SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Quasimodo

Sethskind
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Was haltet ihr von der Idee in einem Tread, für jene die zeitlich sehr weitreichende Chroniken leiten, eine Sammlung von SL-Tipps, Plots, Regeln und "Begegungen" zu erstellen die helfen den Spielern zu Visialsieren wie es sein dürfte Jahrhunderte zu Überleben und wie sich die Perspektive immer mehr verzehrt?

Das scheinbar einfachste Mittel, Große Fluktuation von NSCs hat seine Nachteile da die Spieler meist sehr schnell jedes Interrese an ihnen verlieren(das die SC das tun ist klar und gewollt) weil sie sie sich garnicht mehr merken können!.
Ich versuche das zu umgehen indem ich Buch über Stammbäume führe und sie immer wieder mit Kindern, Enkeln Großenkeln und ururenkeln von ehemaligen Verbündeten, Feinden, Ghulen und was weiß ich Konfrontiert werden.
Teilweise in ähnlich bleibenden Rollen(die Ewigen Hausdiener, die Familie der Hexenjäger/soldaten) aber auch mit klaren Brüchen.

Wesentlich besser funktioniert es bestimmte Orte immer wieder in die Story einzubauen.
Es sollten Orte sein mit dennen die SC etwas verbinden(und die Spieler vor allem) und die eine Geisteshaltung wiederspiegeln welche in den JUngen Jahren der Scs beispielhaft ist.
Zb. Hoffnung und Glaube beim Kathredralenbau.
Wenn er beginnt ist der Glaube Stark und die kathedrale nur ein Schutthaufen.
Wenn er straginiert bleibt der Himmelsbau auch Stecken und verrottet imRegen vor sich hin
Als sie vollendet ist ist das Fundament bereits Marode und die SC sind in einer Atheistischen kalten Fremden Welt gefangen die für dieses Relikt garkeine verwendung mehr hat.

Um aus dem Computerrollenspiel Bloodlines etwas herauszugreifen:
Die Kathedrale die zu den Sterblichen Zeiten der SC begonnen wurde und die sie gegen einen Baalikult in ihren tiefen verteidigt haben sitzen am Ende des ZWeiten Milleniums in New YOrk/LA. in der in die Neue Welt verschifften Kathedrale nur um zu sehen das die Sterblichen einen Ort des Possenspiels und derDekandenz(Goth/Fetischclub) gemacht haben der eine Billige Imitation der Echten Dämonensabbate die hier einst stattfanden ist.
(und für einst Religiose Wesen noch mehr Tabubruch als die Verehrung des Teufels ist, da die Sethskinder hier nichtmal mehr an ihn glauben und es mehr Partygag als sonst etwas ist...und die SC sind teil davon...es Lebe die Maskerade, denn sie hat funktioniert)

Dazu muss man halt auch den Spielern immer wieder gelegenheit geben sich vor augen zu führen das ihre SC aus einer von Religion geschwängerten Zeit stammen und es gewohnt sind es mit der Luft selbst einzuatmen.

Das Könnten prediger sein die Mit wenigen Worten die Bevölkerung einer Stadt(auchmal im Interresse der SC) aufbringen können.
Menschen die Wenn sie mit dem übernatürlichen konfrontiert werden immer in die Kirche flüchten, selbst wenn SL Spieler und SC wissen das es keine sichere zuflucht ist(und damit die Szene für sich vieleicht weniger spannend)


Meiner Ansicht nach Macht man etwas Falsch wenn sich Spieler nach einer eine Mehre Jahrhunderte Umfassenden Chronik wie die Mächtigen und allwissenden Beherrscher der Welt(wohlgemerkt nicht der Nacht) fühlen.
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Hmm
Wie es scheint gab es bisher kein besonderes interresse an diesem Austausch oder täusch ich mich da?
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Interesse besteht schon, nur bin ich mir nicht sicher, ob ich bei einem so komplexen Thema kompetent genug bin. Schließlich habe ich noch nie DA oder ähnliches geleitet/gespielt; immer nur Jetztzeit. Aber ich versuche mal mir etwas Interessantes zu überlegen. Wer weiß, vielleicht kommen mir ja doch noch gute Ideen.
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Also ich leite gerade mal wieder die TC und hab davor auch schon nen paar Chroniken gemeistert, die aus dem Dark Age zu Maskerade geführt haben.

