AW: Slipstream
Die unterschiedlichen Herangehensweisen, die du beschreibst, haben m.E. nicht unmittelbar etwas mit dem Spielstil zu tun, sondern eher mit dem verwendeten Regelsystem.
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Zum Spielstil gehört m.E. weniger das verwendet Rgelsystem, sondern vielmehr die Art und Weise, in der Spielleiter und Spieler an das Spiel herangehen.
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Trotzdem denke ich - wie Toa - das bestimmte Regelsysteme zur Umsetzung bestimmer Spielstile eher geeignet sind als andere.
Und daher hatte ich bei manchen der Angaben auch die Regelsysteme aufgeführt, mit denen ich diese Spielweise eher betreibe.
Jedoch zeigen z.B. die Daring Tales of Adventure, daß mit Savage Worlds eine weit weniger miniaturen-kampftaktik-getriebene Spielweise, sondern eine sehr plot-getriebene Spielweise gleichermaßen gut unterstützt wird. - Das Spiel der DTA-Szenarien fühlt sich DEUTLICH anders an, als das Spiel von Necropolis oder Sundered Skies.
Spielstil, die tatsächlich in einer konkreten Spielrunde sichtbare Spielweise, ist NICHT ALLEIN vom Spielleiter und den Spielern, sondern AUCH vom Regelsystem SOWIE vom Setting abhängig.
Mit denselben Spielern und demselben Spielleiter in demselben Setting, aber unter Verwendung eines anderen Regelsystems habe ich jedenfalls die Erfahrung gemacht, daß sich die konkrete Spielweise, der Spielstil, ganz markant geändert hat.
Babylon 5 war das Setting, die Regelwerke waren ein BRP-Homebrew, eine HeroWars-Adaption, eine (Engel-)Arkana-Adaption, und zwei unterschiedliche Savage Worlds Conversion-Eigenbauten. - Spieler waren dieselben. - WIE hier gespielt wurde, war krass unterschiedlich.
Es ist meiner Erfahrung nach nicht nur so, daß manche Regelsysteme einen Spielstil vor einem anderen "unterstützen", sondern daß der Spielstil sich aus einem "Einschwingen" der gesamten Gruppe, der Verwendungsweise des Regelsystems durch die Gruppe, der Verwendung der Fluff-Informationen durch die Gruppe ergibt. - Und da das Regelsystem die formale (nicht die einzige, aber die am definiertesten anwendbare) "Schnittstelle" für die Interaktion der Spieler mit der Spielwelt zur Schaffung von Fakten im Setting ist, wird hier ein deutlicher Einfluß auf das WIE dieser Faktenschaffung ausgeübt.
Savage Worlds sieht außerhalb des Connections-Edges nicht vor Beziehungsgeflechte regeltechnisch zu erfassen und sie konkret ins Spielgeschehen über anzuwendende Mechanismen einzubinden. HeroWars hingegen schon. - Meine Erfahrung mit HW-B5 war, daß sich hierbei ein deutlich "politischeres" Spiel entfaltet, da es sich bei den Beziehungsgeflechten innerhalb der Regeltechnik um über definiert greifbare Größen einsetzbare Elemente der Spielwelt handelt, während Connections in SW nur eingeschränkt das abbilden, was diese Elemente der Spielwelt sonst noch alles laut Fluff-Informationen zu bieten haben.
Zieht ein Regelsystem bestimmte Aspekte in den Vordergrund, werden sie auch zum prominenten Gegenstand des konkreten Spielens.
HW bietet ein fast völlig "untaktisches" Kampfsystem. Kämpfe sind dort nicht besonders herausragende Szenen gegenüber Verhandlungen oder anderen Konflikten. - SW hingegen stellt die Action-Sequenzen regeltechnisch in den Vordergrund, so daß man im konkreten Spiel kaum an der Fülle an angebotenen Möglichkeiten vorbeischauen kann. Sie sind einfach da. Und sie sind da zum Benutztwerden. Und daher werden sie auch benutzt.
Trotz der von mir als Tatsache erfahrenen unterschiedlichen Spielweisen je nach Regelsystem, hat man in JEDEM der B5-Beispielfälle immer das Gefühl, daß man gerade Babylon 5 spielt und nicht etwa Traveller oder Starship Troopers oder Star Trek. Das Genre, welches Babylon 5 bedient, bleibt unabhängig von den verwendeten Regelsystemen dasselbe. - Nur ändert sich der Brennpunkt der gespielten Szenen deutlich.
Regelsystemeinflüsse auf den Spielstil sind meiner Erfahrung nach gegeben.
Regelsystemeinflüsse auf die Genre-Zugehörigkeit nicht.
... man muss sich doch die Frage stellen, ob man sich bei komplett unterschiedlichen Hernagehensweisen bzgl. des Spielstils überhaupt noch im selben Genre bewegt.
Ein Genre ist eine BREITE Schublade. Diese verträgt jede Menge an konkreten Spielstilausprägungen.
Beispiel: Western. - Was kann man nicht alles an Spielstilen mit dem Genre Western verbinden!
Wie soll es denn aussehen, wenn ein SPIELSTIL so anders ist, daß man in einem Genre, z.B. Pulp-Sci-Fi, zu Spielen anfängt (alle Spielenden wissen, daß es sich um Pulp-Sci-Fi handelt, das Regelwerk und das Setting sagen, daß es sich um Pulp-Sci-Fi handelt, und alle WOLLEN Pulp-Sci-Fi spielen), und aufgrund des Spielstils in der konkreten Gruppe landet man jenseits all dessen, was noch irgendwo zum Genre Pulp-Sci-Fi gehörig eingeordnet werden könnte? - ICH kann mir dieses "aus dem Genre Herausspielen aufgrund des Spielstils" nicht vorstellen. Bitte gib doch mal ein Beispiel (gerne aus eigener Erfahrung aus Deinen Runden) für solch eine Entwicklung.
Zu
Captain Future von Edmond Hamilton:
Aber ist es dann überhaupt noch Pulp SciFi?
UND OB! Captain Future war ein US-Pulp-Magazin, das vom Winter 1940 bis Frühjahr 1944 erschien.
Wenn die Schwerpunkte auf Interaktion mit (voll ausgestalteten) NSCs liegen oder gar auf der detailierten Ausgestaltung des eigenen Raumschiffs, dann kann ich in einem Pulp SciFi-Setting durchaus eine Kampagne spielen, die nicht mehr zum Pulp SciFi-Genre gehört.
Da wären wir genau bei Captain Future, Man of Tomorrow! Pulp-Sci-Fi-Hero!
Sein detailliert ausgestaltetes Raumschiff, die Comet, ist quasi schon ein eigener Charakter.
Die Besatzungsmitglieder sind: Curtis Newton (aka Captain Future), Simon (The Living Brain), Grag (Robotman mit Haustier Eek), Otho (Formwandler-Android mit Haustier Ook) und zeitweise Joan Randall (Planet Patrol Agentin).
Captain Future "interagiert" mit jeder Menge aus detailliert ausgearbeiteten Gegenspielern und Unterstützern.
Spielt man eine solche an Captain Future Pulp-Stories angelehnte Kampagne, so ist dies SEHR WOHL eine Pulp-Sci-Fi-Kampagne.
Man unterschätze nicht die VIELFALT, die Pulp-Sci-Fi als (Unter-)Genre zu bieten hat!