Lysminja
Toffifeernascher
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Warhammer 40.000 Schattenjäger
Grundregelwerk [B-Rezi]
Schattenjäger (engl. Dark Heresy) ist ein gut strukturiertes Rollenspielbasisbuch zu Warhammer 40.000, einem düsteren Science-Fiction-Weltraum-Setting, welches vielen vom gleichnamigen Table-Top-Spiel bekannt ist.
1. Hintergrund
Aus dem Table-Top bekannte Armeen sind unter anderem die Imperialen, um die sich das Rollenspiel ausschließlich dreht. Gespielt wird im aus 187 Planeten bestehenden Gott-Imperator gläubigem Weltraumsektor Calixis im 41. Jahrhundert, der nur einen kleinen Teil des Herrschaftsgebiets der Imperialen ausmacht.
Der Hauptplanet Scintilla beherbergt in den beiden gewaltigen Makropolstädten (Metropolen) Sibellus und Tarsus neben den fast 25 Milliarden Einwohnern eine Vielzahl an Pilgern und Touristen, die den legendären Leuchtenden Palast und die berühmte Kathedrale des Lichts besuchen. Die fahrende Stadt Ambulon liegt auf dem Rücken einer uralten bizarren Maschine, die keiner mehr zu bedienen weiß. Stahlstadt ist ein riesiger Industriekomplex im Krater eines Vulkans, die den gesamten Planeten mit Rohstoffen versorgt und in der Schießereien an der Tagesordnung sind. Jede Stadt wird durch die Beschreibung ihrer besonderen Eigenheiten, Gesellschaftsstrukturen, Größe, Ökonomie und dort ansässigen Machtgruppen veranschaulicht, so dass dem Leser ein sehr genaues Bild von den wichtigsten Planeten und dessen Städten im Calixis Sektor gemacht wird. Sogar auf das Leben auf einem Raumschiff, dass so groß wie eine Metropole ist wird eingegangen.
Der Sektor beherbergt viele unterschiedliche Planeten. Unbewohnbare Agrarwelten auf denen nur Rohstoffe abgebaut werden, Urzeitplaneten auf denen Menschen in Stämmen leben und wo das Gesetzt des Stärkeren gilt, von der Inquisition unter Verschluss gehaltene „verbotene Welten“, Kriegswelten und viele mehr. Mir gefällt hier besonders, dass die so genannten unklassifizierten Welten den Spielrunden die Möglichkeit bieten, eine eigene Welt zu kreieren.
Die Charaktere stehen im Dienste der Inquisition und sind als Akolythen unterwegs um Alliens, Mutanten oder Ketzer unschädlich zu machen und dem Sieg im unerbittlichen Krieg um die Seelen der Menschheit näher zukommen. Hierbei unterstehen sie einem Inquisitor der einem der drei Ordos (Orden) angehört. Der Ordo Haereticus jagt Hexer und andere Menschen, die sich dem Gott-Imperator abgewandt haben. Dämonen und Kreaturen des Warps werden dagegen von den unkorrumpierbaren Mitgliedern des Ordo Malleus zur Strecke gebracht. Zu guter Letzt geht der Ordo Xenos gegen Mutanten und anderen Alliens vor, die versuchen die Planeten einzunehmen. Durch den Inquisitor wird eine Spielrunde nicht auf einen bestimmten Bereich festgenagelt, sondern lediglich spezialisiert. Zudem kann ein Inquisitor wechseln oder nicht richtig eingeschätzt haben, wer für die merkwürdigen Vorfälle auf einem Planeten verantwortlich ist. Natürlich ist es dem Spielleiter und den Spielern überlassen, ob ein Dämon den Charakter zu einem Pakt verführen kann oder ob die Charaktere nichts ahnend einen vom Chaos korrumpierten Inquisitor unterstützen.
2. Charaktere
Heimatplaneten, Karrierepfade, die Bestimmung der Spielwerte sowie Aussehen und mögliche Persönlichkeiten machen einen Spielercharakter aus und werden im ersten Kapitel von Schattenjäger beschrieben.
Der Heimatplanet bildet die Basis, das Grundgerüst eines Charakters. Neben dem „normalen“ Imperialen, den eine breit gefächerte Allgemeinbildung, Liturgiekenntnisse und ein gutes Selbstbewusstsein als Auserwählter des Gott Imperators auszeichnet gibt es zum Beispiel die körperlich stärkeren und widerstandfähigeren, aber hinterweltlerrischen Menschen der Urzeitplaneten, die den Umgang mit Technik nicht gewohnt sind und denen Etikette und Umgangsformen fremd sind. Ein Kind der Leere ist auf einem Raumschiff geboren, weite Reisen gewohnt und von einer befremdenden Aura des Warps umgeben. Menschen aus einer Makropolwelt, einer gewaltigen Metropole, können in sehr unterschiedlichen Verhältnissen aufgewachsen sein. Die einen in der umtriebigen unteren Gesellschaftsschicht; die anderen in der angesehenen Adelsgesellschaft. Jedoch haben sie alle eine hohe Wachsamkeit und ein beklommenes Gefühl, wenn sie außerhalb einer Makropole sind. Insgesamt werden diese vier sehr unterschiedlichen Heimatplaneten mit ihren Vor- und Nachteilen sowie ihren möglichen ausschmückbaren Hintergründen und Karrierepfaden vorgestellt.