Ich finde ide Idee eigentlich ziemlich gut mit dem Stammbäume führen. Für Menschen allerdings lohnt er sich keinesfalls meiner Meinung nach (außer man hat hier eines meiner Liebslingsthemen den Jäger/Inquisitor, der sich mit den Charakteren anlegt und dessen ganze Familie immer wieder und wieder auftaucht). Weil die früher oder später einfach zu Bedeutungslos werden. Die können sich ja nen Guhl suchen und dann muss man den ein wenig spielen und dann mögen die meisten dne eh so sehr, dass sie auf keinen Fall wollen das er stirbt, was dann wieder interessante Plots ergeben kann (der Nosferatu mit der Schönheit als Guhl die Hässlich wird im Laufe der Zeit, dDie Starre und die Guhle usw.). Für Menschen führe ich nur Bücher und Stammbäume, wenn ein Kainint ganz explizit nen "Züchter" ist^^.

Ich würde dass so machen, dass man sich einen recht übersichtlichen Rahmen an NSCs schafft (ich meine im Dark Age haben die meisten Städte ja auch sehr sehr wenige Kainiten). Und die dann immer wieder auftauchen lässt. Dann können die Charaktere mit denen interagieren. Natürlich können die nicht alle die Zeiten überstehen und später kann man dann deren Kinder wieder einsetzen, als Charaktere, die durch ihre Erzeuger schon etwas mit den Charakteren zu tun hat. Vor allem wenn man so lange Chroniken spielt, kommen die Spieler sonst meiner Meinung nach oft durcheinander.
Außerdem finde ich, ist es von großem großem Vorteil, wenn jeder Spieler so nen Blanckobuch hat oder was ähnliches um sich Notizen zu machen. Wenn man so ne lange Chronik leitet, muss man nicht auch noch das Gedächnis der Spieler sein.
Außerdem hat es sich für mich total bewährt, wenn ich im Dark Age schon weiß wos bei der Maskerade ungefähr hingehen soll. Weil dann hat man Jahrhunderte Zeit, um für ein Ereigniss bei Maskerade schon Infos zu streuen oder den Bösewicht aufzubauen (vielleicht sogar ein ehemaliger Verbündeter) und dass ist dann glaub ich auch als Spieler wirklich cool. Nen Feind oder Plot mit ner echten Geschichte zu haben. Klar lässt sich so was nicht immer Planen. Aber ich denke man weiß im Normalfall wos hingehen soll (und wenns Gehanna ist) und welche Ereignisse der WoD eintreten sollen und welche nicht.

Da man Dark Age im Normalfall in Europa spielt, finde ich persönlich es immer recht schwierig die coolen Schauplätze nach Amerika zu transferieren. Normalerweise spielen meine Chroniken daher immer in Europa und bleiben auch in Europa. Ein Kainit der 300 Jahre ohne Amerika ausgekommen ist kann das auch die nächsten 300 Jahre. Außerdem ist Europa halt im Normalfall die Heimat. Da kann man dann auch ganz gut die Stadtentwicklung nachspielen (z.B. die Stadtmauer, die der Kainit für "seine" Stadt hat errichten lassen, nachdem er 100 Jahre für deren Stadtrecht gekämpft hat). Da hängt dann halt ne Geschichte ran. Ich denk du musst nicht die Kathedrale nach Amerika transferien lassen. Da würde nicht das Leid und Elend und vor allem nicht die Zeit in der Kirche stecken, die es dauert ne Kirch zu errichten (vielleicht ist dabei auch der geliebte Guhl Baumeister erschlagen worden, früher sind viele Menschen beim bau von Kirchen umgekommen).
Allerdings verändert sich das Stadtbild der meisten Städte in der Industialisierung und im 1. und 2. WK auch so krass, dass die meisten Kainiten, die dazwischen in Starre lagen ihre Stadt nicht mehr erkennen würden (Fluch des statischen Wesenes und so^^).
Ich finde, wenn man nach Amerika geht, dann ist dies ja meistens recht spät und die Charaktere haben schon nen paar Jährchen auf dem Buckel. Dann sollte man es auch so darstellen, dass die Charaktere sich nicht so gut da zurechtfinde, alleine wegen der Gesellschaft ("Was die haben hier keinen König, dass wird sich nicht durchsetzen!").

