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Seelenschatten


DSA Abenteuer 151 [B!-Rezi]


Der Abenteuerband „Seelenschatten“ ist ein 48 Seiten starker Band für 3 bis 5 erfahrene Helden, die sich in 3 Szenarien auf kriminalistische Art und Weise um die Aufdeckung und Bekämpfung von Intrigen des Namenlosen und seiner Diener bemühen sollen. Die letzten 5 Seiten beinhalten alle Handouts der Szenarien und innerhalb des Bandes gibt es zahlreiche Illustrationen, von denen vor allem diejenigen von Tomek Schukalla besonders herausstechen. Als Warnung sei gesagt, dass potentielle Spieler dieses Bandes hier nicht weiterlesen sollten, da in der folgenden Rezension wichtige Personen und Schlüsselmomente enttarnt und aufgedeckt werden.

Wenn zwei sich streiten:

..., freut sich bekanntlich der Dritte. Und so nimmt es auch nicht Wunder, dass es sich beim Dritten hierbei um den Namenlosen, bzw. seinem Vertreter auf Deren handelt.
In diesem Szenario verschlägt es die Recken in die Schwarzen Lande, genauer gesagt nach Sardosk im beinahe malerischen Xeraanien, wo sie im Auftrag der Hesindekirche um Klärung des Streites zwischen dem örtlichen Hesindetempel und dem Borbaradianerkloster gebeten werden. Die Ausgangslage ist äußerst pikant, denn sowohl Borbaradianerkirche als auch zwölfgöttliche Tempel sind in Xeraanien erlaubt, solange sie die horrenden Predigtgebühren, Tempelsteuern, etc. an den raffgierigen Heptarchen bezahlen, doch offenes Vorgehen gegen die jeweils anderen Kulte ist nicht gestattet - heimliches Vorgehen wird nicht geahndet – und and die herrschende Macht vermag man sich nicht zu wenden, ohne eindeutige Beweise zu haben, denn wird der Konflikt der beiden Kulte öffentlich und scheint lediglich aus gegenseitiger Antipathie und gegenseitigen Sticheleien zu bestehen, lässt der Stadtherr von Sardosk die Tempel endlich schließen, da er in ihnen zu große, politische Konkurrenten befürchtet und sie bisher jedoch notgedrungen akzeptieren musste, weil sie gutes Geld in die Staatskassen bringen. Fakt ist, dass sowohl auf Seiten der Borbaradianer Fälle auftraten, in denen offensichtlich Sabotage seitens der Hesindekirche verübt worden ist und der Hesindetempel hatte mit ähnlichen Akten mehr oder weniger subtiler, psychischer Gewalt, angeblich von den Borbaradianern angezettelt, zu kämpfen.
Und hier kommen die Helden ins Spiel, die vom Erzwissensbewahrer von Kuslik beauftragt werden, Nachforschungen anzustellen, um den Borbaradianern Aktionen gegen den Hesindetempel nachzuweisen, auf dass das Borbaradianerkloster offiziell geschlossen werden möge. In Wirklichkeit lacht sich jedoch der eigentliche Drahtzieher des Ganzen, ein Geweihter des Namenlosen, ins Fäustchen, glaubt er doch, mit seinem Puppenspiel gleich zwei kultische Mächte in jenem Ort gegeneinander auszuspielen und zu eliminieren.

Das Szenario ist in 14 in beliebiger Reihenfolge nachspielbaren Modularen aufgebaut, die dem Spielleiter ein hohes Maß an Variabilität zugestehen. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, mit einer skrupelloseren Gruppe die Aufklärungstruppe der borbaradianischen Seite zu spielen und bei jedem von den Borbaradianern spielbaren Modul ist die jeweilige Variante angegeben, wie der Spielleiter die Situation zu modifizieren hat.
Die Module selbst beinhalten dann und wann die drohende Eskalation des Konflikts, die dann von den Spielern entschärft werden muss, sowie weitere Puzzleteile im Rätsel um den wahren Drahtzieher, wobei Verhandlungsgeschick, Talenteinsatz und logisches Denkvermögen von der Heldentruppe abverlangt wird, um letzten Endes hoffentlich den wahren Bösewicht zu stellen und zur Rechenschaft zu ziehen. Die Helden sollten zumindest zwölfgöttertreu und zu subtilem Vorgehen in der Lage sein, wenn sie für die Hesindekirche arbeiten, womit allzu offensichtliche Charaktere wie Praioten und Rondrianer oder tumbe Schlagetots aus dem Rahmen fallen würden. Aber auch auf borbaradianischer Seite ist Heimlichkeit gefragt!

