Caninus
heiliges Caninchen!
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Schattenrüstzeug
Shadowrun Spielhilfe [ B!-Rezi]
Seien wir doch mal ehrlich: Shadowrun kann für einen Spielleiter unter Umständen anstrengend sein. Den Überblick über die Handlung bewahren, auf Anfrage aus dem Stegreif sich erinnern wie die verschiedenen Untersysteme funktionieren, und vielleicht noch im Kopf haben wo und in welchem der gelben Bücher jetzt genau der Vorteil Pioniewr steht (Vernetzt, Seite 183. You're welcome). Ich sehe schon wie einige meiner Leser jetzt nicken und murmeln „Jau, eine Übersicht über alles wäre hilfreich“. Und ist die Charaktererschaffung – wenn man nicht gerade einer der verrückten ist die alles memorisiert haben (Jede Gruppe hat so einen, meine auch – Hallo Marco!) nicht ein wenig zu aufwendig um schnell mal einen Charakter zu bauen, zum Beispiel auf einer Con? Ein paar weitere vorgefertigte generische NSCs wären auch nicht schlecht? Und für neue Spielleiter wäre eine Übersicht darüber wie so ein „Run“ eigentlich funktionieren sollte? Ja? Dann, werte Leser, habe ich hier ein Produkt das euch interessieren dürfte – Das Schattenrüstzeug.
Das Schattenrüstzeug kommt als Materialsammlung in einer großen Box daher – wer sich an die Settingboxen zu AD&D erinnern kann, oder an die Grundboxen zu DSA4 erinnert weiß wie groß die Box ist. In der Box enthalten sind drei Aufkleber (Zwei mal das Shadowrun-S, einmal das Logo), ein Panoramaposter der Skyline von Seattle, einem Spielleiterschirm, einem 107-seitigen geklebtem Heft mit buntem Umschlag (Schattenwerkzeug), drei getakerten Heften mit schwarz-weißem Umschlag (Tabellenwerk 72 Seiten, Index 36 Seiten, Schattenkrieg 56 Seiten), und zehn doppelseitig bedruckten Farbtafeln. Das Layout der einzelnen Komponenten entspricht dem üblichen Layout das man von der Pegasus-Ausgabe von Shadowrun gewohnt ist. Lassen wir mal Poster und Aufkleber außer acht, und schauen uns die restlichen Komponenten in ruhe an.
Spielleiterschirm:
Der Spielleiterschirm besteht aus vier Bögen im A4 Format (Leider Hochkant, nicht Landscape) aus stabiler Pappe. Der Schirm ist auf beiden Seiten komplett in Farbe gehalten – die Spielerseite zeigt die selbe Skyline wie das Poster das ich vorhin erwähnt habe, während die Spielleiterseite primär in blautönen gehalten wurde. Der Spielleiter findet dort die wichtigsten Tabellen die ein Spielleiter im Spiel benötigen wird, ohne Übersichten über bestimmte Spielmechanismen – und jede Tabelle hat in ihrem Titel auch gleich die Seitenzahl damit man gleich nachschlagen kann falls das was man sucht nicht direkt abgehandelt wird. Insgesamt ist der Schirm eine gute Sache und sehr Praktisch.
Schattenwerkzeug:
Diesen Band könnte man als das Kernstück der Box sehen. Er besteht aus drei Kapiteln, alle mit einem etwas anderen Fokus. Der erste Teil, Kontakte, Abenteuer, Orte im Plex, ist eine Sammlung an Material für jeden Spielleiter dem es an Zeit fehlt. Zunächst bekommt man eine Sammlung an NSCs geboten – diese hat man vielleicht in früheren Ausgaben von Shadowrun gesehen, aber hier sind sie alle zusammengefasst und mit Werten für die 4. Edition versehen. Wer also schnell mal einen Generischen Charakter braucht wird hier fündig. Gefolgt werden die Connections von einer Sammlung an Abenteuerideen und Konzepten, die sich schnell mal ausbauen lassen zu richtigen Runs. Hierzu gehört auch eine kurze Tabelle zum Auswürfeln eines zufälligen Runs für die Gelegenheiten bei denen man WIRKLICH schnell mal einen Run braucht („Hey Teddy, wir sind in zehn Minuten da, und würden gerne Shadowrun spielen – wir bringen Pizza mit.“ - „MIEP?“). Abgeschlossen wird dieser Abschnitt durch vier relativ typische Örtlichkeiten die man als Runner häufig aufsucht – mir sind diese vier eigentlich zu wenig, da hätte ich gerne mehr gesehen, wie damals in Asphaltdschungel.