Was ich selber immer sehr problematisch finde und wo ich froh wäre noch nen paar Tipps zu hören ist dann die Maskeradezeit selber. Da sind die Charaktere ja im Normallfall so 800-1000 Jahre alt, Ahnen, super mächtig und man kann davon ausgehen, dass die wenn sie nicht Prinz sind mindestens Primogen ihres Clans sind. Wie gibt man dann solchen Charakteren vernünftige Plots und was sind vernünfite Plots. Weil auf die Dauer finde ich es ziemlich ermüdent alte Feindschaften abzuarbeiten und alte Rechnungen zu begleichen. Irgendwie muss es da noch mehr geben und wie verhindert man, dass die Charaktere einfach immer nur Handlanger schicken. Ich meinen einen Ahn bekommt man halt nicht so leicht aus seiner Zuflucht. Und von der ein-noch-mächtigerer-Vampir-gibt-dir-einen-Auftrag Methode halte ich dann in dem Alter gar nix mehr.
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Außerdem hat es sich für mich total bewährt, wenn ich im Dakr Age schon weiß wos bei der Maskerade ungefähr hingehen soll. Weil dann hat man Jahrhunderte Zeit, um für ein Ereigniss bei Maskerade schon Infos zu streuen oder den Bösewicht aufzubauen (vielleicht sogar ein ehemaliger Verbündeter) und dass ist dann glaub ich auch als Spieler wirklich cool.
Da ich als SL (wie wohl auch als Spieler) ein absoluter Gegner von Railroading bin, würde ich diesen Punkt genau ins Gegenteil verkehren:

Also nicht "Ich suche in der Vergangenheit und im Verhalten der Spieler Rechtfertigungen für die bereits fixe Zukunft."

sondern
"Ich passe die Zukunft variabel an das Verhalten der Spieler an."

Die SCs töten Hitler? Mal schauen: Habt ihr damit den 2. WK verhindert oder "den Führer" zum großen Märtyrer gemacht dessen Ideologie sich somit nur noch fester in den Köpfen der Menschen verankert?
Leider bin ich in mittelalterlicher Geschichte nicht soooo der Experte, aber an den richtigen Schräubchen gedreht, lässt sich sicher einiges Verändern.
Das wäre es was mich an einer Langzeitchronik reizen würde:
Die Möglichkeit Einfluss auf die Geschichte Europas und der Welt zu nehmen.

Alles andere wäre u.a. bei einem politisch aktiven Ventrue-SC ziemlich absurd.

Weil auf die Dauer finde ich es ziemlich ermüdent alte Feindschaften abzuarbeiten und alte Rechnungen zu begleichen. Irgendwie muss es da noch mehr geben und wie verhindert man, dass die Charaktere einfach immer nur Handlanger schicken. Ich meinen einen Ahn bekommt man halt nicht so leicht aus seiner Zuflucht. Und von der ein-noch-mächtigerer-Vampir-gibt-dir-einen-Auftrag Methode halte ich dann in dem Alter gar nix mehr.
Das selbe was wir jeden Abend machen:
Wir versuchen die WELTHERRSCHAFT AN UNS ZU REISSEN!
(Der Pinky, der Pinky und der Brain, Brain, Brain, Brain,...):D

Ansonsten:
Die Ahnen können das selbe machen, was auch NSC-Ahnen machen:
Nach dem Prinzentitel greifen, den Krieg gegen den Sabbat/die Camarilla vorantreiben, die Welt der Menschen beeinflussen (s. Hitler-Beispiel), sich als Mentor betätigen um die eigene Macht auszuweiten, die Nonne suchen in die man sich auf schrecklich-alberne klischee-triefende Weise verliebt hat (gott wie ich den Hauptplot von Redemption verachte...) etc.
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Das ist klar, ich meinte das nicht im Sinne von absoluten Railroading vonwegen, die Spieler müssen in die Camarilla und dann müssen sie nach Mailand um dann...