Meiner Meinung nach ist das Variantenreichtum des Szenarios eines seiner größten Stärken, denn dadurch kann der Spielleiter die Module einstreuen, wann sie ihm passend erscheinen oder einzelne auch einfach mal weglassen, sofern sie keine unbedingt notwendige Schlüsselszene beinhalten. Zudem ist es ein interessanter Anreiz, im DSA-Kontinuum der rechtschaffen guten Helden mal für die Gegenseite zu spielen und vor allem bietet das Szenario die Möglichkeit, die Schwarzen Lande von einer Seite zu zeigen, in der nicht bloße Waffengewalt herrscht und wo nicht ein Dämon hinter jeder Ecke lauert, sondern dass beinahe ähnliche Konflikte wie in den freien Landen auch dort ihrer Entschlüsselung harren.

Im Schoße der Mutter:

In der jüngeren Vergangenheit hat ein Kultist des Namenlosen Schriften über einen neuartigen Besessenheitsdämonen entdeckt, der im Leib eines Kindes über unglaubliche Macht verfügt, sofern das Kind planvoll und besonders brutal gezeugt und geboren würde. Um das zu bewerkstelligen, vergewaltigte jener Kultist seine frühere Geliebte, eine Baronin, und das bisherige, gemeinsame Kind missbrauchte er bis zur Geburt des perfekten Wirtes als Aufbewahrungsgefäß und Wächter für das Kind im Leibe der Mutter. Eine im nahen Wald lebende Hexe und Freundin der Baronin verweigert der Schwangeren die Abtreibung, fand später jedoch heraus, welcher Art das Neugeborene sein würde. Ab dem Zeitpunkt unternahm sie diverse Mordversuche gegen die Mutter, um Schlimmeres zu verhindern, doch durch perfide Umtriebe konnte der Dämon der Mutter den Verstand rauben und des angeblichen Mordes überführen, womit die Baronin im Kerker und damit außerhalb des Zugriffs der Hexe landete. Hier steigen die Helden ins Spiel ein, die eine Nachricht der besorgten Baroninmutter erhielten, die sich über den abgebrochenen Briefkontakt zur Tochter wundert und um Aufklärung bittet. Die Hexe zwang als nächstes den Hetmann einer Otta mittels Zauberei dazu, die Burg anzugreifen und die Baronin zu töten und kurz vor dem Angriff treffen die Helden ins Geschehen ein, um die Burg zu verteidigen. Nach diesem Zeitpunkt können die Helden Nachforschungen anstellen und Personen befragen, kommen mit der Hexe in Kontakt und erwehren sich der mehr oder weniger heimlichen Angriffe des Dämonen, bis sie ihn hoffentlich im Finale stellen und vernichten.

Das Szenario beinhaltet viele Nachrichtenboxen zum Vorlesen und/oder Nacherzählen, die das Leiten für den Spielleiter einfacher machen. Es wird vor allem Talenteinsatz und Befragungs- sowie Kombinationsfähigkeit von den Spielern erfordert, um Licht in die recht verwirrende Vorgeschichte zu bringen. Ein Massenkampf am Anfang gegen die Thorwaler, einer zwischendurch gegen in namenlose Raserei versetzte Jagdhunde und einer am Ende gegen den Dämon und seine kurzfristig mit Rattenpilzen verführten Helfer sorgen für etwas Auflockerung in diesem ansonsten rein kriminalistischen Kurzszenario.

Bei diesem Szenario handelt es sich um ein kurzweiliges und lineares Abenteuer in gewohnter DSA-Manier. Neu daran ist die hierin offerierte Subtilität des Namenlosen, im scheinbar Harmlosen das Böse zu tarnen, denn dieses mal lauert am Ende kein namenloser Geweihter.