Das zweite Kapitel, Anatomie eines Shadowruns, ist gleichzeitig etwas, das es eigentlich schon vor Jahren hätte geben müssen – aber für jeden erfahrenen Shadowrun-Spielleiter unnötig ist: eine Beschreibung dessen, was denn ein Shadowrun ist, und wie er abläuft, von der Annahme eines Auftrags bis zu seinem Abschluss, und zwar anhand eines Abenteuers aus Geisterkartelle. Dabei wird jede Phase in einem eigenen Abschnitt behandelt, und zwar zweispaltig – in der linken Spalte wird die Handlung erzählerisch aus der Spielwelt heraus beschrieben, während rechts dem unerfahrenen Spielleiter erklärt wird, welche Regelmechanismen wann verwendet werden und warum. Heute ist das für mich fast Routine, aber ich hätte mir als ich mit dem Spiel angefangen habe eine solche Hilfestellung gewünscht. Am Ende befindet sich dann noch eine Übersicht darüber, wo im Regelwerk man die angesprochenen Regeln findet. Ebenso findet man hier den einzigen redaktionellen Schnitzer des Heftes – eine Werbeseite mitten im Text. Vermutlich hätte dieses Heft ursprünglich zwei Einzelhefte sein sollen, und jemand hat in letzter Sekunde sich umentschieden. Unschön.
Im letzten Kapitel findet sich dann das CGHS. Das Kürzel steht für „Charaktergenerierungs-hilfssystem“, und stellt für Spieler und Spielleiter eine Möglichkeit da, Charaktere schnell und ohne allzugroßes Blättern zusammenzustellen. Hier wurden die verschiedenen Elemente der Charaktererschaffung zu sogenannten Paketen zusammengefasst, die man vom üblichen Punktebuget kaufen muss. Da gibt es zunächst die Attributspakte (Unterscheiden sich je nachdem was der Charakter später für einen Fokus haben soll), Fertigkeitssets (Wobei diese auch thematisch passende Vor- und Nachteile mitbringen), entsprechende Adeptenpakete, Ausrüstungspakete, und und und. Das Ergebnis ist ein Charakter der vielleicht nicht durchoptimiert ist, aber dennoch interessant zum Spielen ist und auf jeden Fall besser als einem der Beispielcharaktere des Grundregelwerks.
Insgesamt ist das Schattenwerkzeug ein sehr gelungene Ergänzung.
Tabellenwerk und Index:
Es bietet sich an diese beiden Hefte gemeinsam zu besprechen, denn beide sind großartige Spielhilfen für Gruppen die neben dem Grundregelwerk auch die fünf gelben Bücher besitzen. Das Tabellenwerk fasst alle Tabellen der gelben Bücher zusammen an einem Ort mit Seitenangaben, so das man zur Charaktererschaffung sich nicht quer durch die Bücher arbeiten muss. Der Index ist, wie der Name schon sagt, ein Gesamtindex für das Grundregelwerk und die gelben Bücher. Beide Hefte sind unheimlich praktisch wenn man schnell etwas sucht und sich nicht mehr weiß in welchem Buch es zu finden ist. Ich kann nicht versprechen das sich jede Referenz in diesen beiden Heften stimmt, aber bei unseren Tests sind meiner Gruppe keine Fehler aufgefallen – einer meiner Spieler war sogar der Meinung die Box würde sich alleine deswegen lohnen.
Schattenkrieg:
Das letzte Heft ist ein Abenteuer, welches speziell für diese Box geschrieben wurde, ein Abenteuer aus deutschen Landen. Es spielt im Hafen von Hamburg, und ist als Einsteigerabenteuer konzipiert worden, was man auch an den vielen Hinweisen und Hilfestellungen merkt, die im Text verteilt sind, dennoch ist es kein Abenteuer das für erfahrene Gruppen uninteressant wäre, ganz im Gegenteil. Das Heft enthält jedenfalls alles, was ein Spielleiter benötigt, inklusive Handouts und allem.