Ne ne so meinte ich dass nicht, ich meinte das eher so, dass man z.B. plant ne Gehenna Kampange zu spielen und dann denn Spielern einfach so 800 Jahre vor Gehenna das erste Schnippselchen zuspielt wo drauf steht "wenn folgendes eintritt gehts bergab". Und 600 Jahre später tritt dann das erste Zeichen ein. So in etwa meinte ich dass, nicht planen, was die Charaktere tun werden. Und klar wenn man nen Plan hat wos hingehen sollte, dann muss man auch bereits sein den Plan zu opfern, wenn die Spieler in wissentlich oder unwissentlich durchkreuzen ;-). Ich mag auch nichts weniger als nene Meister, der gnadenlos dafür sorgt, dass man dass macht, was er will und nicht frei spielen lässt.

Mit der realten Geschichte bin ich selber immer verdammt Vorsichtig^^. Ich studiere selber Geschichte, von daher bin ich da vielleicht etwas voreingenommen und opfer die Geschichte nicht so schnell. Ich denk mir halt immer, man kann überhaupt nicht abschätzen, was passieren würde wenn was anders wäre. Ich meine die Frage: "Was wäre wenn" stellt sich halt im Normalfall in der Geschichte nicht^^. Ich meine gerade im Mittelalter oder der anfang früh Neuzeit kann man super viel Verändern, was Europa nen anderes Bild gegeben hätte. Aber so was mag ich persönlich halt nicht so gerne bei Vampire. Ich denk mir immer die Geschichte ist halt dieses Gang gegangen, wo ich Veränderungen voll gerne zulasse ist in der Kainitischen Welt, da tuts keinem weh. Da sind die Folgen überschaubarer, für mich zumindest. Weil das halt nen begrenztest System ist nicht die ganze Welt.
Aber klar solle man auch in so reginale Ereignisse eingreifen können und die verändern können. Das denke ich schon^^. Also keine Ahnung dem Ausgang des Bauernkrieges "schadet" es nicht, wenn der Ventrue es schafft für "seine" Stadt genug Truppen herbei zu holen und sie zu verteidigen, auch wenn sie in echt niedergebrannt wurde.

Ja, dass mit der Weltherrschaft sollte nach 800 Jahren Unleben nen selbstläufer werden^^.
Ach ja und die Nonnen (har har har, dass wird irgendwann mal mein Killerplot ;-) )
 
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Hallo,

das ist echt ein wenig kniffelig. Also grundsätzlich baue ich eine "normale Abenteuerkette". D. h. ein paar Grundkonflikte für den Anfang, vieles Entwickelt sich dann.
Was ich in längeren Chroniken auserdem immer wieder einbaue, ist im Gegensatz zu Oneshots oder Episoden mit festem Ende:

- Zeit, zeit, zeit
Ereignisslose Zeit zwischen einem Monat und 50 Jahren. Das finde ich ein ganz wichtiges Stilelement, damit die Last der Unsterblichkeit klar wird. Menschen werden geboren und sterben, Städte verändern sich, ja sogar viele Vampire schaffen es nicht über die Zeit. Man muss sich wirklich etwas einfallen lassen, um 300 Jahre im selben Gebäude zu wohnen. Vor allem wenn man das stetig komplexere Erbrecht berücksichtigt. Guhle in speziellen Stellungen müssen ersetzt werden- der Einfluss muss echt gepflegt werden. Da reicht es bei weitem nicht mehr, jemd. einfach zu Guhlen, nach spätestens 15 Jahren, muss auch der loyalste Guhl weg aus der Öffentlichkeit.

Sterbliche haben zwar keine Disziplinen, dafür aber Energie, Kreativität und Zeitgeist wie man diese Eigenschaften nur mit einer begrenzten Lebensspanne haben kann. Wenn ich mir versuche aus zu malen, was die Gefahr von (einigen) sterblichen ausmacht, dann denke ich (ehrlich gesagt) immer an Indianer Jones. keine Disziplinen und okkulten Kräfte- aber Wissensdrang, Mut, Kreativität, Improvisationsfähigkeit... Irgendwann wird fast alles ominöse auffallen. Manchmal auch zwei, drei menschliche Generationen später. Ich sage immer: Menschen sind echt findig. Das trifft es. aber "zum Glück" sterben auch diese Individuen wieder.