Der Hölle Rache:

Eine rachelüsterne Elevin der al´anfanischen Universität tötet die Nachkommen von Kultisten des Namenlosen, deren Vorfahren vor vier Jahren den Tod ihres Vaters verantworten zu hatten, auf eine Art, die auf Ritualmorde schließen lassen. Pikant an dieser Geschichte ist, dass ein Geweihter des Namenlosen selbst verdeckt die Helden anheuert, da innerhalb des Kultes in Bälde ein Ritual geplant ist und somit umherschnüffelnde Uneingeweihte äußerst unpässlich wirken könnten. Somit weiß er jedoch über jeden Schritt Bescheid und besitzt ein gewisses Maß an Kontrolle. So der Plan!
Die Helden stellen natürlich Nachforschungen an, während weiter gemordet wird und zahllose falsche Fährten, Falschaussagen und versteckte hinweise gilt es zu entschlüsseln, wodurch dieses Szenario das wohl schwierigste der drei in diesem Band ist. Wenn die Helden am Ende die Elevin stellen, gesteht diese und verrät dabei den Auftraggeber der Helden als Geweihten des Namenlosen, sofern die Spieler das nicht schon vorher herausfanden. Das Finale wird dann beim Stören des Rituals im Kampf mit den Kultisten und dem Geweihten des Namenlosen bestritten.

Für dieses Szenario sind prinzipiell alle Helden geeignet, die mit Al´Anfa und seinen Sünden zurechtkommen und zudem ohne größeres Aufsehen zu erregen ihrer Tätigkeit nachgehen können. Es ist stringent und linear aufgebaut und sehr interessant sind vor allem die Beschreibungen der verschiedenen Fakultäten der Universität, in denen sich der zu ernttarnende Mörder befinden kann, und die jeweiligen Reaktionsbeschreibungen der Mitglieder diverser Fakultäten auf die Geschehnisse.

Das Szenario ist sehr schwierig für die Spieler und für den Spielleiter, denn erstere müssen größtenteils selbstständig die Lösung zusammensetzen, ohne dass zwangsläufig ein Ereignis eintritt, das etwas Licht ins Dunkel bringt. Zudem gibt es zahlreiche falsche Fährten, die die Spieler verwirren und vom eigentlichen Weg abbringen könnten. Der Spielleiter dagegen muss sich auf die Aktionen der Spieler einstellen und sich umfassendes Wissen über die Fakultäten und am besten auch über Al´Anfa angelesen haben, denn die Helden sind in ihren Nachforschungen weitestgehend frei, so dass sie sich eventuell nicht nur auf das Universitätsgelände beschränken, sondern weitere Kreise mit einbeziehen. Für Kriminalliebhaber ist das Szenario definitiv ein Leckerbissen!

Gesamtfazit:

Die drei Szenarios sind definitiv nichts für reine Haudraufs und Waffennarren, denn die kämen bis auf die Geschehnisse im zweiten Szenario kaum zum Einsatz. Stattdessen werden Talenteinsatz und eine gehörige Portion an Grübelei verlangt, sowie Kreativität und Anpassungsfähigkeit vom Spielleiter, der überdies am besten eine ordentliche Menge an Wissen über die jeweilige Region haben sollte, um sie mit mehr Leben zu füllen oder um auf in den Szenarios nicht berücksichtigte Aktionen der Spieler – soll ja mal vorkommen... – besser vorbereitet zu sein. Hervorragend geeignet sind die Szenarios wie bereits weiter oben erwähnt vor allem für subtilere Charaktere wie Streunern, Spionen, Fasarer Bannmagiern, Phexgeweihten, etc. und ansonsten sollten sie nicht zu fanatisch sein.
Der Anspruch an Spieler und Spielleiter ist hoch und die Hintergrundgeschehnisse der Szenarios sind unbedeutend, so dass sie theoretisch in ganz Aventurien zu jeder beliebigen Zeit spielbar wären. „Wenn zwei sich streiten“ wäre beispielsweise so auch in den südlichen Tulamidenlanden denkbar, wo Betshäuser Rastullahs und zwölfgöttliche Tempel gleichermaßen gestattet sind und der Konflikt zwischen ihnen ausbricht.Den Artikel im Blog lesen
 
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