale" beigeordnet sind verschiedene Verbündete und Handlager, die es anzuwerben oder geschickt einzusetzen gilt.
Ein dritter und letzter Feat schließlich dient zur Ausübung von Handel und Gewerbe, wobei einzelne Handwerke und Unternehmungen an die Stelle von Ritualen treten.
All diesen "Ritualen" werden dabei wir üblich Fertigkeiten aus der bekannten Liste zugeordnet, ebenso wie Kosten, Dauer und Schwierigkeiten. All dies kann im Großen und Ganzen unverändert bleiben. Lediglich die Rituale selbst harren noch ihrer exakten Ausarbeitung (und am Vorgang des Lernens will wohl auch noch ein wenig gestrickt sein).

mfG
mpu
 
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Bei "Führung" habe ich mich einleitend noch bemüht, das ein wenig auszuführen, indem ich hier auch noch "Politik" und "Soziales" mit angegeben habe, aber auch das greift noch zu kurz,
Ich denke das ließe sich alles über Paragorn Pathes abbilden. Vor Level 11 sollten Bluff, History und Diplomacy eigentlich reichen.

ebenso wie die "Langsamkeit" eben nicht nur die Dauer von Reisen, sondern beispielsweise auch die Dauer von Verhandlungen, von Beschaffung von Gegenständen oder auch deren Anfertigung neben anderem mehr meint.
Hm, ich würde da statt "Langsamkeit" eher den Begriff "Zähigkeit" benutzen. Das Meiste davon lässt sich einfach dadurch abbilden das man einfach die Komplexität der Skill Challenges erhöht (Updates beachten :D )

konkret das Zerlegen des Ritualcaster Feats in zwei (nach arcane und divine Powersource) getrennte Feats mit jeweils unterschiedlichem (wenn auch überlappendem) Komplement an zugehörigen Ritualen. So weit, so simpel (und je nachdem wie jeder Einzelne es betrachten möchte wohl auch so fragwürdig oder unpraktisch). Dieser einfache Schritt ist aber letztlich gewissermaßen die Grundlage für die echte Veränderung (besser: Erweiterung?) der Regeln in Bezug auf das Zivilisatorische.
Hm, ich weiß nicht so recht ob man dadurch wirklich etwas gewinnt. Dadurch das Rituale bestimmte Skills benötigen existiert diese Aufteilung quasi bereits. Und der Spielleiter kann die Menge der zur Verfügung stehenden Rituale eh schon hervorragend kontrollieren, da für das erlernen einen jeden Rituals erst einmal das notwendige Formelbuch zur Verfügung stehen muss.

Ein erster Feat verwaltet Sprachen
Hm beim ersten Lesen hab' ich mir gedacht "häh?", aber jetzt denke ich dass das vieleicht gar keine so schlechte Idee ist. Ich würde es dann aber eher nicht nur auf die Sprache sondern gleich auf die Kultur einer Nation beziehen.

So könnte man ein "Cultures" feat einführen, und Bücher die die bestimmte Kultur einer Nation beschreiben. Versucht ein Charakter mit jemandem zu interagieren der aus einer Kultur kommt die er nicht kennt, oder befindet er sich in einem Land dessen Kultur er nicht kennt, zählt er bei allen Bluff, Intimidate, Dimplomacy, History und Streetwise checks als untrained.

Das würde gewaltige Barrieren errichten, fast schon so wie in der wirklichen Welt (aber nur fast^^)

Ich glaube nicht das ein größerer Detailgrad notwendig ist. Wenn man Spieler zur sozialen Interaktion ermutigen möchte, sollte man eher möglichst wenig regeltechnische Barrieren errichten - wenn ich Händler werden möchte und sehe das ich dafür millionen von GP ausgeben muss und fünf feat slots verbrate, nehm ich doch lieber die Fullblade weapon proficiency und Power Attack :D

Die Sozialen Komponenten sollten nicht mit den Kampforientierten komponenten konkurrieren, sonst tritt immer der Effekt auf das in einer Spielsituation nur ein Teil der Gruppe sinnvoll handeln kann und der andere sich überflüssig fühlt - oder gar ist.