Farbbögen:
Die letzten Komponenten sind die zehn Farbbögen aus stabilem Papier. Die ersten sechs davon sind Referenzseiten, mit Übersichten über die wichtigsten Regelkomplexen. Diese referenzen sind: Fernkampf, Astralkampf, Herbeirufen, Autonomer Drohnenkampf, Indirekte Kampfzauber, Charaktererschaffung, Nahkampf, Matrixkampf, Verbannen, Kompilieren, Verteidigung und Spruchzauberei. Diese Bögen sind für erfahrene Gruppen vielleicht nicht so interessant, aber gerade für neue Spieler – oder Spieler die nicht unbedingt alle Regeln im Kopf haben – sind diese Seiten unheimlich hilfreich. Die letzten vier Seiten zeigen die vier Örtlichkeiten ausSchattenwerkzeug etwas großformatiger und in Farbe, wobei die eine Seite ohne Bemerkungen für die Spieler gedacht ist, während die andere Seite mit Bezeichnungen versehen ist.
Fazit:
Machen wir es einfach: Werter Leser, bist du ein Shadowrun-Spieler/Spielleiter? Ja? Kauf dir diese Box. So einfach ist es.
Naja, nicht ganz.
Diese Box ist definitiv eine riesengroße Hilfe für jeden, der Shadowrun leiten möchte, ohne Frage, und die Werkzeuge die hier geboten werden sind sowohl für den Anfänger als auch für erfahrene Spielleiter sehr, sehr hilfreich. Theoretisch könnte ein Spieler der sich gerade das Grundregelwerk gekauft hat diese Box zulegen, und würde etwas finden was ihm sofort hilft, und später, wenn er weiterhin dieses Spiel leitet würde er auch weiterhin Dinge finden die ihm helfen. Wie hilfreich dieses Buch für den einzelnen Spielleiter ist hängt natürlich auch davon ab wie viele Zusatzbücher er besitzt, ich würde auch nicht sagen das diese Box ein absolutes MUSS ist. Aber meiner Meinung nach ist diese Box ein Produkt das wenn man zuerst davon hört einem dazu bringt zu denken, „Naja, mal sehen, klingt nett“, nur um dann nach der ersten Nutzung zu denken „Wie habe ich ohne leiten können?“. Meiner Gruppe ging es so, und ich empfehle diese Box jeder Shadowrun-Gruppe, egal wie erfahren sie ist.Den Artikel im Blog lesen
Shadowrun Spielhilfe [ B!-Rezi]
Seien wir doch mal ehrlich: Shadowrun kann für einen Spielleiter unter Umständen anstrengend sein. Den Überblick über die Handlung bewahren, auf Anfrage aus dem Stegreif sich erinnern wie die verschiedenen Untersysteme funktionieren, und vielleicht noch im Kopf haben wo und in welchem der gelben Bücher jetzt genau der Vorteil Pioniewr steht (Vernetzt, Seite 183. You're welcome). Ich sehe schon wie einige meiner Leser jetzt nicken und murmeln „Jau, eine Übersicht über alles wäre hilfreich“. Und ist die Charaktererschaffung – wenn man nicht gerade einer der verrückten ist die alles memorisiert haben (Jede Gruppe hat so einen, meine auch – Hallo Marco!) nicht ein wenig zu aufwendig um schnell mal einen Charakter zu bauen, zum Beispiel auf einer Con? Ein paar weitere vorgefertigte generische NSCs wären auch nicht schlecht? Und für neue Spielleiter wäre eine Übersicht darüber wie so ein „Run“ eigentlich funktionieren sollte? Ja? Dann, werte Leser, habe ich hier ein Produkt das euch interessieren dürfte – Das Schattenrüstzeug.
Das Schattenrüstzeug kommt als Materialsammlung in einer großen Box daher – wer sich an die Settingboxen zu AD&D erinnern kann, oder an die Grundboxen zu DSA4 erinnert weiß wie groß die Box ist. In der Box enthalten sind drei Aufkleber (Zwei mal das Shadowrun-S, einmal das Logo), ein Panoramaposter der Skyline von Seattle, einem Spielleiterschirm, einem 107-seitigen geklebtem Heft mit buntem Umschlag (Schattenwerkzeug), drei getakerten Heften mit schwarz-weißem Umschlag (Tabellenwerk 72 Seiten, Index 36 Seiten, Schattenkrieg 56 Seiten), und zehn doppelseitig bedruckten Farbtafeln. Das Layout der einzelnen Komponenten entspricht dem üblichen Layout das man von der Pegasus-Ausgabe von Shadowrun gewohnt ist. Lassen wir mal Poster und Aufkleber außer acht, und schauen uns die restlichen Komponenten in ruhe an.