Nur die SC und einige ihrer Art sehen sich immer wieder. Wenn die Spieler hin und wieder Freude über ein bekanntes Gesicht entwickeln ("hey super, der/die war so nett, echt klasse dass der/die es echt über die Zeit geschafft hat...") und manchmal Abscheu über einen alten Feind, während viele NSC in der Domäne unbekannt sind läuft meiner Meinung nach einiges richtig.
Auch ein Wiedersehen mit ehemaligen "Neugeborenen" finde ich klasse. Bei der ersten Begegnung nicht mal redeberechtigt, später dann anerkannter Ahn. Manchmal auch Horrorstorys, wie "der hat seinen Erzeuger verspeist". Ja die eigenen Kinder sind bei Blutjagdten echt im Vorteil... Oder der gutmütige Prinz, der sich irgendwann mit Dämonen einlies und in seiner eigenen Stadt gejagdt und zur Strecke gebracht wurde..
Zu Anfang teile ich penibel das aktuelle Jahr mit, später sage ich nicht mehr die aktuelle Zeit. Wenn die SC sich nicht darum kümmern, werden sie in dieser Beziehung irgendwann den Anschluss verlieren. Z. B. Ich erwähne in meinen Beschreibungen zwar immer häufiger Glasscheiben, Schifffahrt, Papiergeld aber nicht mehr die Jahreszahlen. Aber das soll ja auch so sein.

Als ein Spieler fragte, warum er den überhaupt noch einmal Einfluss, eine hübsche Zuflucht und all das aufbauen sollte, da ja eh alles wieder im Laufe der Zeit verlieren würde, fand ich wir hatten in dem Moment so die richtige Stimmung.

Ja manchmal kann man die Inconnu verstehen... Vampir sein heißt auch immer wieder von vorne anfangen.
Die Spieler in meiner Gruppe kümmern sich eigentlich nicht mehr viel um die sterblichen. In wenigen Abenteuern ist ein Sterblicher geboren, wieder gestorben und es geht immer weiter. Ein Gefühl für die vergehende Zeit in die Chronik hinein zu bekommen finde ich schwierg aber wichtig.

- Neugeborene/ Ahnen
SC bekommen mit, wie aus Welpen Ahnen werden. Wen man am Anfang noch gut herumschubsen konnte, wird im Verlauf der Chronik zu einem mächtigen Ahnen. Wie haben ihn die SC behandelt?

- Erfindungen/ Geschichte
Ich selbst bin nicht so ein Geschichtsexperte. Das ist zugegebenermaßen unvorteilhaft. Ich sehe mir auf Wiki einige der Zeit die Seiten an, und überlege mir, von welchen Erfindungen die SC mitbekommen könnten. (Bei unserer Gruppe wird demnächst der Buchdruck erfunden). Falls bei den Spielern ein Experte für Geschichte ist, der inplay immer auf dem neusten Stand gestatte ich das meist. Nur bei Erfindungen, auf die ich gar keine Lust habe (erste Feuerwaffen 1360..) sage ich, dass dem Spieler davon noch nichts zu Ohren gekommen ist. Auch die Vampirgeschichte verändert sich. Vor dem 14. Jh. nenne ich "den Prinzen" in meiner Gruppe lediglich "Meister der Domäne", dann wird daraus erst "der Prinz".

Wenn mir noch etwas einfällt melde ich mich.

Grüße:)
 
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Zur Frage "Womit beschäftigt man uralte SC' s?" Ich glaube die Motivation von alten Vampiren ist etwas sehr persönliches. Grundsätzlich halte ich bei alten mächtigeren Spielern die Aufträge immer ungenauer und umfassender. Ich erkläre nur noch (inplay) was der Clan von den SC will (z. B. ein Relikt des Volkes der Suja), aber nicht mehr wo sie es finden, was es ist etc.

Die "Der noch ältere kommt mit einem Auftrag"- Methode kann man mal anwenden. Aber nur vereinzelt. Alle Standards sind auf die Dauer langweilig.
Die Mehrheit unserer Gruppe spielt Tremere. Da muss es nicht unbedingt ein älterer sein. Es kann auch ein junger Vampir sein, dem die Gruppe auf Anordnung aus Wien bei irgendwas unterstützen soll. Ist schon mal was anderes. Der (in Augen der Ahnen) Welpe hatte nichts anderes, als das Glück eine gute Idee zu haben (die man ihm im Nachhinein nicht einmal mehr entreissen kann- grmbl) und die Herrn Uralt müssen jetzt diesem Emporkömling helfen, weil der Rat in Wien will das das Projekt ein Erfolg wird. Alt hilft jung, mal anders.