Gewerbe und Fähigkeiten zur Menschenführung würde ich dann lieber über eine art Background System abhandeln - so ähnlich wie die Regionalen Boni für die FR Kampagne, vielleicht nur etwas spezifischer.

Jeder Charakter kann sich eine Art Beruf aussuchen der ihm Zugang zu bestimmten Möglichkeiten gibt. Ab Level 11 kann er dann mit einem Paragorn Path noch in die Breite gehen, wobei wichtig ist das der Path noch genügend andere Vorteile bietet um interessant zu sein. Oder man erlaubt einem Spieler ab Level 11 sozusagen einen normalen Paragorn Path auszuwählen und noch einen zusätzlichen Berufszweig.

Damit schränkt man die Charaktere gegenüber den Grundregeln zwar ein, weil sie Dinge nicht mehr können die sie eigentlich können sollten, tut aber so als würde man ihnen kostenlos etwas geben indem man ihnen zusätzliche Optionen gibt, die allerdings nichts weiter tun als ihnen einen kleinen Teil dessen zurückgeben was man ihnen vorher genommen hat :D
 
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Gerade dadurch dadurch Feats - und zwar extrem wenige von ihnen - (und eben nicht Paragon Paths, zusätzliche Skills, oder gar Powers!) als Grundlage zu benutzen, finde ich den von dir beschriebenen Nachteil (Verbrauch eigentlich "kampfrelevanter" "Steckplätze") eigentlich schon recht gut ausgehebelt. Mir scheint sogar, dass Feats eigentlich mehr oder weniger für solche Anwendungen (wie) geschaffen sind?

mfG
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AW: Some serious kit-bashing - Freeya 4E

Gerade dadurch dadurch Feats - und zwar extrem wenige von ihnen - (und eben nicht Paragon Paths, zusätzliche Skills, oder gar Powers!) als Grundlage zu benutzen, finde ich den von dir beschriebenen Nachteil (Verbrauch eigentlich "kampfrelevanter" "Steckplätze") eigentlich schon recht gut ausgehebelt. Mir scheint sogar, dass Feats eigentlich mehr oder weniger für solche Anwendungen (wie) geschaffen sind?
Kommt drauf an. Ich hab' mal meinen 4E Living FR Fighter durchgerechnet und festgestellt das ich ziemlich knapp an feats bin. Mir würde es ziemlich schwer fallen auf so was wie Action Surge, Human Perseverance, Shield Push, Bastard Sword, Improved Initiative, Toughness oder Blade Opportunist zu verzichten. Das können alles Lebensretter sein (ok, bis auf Bastard Sword, aber das finde ich einfach cool^^)

Und wie gesagt, bei Paragorn Pathes ist es wichtig das der kampforientierte Teil nicht zu kurz kommt.

Ich denke wirklich das Backgrounds das geschickteste sind, weil man dadurch das Soziale Spiel intensiv fördert.

EDIT:

Hier noch ein link:
http://www.wizards.com/files/366_Characters_of_War.pdf
 
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Aber es geht ja nicht um das "nackte" soziale Spiel, sondern gerade auch um ein Zusammenspiel von Sozialem und Kampf - beispielsweise durch das (zuverlässige, weil verregelte/per Feat "bezahlte") Einbinden von Verbündeten und Untergebenen in Kämpfe über die Anwendung des sozialen Aspekts "Führung".

mfG
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Aber es geht ja nicht um das "nackte" soziale Spiel, sondern gerade auch um ein Zusammenspiel von Sozialem und Kampf - beispielsweise durch das (zuverlässige, weil verregelte/per Feat "bezahlte") Einbinden von Verbündeten und Untergebenen in Kämpfe über die Anwendung des sozialen Aspekts "Führung".
In martial power kommen animal companion regeln für 4e. Die lassen sich sicherlich auch als human companion regeln "missbrauchen". Im Adventurer's Vault gibt's regeln für herbeigezauberte Kreaturen, ich denke auch damit lässt sich was machen :D

Gerade die 4e minion Regeln bieten hier hervorragende Möglichkeiten, um sowas zu machen, insbesondere wenn man bei minions die ihren hit point verlieren nicht sagt das sie tot sind, sondern kampfunfähig/demoralisiert.
 
