Smallworld

Skar

Dr. Spiele
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Smallworld ist ein feines Fantasyspiel aus dem Hause Days of Wonder/Asmodee.

Es geht thematisch darum ein kleines Stück Land zu bevölkern. Problematisch ist dabei vor allem, dass das Land echt eng ist und sich sehr viele Rassen darauf niederlassen wollen.

Das Boxcover stellt das auch ganz gut dar:

SmallWorld.jpg


Schln ist erstmal, dass es für 2, 3, 4 und 5 Spieler verschieden große bzw verschieden skalierte Spielbretter gibt. Man muss sich also nicht wie teilweise üblich bei kleineren oder größeren Spielgruppen durch ein wenig darauf ausgelegtes Spiel quälen.

Für Abwechslung sorgen vor allem Rassenkombinationen mit Präfixen. Bsp: Fliegende Zwerge, Berittene Trolle, Seefahrer Skelette usw.. All diese Präfixe (Sonderfertigkeiten) und Rassen haben wiederum besondere Fähigkeiten im Spiel.
Man beginnt mit einer Rasse und sichert sich die ersten Ländereien. Sobald diese Rasse im Kolonisierungsprozeß untergeht, kann man sich weitere Rassen kaufen und die erste Rasse aufgeben. Solange aufgegebene Rassen aber noch im Spiel sind (Ländereien besetzen) geben sie auch noch Siegpunkte. Nach 8 Runden endet das Spiel und es werden die Siegpunkte ausgewetet.
 

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AW: Smallworld

Dem einen ist es ja vielleicht bewusst, dem anderen vielleicht nicht:
Dieses Spiel ist ein Neuaufguss von "Vinci", mit leicht abgeänderten Spielregeln und mit einer in den Fantasy-Bereich verschobenen Thematik.

Nun die Frage an jene, die beide Spiele kennen:
Lohnt sich die Anschaffung, wenn man Vinci bereits besitzt?
Wenn ja, warum?


Gruß,

Timo
 
AW: Smallworld

Eine Anzahl an Rassen mit dazugelegten Spezialfertigkeiten liegt übrigens immer schon aus und für die Spieler gibt es ein Übersichtsblatt, was welche Rassen und Spezialfertigkeiten "können".

Wenn man eine neue Rasse ins Spiel nimmt, nimmt man dann eigentlich von unten aus der Auslage weg. Ist diese aber uninteressant, dann kann man auch 1 auf die unterste Rasse legen und die zweitunterste nehmen (und so weiter).

Da man das Gold, dass auf so einer Rasse liegt erhält, gewinnen selbst die unattraktiven Rassen mit zunehmender Ablehnung trotzdem an Beachtung.
Find ich einen sehr schönen Mechanismus.
 
AW: Smallworld

Die Spieldauer von Smallworld liegt bei einer guten Stunde. Die Rundenzahl ist abhängig von der Anzahl Mitspieler.

Was Smallworld von Vinci unterscheidet:

Es gibt für jede Spieleranzahl einen eigenen Spielplan. Die Rassenfertigekiten werden aus zwei separaten Stapeln gezogen, eine Rasse bekommt dadurch nie zweimal den gleichen Effekt gleichzeitig. Es zeichnet sich durch sehr ansprechendes Spielmaterial aus, es wurde sehr auf Usability geachtet (Mechanismus: Man braucht zum erobern immer 2 Plättchen mehr als bereits auf dem Feld liegen. Jeder Modifikator wird durch ein Plättchen (Gelände, Befestigungen, etc.) abgebildet. Die Schachtel kommt mit einem Sortierkästchen für die Völker-Plättchen.). Die thematische Umsetzung der Fähigkeiten ist sehr gelungen.

Ich würde klar sagen, ja, eine Anschaffung sollte man sich zumindest überlegen, auch wenn man Vinci schon besitzt.
 
AW: Smallworld

Eine Anzahl an Rassen mit dazugelegten Spezialfertigkeiten liegt übrigens immer schon aus und für die Spieler gibt es ein Übersichtsblatt, was welche Rassen und Spezialfertigkeiten "können".

Wenn man eine neue Rasse ins Spiel nimmt, nimmt man dann eigentlich von unten aus der Auslage weg. Ist diese aber uninteressant, dann kann man auch 1 auf die unterste Rasse legen und die zweitunterste nehmen (und so weiter).

Da man das Gold, dass auf so einer Rasse liegt erhält, gewinnen selbst die unattraktiven Rassen mit zunehmender Ablehnung trotzdem an Beachtung.
Find ich einen sehr schönen Mechanismus.

Sowas in der Art gab es aber auch schon bei Vinci. Der Mechanismus ist eigentlich auch recht gängig...
 
AW: Smallworld

Zu Smallworld wurden inzwischen auch 2 Mini-Erweiterungen veröffentlicht: „Verflucht“ und „Frauenpower“

Verflucht führt die Kobolde und Goblins ein.
Kobolde sind sehr zahlreich, benötigen aber immer mindestens 2 Plättchen zum Erobern und müssen sie Gebiete mit 2 Plättchen sichern.
Goblins erobern dagegen untergegangene Reiche billiger.

Zudem gibt es 4 neue Spezialfähigkeiten:
Marodierend: Man darf 2 Eroberungszüge am Stück machen.
Räuberisch: Bei Eroberung einer aktiven Region darf man eine Siegmünze klauen.
Wer-: Erobern „nachts“ (in geraden Runden) deutlich billiger.
Rotte: Liefert einem zusätzliche Rasseplättchen, die aber bei Untergang der Rasse verschwinden.
Zudem gibt es eine fünfte „Spezialfähigkeit“, die sich nachteilig auswirkt: Verflucht. Das Volk erhält eine „0“ für Truppen auf der Spezialfähigkeit, um diese Rasse bei der Wahl zu überspringen muss man mehr Siegmünzen zahlen.

Frauenpower bringt gleich 3 neue Völker: Zigeunerinnen, Priesterinnen und Weiße Frauen.
Zigeunerinnen erhalten einmalig einen Siegpunkt für eine Provinz, die sie aufgeben.
Priesterinnen ziehen sich beim Untergang in einen „Elfenbeinturm“ zurück. Sie stapeln alle Plättchen in einer Region und bekommen Siegpunkte für die gestapelten Plättchen, statt für die eine übrige Region.
Weiße Frauen sind ein sehr kleines Volk, aber nach Untergang unvernichtbar.

Spezialfähigkeiten gibt es diesmal nur 2:
Friedliebende liefert Bonussiegmünzen, wenn man keine aktiven Völker angreift.
Geschichtsschreiber liefert Bonussiegmünzen für untergegangene Völker.
 
AW: Smallworld

Wie kommen denn diese Erweiterungen daher? Ein kleines Pack? Zu welchem Preis?
 
AW: Smallworld

Die Mini-Erweiterungen sind ein ca. DIN A5 großes und einen Zentimeter dickes Päckchen mit Kurzbeschreibung zu den Fähigkeiten und den Plättchen in den üblichen Kartonbögen. Ich hab sie für je knapp 8 Euro bekommen.

Erwähnenswer ist noch, dass die Erweiterungen allesamt auf den Ideen von Spielern beruhen.

Wichtige Anmerkung: Die Schreibweise von Small World/Smallworld ist oft uneinheitlich, da auch auf der Packung schwer unterscheidbar. Tatsächlich heisst das Spiel aber "Small World".
 
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