Spielleiterschirm:
Der Spielleiterschirm besteht aus vier Bögen im A4 Format (Leider Hochkant, nicht Landscape) aus stabiler Pappe. Der Schirm ist auf beiden Seiten komplett in Farbe gehalten – die Spielerseite zeigt die selbe Skyline wie das Poster das ich vorhin erwähnt habe, während die Spielleiterseite primär in blautönen gehalten wurde. Der Spielleiter findet dort die wichtigsten Tabellen die ein Spielleiter im Spiel benötigen wird, ohne Übersichten über bestimmte Spielmechanismen – und jede Tabelle hat in ihrem Titel auch gleich die Seitenzahl damit man gleich nachschlagen kann falls das was man sucht nicht direkt abgehandelt wird. Insgesamt ist der Schirm eine gute Sache und sehr Praktisch.
Schattenwerkzeug:
Diesen Band könnte man als das Kernstück der Box sehen. Er besteht aus drei Kapiteln, alle mit einem etwas anderen Fokus. Der erste Teil, Kontakte, Abenteuer, Orte im Plex, ist eine Sammlung an Material für jeden Spielleiter dem es an Zeit fehlt. Zunächst bekommt man eine Sammlung an NSCs geboten – diese hat man vielleicht in früheren Ausgaben von Shadowrun gesehen, aber hier sind sie alle zusammengefasst und mit Werten für die 4. Edition versehen. Wer also schnell mal einen Generischen Charakter braucht wird hier fündig. Gefolgt werden die Connections von einer Sammlung an Abenteuerideen und Konzepten, die sich schnell mal ausbauen lassen zu richtigen Runs. Hierzu gehört auch eine kurze Tabelle zum Auswürfeln eines zufälligen Runs für die Gelegenheiten bei denen man WIRKLICH schnell mal einen Run braucht („Hey Teddy, wir sind in zehn Minuten da, und würden gerne Shadowrun spielen – wir bringen Pizza mit.“ - „MIEP?“). Abgeschlossen wird dieser Abschnitt durch vier relativ typische Örtlichkeiten die man als Runner häufig aufsucht – mir sind diese vier eigentlich zu wenig, da hätte ich gerne mehr gesehen, wie damals in Asphaltdschungel.
Das zweite Kapitel, Anatomie eines Shadowruns, ist gleichzeitig etwas, das es eigentlich schon vor Jahren hätte geben müssen – aber für jeden erfahrenen Shadowrun-Spielleiter unnötig ist: eine Beschreibung dessen, was denn ein Shadowrun ist, und wie er abläuft, von der Annahme eines Auftrags bis zu seinem Abschluss, und zwar anhand eines Abenteuers aus Geisterkartelle. Dabei wird jede Phase in einem eigenen Abschnitt behandelt, und zwar zweispaltig – in der linken Spalte wird die Handlung erzählerisch aus der Spielwelt heraus beschrieben, während rechts dem unerfahrenen Spielleiter erklärt wird, welche Regelmechanismen wann verwendet werden und warum. Heute ist das für mich fast Routine, aber ich hätte mir als ich mit dem Spiel angefangen habe eine solche Hilfestellung gewünscht. Am Ende befindet sich dann noch eine Übersicht darüber, wo im Regelwerk man die angesprochenen Regeln findet. Ebenso findet man hier den einzigen redaktionellen Schnitzer des Heftes – eine Werbeseite mitten im Text. Vermutlich hätte dieses Heft ursprünglich zwei Einzelhefte sein sollen, und jemand hat in letzter Sekunde sich umentschieden. Unschön.
Im letzten Kapitel findet sich dann das CGHS. Das Kürzel steht für „Charaktergenerierungs-hilfssystem“, und stellt für Spieler und Spielleiter eine Möglichkeit da, Charaktere schnell und ohne allzugroßes Blättern zusammenzustellen. Hier wurden die verschiedenen Elemente der Charaktererschaffung zu sogenannten Paketen zusammengefasst, die man vom üblichen Punktebuget kaufen muss. Da gibt es zunächst die Attributspakte (Unterscheiden sich je nachdem was der Charakter später für einen Fokus haben soll), Fertigkeitssets (Wobei diese auch thematisch passende Vor- und Nachteile mitbringen), entsprechende Adeptenpakete, Ausrüstungspakete, und und und. Das Ergebnis ist ein Charakter der vielleicht nicht durchoptimiert ist, aber dennoch interessant zum Spielen ist und auf jeden Fall besser als einem der Beispielcharaktere des Grundregelwerks.