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Exakt. :)

Bloß würde ich deren "Erhältlichkeit" eben über einen den Ritualen entlehnten Mechanismus handhaben.

mfG
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Auf wizards ist jetzt die preview für den Beastmaster Ranger verfügbar.

Martial Power Excerpts: Beastmaster Ranger

Eine wichtige Philosophie in D&D ist: Nicht zu viele Aktionen pro Charakter.

Ich habe in meiner Post-Work Kampagne einen Spieler, der mit seinem Bugbear Warlord einen Goblinstamm anführt.

Dabei habe ich festgestellt, dass einfach die Monster als NPCs behandeln nicht funktioniert (das dauert einfach zu lange). Wahrscheinlich müsste man eine Einheit die vom Charakter angeführt wird eher als eine Kreatur behandeln, oder besser noch wie ein Hazard für die Gegner. Am einfachsten ist ein Squad einfach eine large creature, die der Anführer mit seiner move action bewegen kann, und jeder Gegner der an das Squad angrenzt nimmt 2 + Level/2 Schaden oder so und das Squad hat 20 + Level * 4 hit points.

Aber wir können ja mal martial powers abwarten vielleicht ist da sogar ein leader Warlord Typ drin
 
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Sicher dauert es lange. Und für "Fußvolk" sehe ich - wie auch schon per adaptierter Mobregeln in der letzten Edition - es ganz ähnlich wie du, dass hier eine Zusammenfassung zu abstrakteren "Gemeinschaftskreaturen" (oder gar Hazards) sehr sinnvoll ist. Einzelne, herausragende Unterstützung - die ich mit dem Ritualkonzept ebenfalls abzudecken gedenke - ist in meinen Augen aber definitiv einen eigenen Statblock wert.

mfG
mpu
 
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Am einfachsten ist ein Squad einfach eine large creature, die der Anführer mit seiner move action bewegen kann, und jeder Gegner der an das Squad angrenzt nimmt 2 + Level/2 Schaden oder so und das Squad hat 20 + Level * 4 hit points.

In einer Dragon-Ausgabe waren weitere Kobolde drin. Da war ein Schwarm von Kobolden.

Halte ich für ne ganz nette Idee für solche Fälle.
 
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Zurück zu den Feats...

Obwohl ich bin immer noch versucht bin Ritualcaster auseinander zu hacken, werde ich das vermutlich doch nicht tun. Eventuell taugt das sogar recht gut, um die dominante Rolle von Religionen bei Freeya noch ein Stück weit regeltechnisch zu unterstreichen.

Nach dem gleichen Grundsatz werde ich dann wahrscheinlich aber auch Alchemist erweitern und mit dem oben angedachten "Handel- und Gewerbe-Feat" verschmelzen. So dass ein einzelnes Element die Erschaffung aller (nicht ausdrücklich magischen) Ausrüstung, nebst Dienstleistungen und anderem mehr verwalten würde.

Angelehnt an die Idee von Backgrounds würde dann wohl jeder Charakter - auch ohne diesen Feat - eines der ihm zugeordneten "Rituale" frei Haus mitbekommen - um einen normalen Beruf zu repräsentieren, der eventuell erlernt oder gar ausgeübt wurde.

mfG
mpu
 
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Ich habe mir mal den beastmaster in Martial Power angeschaut - der ist nahezu Perfekt um auch einen Kommandanten darzustellen. Leider ist das ein ziemlicher Aufwand um das von der Pike an durchzuziehen, aber das könnte cool werden.
 
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Das schöne ist, dass man nur eine neue Build Option und entsprechende Powers an eine bestehende Klasse dran hängen muss... oder das ganze vielleicht komplett ala Spellscar als Multiclass Only bastelt?
 
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