Sehr anspruchsvoll finde ich auch die Suche nach der Menschlichkeit. Da helfen viele Disziplinen womöglich ein wenig, lösen das Abenteuer aber keinesfalls. Gerade dann, wenn es lange Zeit kein Thema war. Hm ist aber auch Gruppenspezifisch. Ich lasse grundsätzlich nur Menschlichkeit als Weg zu. Hm ist eben so. Ich finde es schon schwierig genug, drei, vier verschiedene Clans zusammen zu bringen, wenn der Gangrel auch noch den Weg des Tieres beschreitet, der Nossi den Weg des Todes und der Seele- nä. Also, nur Menschlichkeit. Und die geht irgendwann verloren. Bis man sich da wieder auf einen Wert von 4 oder 5 hochgeackert hat...
(Und ich meine damit nicht, man geht eine Reihe von 10 Menschen ab, wendet Beherrschung an und sagt: "Du bist jetzt glücklich!" :D)

Alte Feinde. Im Laufe der Jahre müssen die SC ja irgendwann, irgendwem auf die Füße getreten sein. Wenn einer gewinnt, verliert meist ein anderer. Sei es bei der Ernährung, beim Einfluss/ Status erlangen, Wohlstand anhäufen. Diese können sich rächen, oder Wiedergutmachung fordern.

Zerfall. Irgendwas müssen sie sich ja aufgebaut haben. Irgendwas muss ihnen ja inplay am herzchen liegen. das wird bedroht. Um es kurz zu machen: Alte Vampire sind u. a. damit beschäftigt, dass was sie haben zu schützen, zu pflegen oder es wieder zu bekommen.

Ich ermutige meine Spieler auch sich eigene Ziele zu suchen und wenn es dann heißt: "Einfach mehr rohe Macht, Einfluss etc. dann greift die Zerfall- Methode. Wer nichts aktiv tut, der muss eben re- agieren. Irgendwann hat man evtl. auch wieder "ganz organisch" einen Erzkonkurenten geschaffen.

Mehr fällt mir gerade nicht ein.
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Was mir gerade noch einfällt, was ich immer ziemlich cool finde ist was sich für Legenden um die Charaktere ranken wenn sie alt sind.

Man kann z.B. wenn die Charaktere an irgendeiner Schlacht teilgenommen haben oder sonst was (wir hatten denn Fall, dass der Ventrue zusammen mit zwei anderen Kainiten und gut 50 bewaffneten vier Werwölfe getötet hat) die Fakten im Lauf der Zeit einfach etwas ändern und auf einmal heißt es der Ventrue habe in seiner "Jugend" alleine vier Werwölfe getötet^^. So was geht auch ins negative.

So Geschichten finde ich immer ziemlihc cool und sie basieren halt auf der Geschichte des Charakters.
 
AW: SL:Start; Tippssammlung für Chroniken über Jahrhunderte hinweg

Ich würde hier die Elfen-Chronik von Berhard Hennen empfehlen in der die Entwicklung einer Fantasy-Welt (genauer gesagt sogar 2 Welten) über mehr als Tausend Jahre beschrieben wird.

Dort wird ebenfalls (u.a. in zwischen den Kapiteln eingefügten "zitierten Quellen") stark darauf eingegangen wie extrem die reale Geschichte und die anerkannte Geschichte voneinander abweichen können.
Aufgrund dieser wahnsinnig interessanten Geschichte hinter der Geschichte nicht nur für Freunde der High-Fantasy geeignet.

Für Leute, die der Umfang der Gesamtchronik abschreckt:
Das erste Buch "Die Elfen" ist eine abgeschlossene Geschichte. Die anderen 3 Bücher ebenfalls und die 3 Elfenritter-Romane ebenfalls.

Für Langzeitchroniken über Unsterbliche (Vampire-Elfen) sehr gut geeignet - und (für Elfen-Hasser) keine Angst: Es geht darin
1. Nicht ausschließlich und noch nicht einmal hauptsächlich um Elfen.
2. (größtenteils) nicht um Baumknutscher.
 
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