Insgesamt ist das Schattenwerkzeug ein sehr gelungene Ergänzung.
Tabellenwerk und Index:
Es bietet sich an diese beiden Hefte gemeinsam zu besprechen, denn beide sind großartige Spielhilfen für Gruppen die neben dem Grundregelwerk auch die fünf gelben Bücher besitzen. Das Tabellenwerk fasst alle Tabellen der gelben Bücher zusammen an einem Ort mit Seitenangaben, so das man zur Charaktererschaffung sich nicht quer durch die Bücher arbeiten muss. Der Index ist, wie der Name schon sagt, ein Gesamtindex für das Grundregelwerk und die gelben Bücher. Beide Hefte sind unheimlich praktisch wenn man schnell etwas sucht und sich nicht mehr weiß in welchem Buch es zu finden ist. Ich kann nicht versprechen das sich jede Referenz in diesen beiden Heften stimmt, aber bei unseren Tests sind meiner Gruppe keine Fehler aufgefallen – einer meiner Spieler war sogar der Meinung die Box würde sich alleine deswegen lohnen.
Schattenkrieg:
Das letzte Heft ist ein Abenteuer, welches speziell für diese Box geschrieben wurde, ein Abenteuer aus deutschen Landen. Es spielt im Hafen von Hamburg, und ist als Einsteigerabenteuer konzipiert worden, was man auch an den vielen Hinweisen und Hilfestellungen merkt, die im Text verteilt sind, dennoch ist es kein Abenteuer das für erfahrene Gruppen uninteressant wäre, ganz im Gegenteil. Das Heft enthält jedenfalls alles, was ein Spielleiter benötigt, inklusive Handouts und allem.
Farbbögen:
Die letzten Komponenten sind die zehn Farbbögen aus stabilem Papier. Die ersten sechs davon sind Referenzseiten, mit Übersichten über die wichtigsten Regelkomplexen. Diese referenzen sind: Fernkampf, Astralkampf, Herbeirufen, Autonomer Drohnenkampf, Indirekte Kampfzauber, Charaktererschaffung, Nahkampf, Matrixkampf, Verbannen, Kompilieren, Verteidigung und Spruchzauberei. Diese Bögen sind für erfahrene Gruppen vielleicht nicht so interessant, aber gerade für neue Spieler – oder Spieler die nicht unbedingt alle Regeln im Kopf haben – sind diese Seiten unheimlich hilfreich. Die letzten vier Seiten zeigen die vier Örtlichkeiten ausSchattenwerkzeug etwas großformatiger und in Farbe, wobei die eine Seite ohne Bemerkungen für die Spieler gedacht ist, während die andere Seite mit Bezeichnungen versehen ist.
Fazit:
Machen wir es einfach: Werter Leser, bist du ein Shadowrun-Spieler/Spielleiter? Ja? Kauf dir diese Box. So einfach ist es.
Naja, nicht ganz.
Diese Box ist definitiv eine riesengroße Hilfe für jeden, der Shadowrun leiten möchte, ohne Frage, und die Werkzeuge die hier geboten werden sind sowohl für den Anfänger als auch für erfahrene Spielleiter sehr, sehr hilfreich. Theoretisch könnte ein Spieler der sich gerade das Grundregelwerk gekauft hat diese Box zulegen, und würde etwas finden was ihm sofort hilft, und später, wenn er weiterhin dieses Spiel leitet würde er auch weiterhin Dinge finden die ihm helfen. Wie hilfreich dieses Buch für den einzelnen Spielleiter ist hängt natürlich auch davon ab wie viele Zusatzbücher er besitzt, ich würde auch nicht sagen das diese Box ein absolutes MUSS ist. Aber meiner Meinung nach ist diese Box ein Produkt das wenn man zuerst davon hört einem dazu bringt zu denken, „Naja, mal sehen, klingt nett“, nur um dann nach der ersten Nutzung zu denken „Wie habe ich ohne leiten können?“. Meiner Gruppe ging es so, und ich empfehle diese Box jeder Shadowrun-Gruppe, egal wie erfahren sie ist.Den Artikel im Blog lesen