Als zweites werden bei der Charaktererschaffung die neun Attributswerte bestimmt, die sich aus 2w10 + Bonus des Heimatplanetens zusammensetzen und zwischen 17 und 45 ergeben. Hier gilt je höher desto besser. Sind die Werte notiert, erfährt der Spieler die Anfangsfertig¬keiten, -talente und –ausrüstung für den Einstieg in einen der acht Karrierepfade.
Danach werden Lebens- und Schicksalspunkte, Name, Alter, Aussehen und die Vergangenheit zufällig bestimmt und die ersten Erfahrungspunkte zur Steigerung der Werte und Fähigkeiten ausgegeben.
Wenn ein Charakter in den Dienst der Inquisition eintritt, also Akolyth wird, nimmt er an der imperialen Weissagung teil, die ihm seine Rolle im großen Plan der Welt zeigen soll. Spieltechnisch erhöhen sich dadurch ein oder mehrere seiner Werte gering und geben dem Charakter den letzten Schliff.
Im zweiten Kapitel des Buches werden die acht verschiedenen Karrierepfade und die Rangaufstiege innerhalb einer Karriere sowie das Erhöhen der Attributswerte, der Erwerb von Fertigkeiten und Talenten ausführlich beschrieben. Eine Karrierespezialisierung, in den höheren Rängen ist vorgesehen und die Möglichkeit nach Erreichen des höchsten Ranges Inquisitor zu werden gegeben.
Psioniker haben fremdartige übernatürliche Kräfte und werden oft abfällig als Hexer bezeichnet. Tatsächlich jagt das Imperium sie und bringt sie zur Sanktionierung (Seelenprüfung) zum heiligen Imperator. Wer die Prüfungen besteht leistet Dienst im Imperium; wessen Seele nicht stark genug ist, wird dem Imperator und seinem goldenen Thron geopfert. Imperiale Psioniker können sich im Laufe ihrer Karriere zu kämpfenden Gelehrten in der Armee oder zu studierenden und forschenden Scholaren entwickeln.
Techpriester sehen mit ihrer ganzen Cyberware fremdartig, unheimlich und Furcht erregend aus. Ihre Körper bestehen zu ca. 50% aus Technischem Kram, die sie im Laufe der Zeit besser und besser einsetzen können. Sie verehren den Maschinengott Omnissiah und lauschen den Maschinengeistern. Durch den richtigen Umgang mit Ihnen können sie sie besänftigen und Dinge funktionstüchtig halten. Techpriester sind sehr fremdartige, misstrauische Charaktere, die innerhalb der Akolythen-Zelle für den ganzen Techkram zuständig sind, aber auch nicht darum herum kommen mit dem Anbeten von Omnissiah merkwürdige Blicke auf sich zu ziehen.
Zum Abschaum gehören Diebe, Trickbetrüger, Deserteure, geflohene Strafgefangene, Mörder und andere Kriminelle. Im Laufe dieser Karriere ist eine Spezialisierung auf die Schwerpunkte Schieber oder Messerstecher möglich.
Adepten sind die Denker und wissenshungrigen Scholaren, die im Laufe ihrer Karriere immer mehr „verbotenes“ Wissen erlangen. Sie sind neugierig und können durch ihren Dienst für die Inquisition die restriktiven Strukturen des Administratums verlassen. Sie eignen sich um Codes zu entschlüsseln, Taktiken auszudenken und alte Schriften zu entschlüsseln. Im Laufe dieser Karriere wird der Charakter zum wissenden Magister oder zum weisen Denker.
Arbitratoren gehören dem Adeptus Arbites an und sind dafür verantwortlich die imperiale Ordnung zu wahren, Korruption einzelner Planeten auszumerzen, den imperialen Zehnten einzutreiben und gegen Hexer vorzugehen. Sie sind pflichtbewusst, loyal und sehr widerstandsfähig im Kampf. Ihr Ziel: Das Gesetz des Imperiums durchsetzen.
Die Assasine ist ein schneller Attentäter, der sich auf die verschiedenen Tötungsarten spezialisieren kann. Entweder leise und schnell wie ein Ninja oder unscheinbar wie ein charismatischer Gentlemankiller mit Gift.
Kleriker verbreiten den Glauben an den einzigen Gott, den Imperator. Sie sind charismatische, willenstarke Redner, Inspiranten, die sich auch im Kampf behaupten können. Sie zeichnen sich durch den engen Kontakt zur Bevölkerung und der sozialen Anpassungsfähigkeit aus.
Soldaten sind Kämpfer, die im Dienst der Imperialen Armee stehen und Kriege führen. Da sie von allen Planeten des Imperiums rekrutiert werden ist ihre Art zu Kämpfen und ihre Herkunft sehr vielseitig.
Die Charaktersteigerung unterscheidet sich von der aus Warhammer Fantasy. Jedem ist es erlaubt seine Attribute viermal um je 5 Prozentpunkte anzuheben. Der Karrierepfad gibt an, wie viele Erfahrungspunkte dafür bezahlt werden müssen. Zum Beispiel kostet es 100 EP die Willenskraft eines Techpriesters zu erhöhen, jedoch 500 EP um die Stärke zu erhöhen.
Durch die Erfahrungspunkte erreicht der Akolyth neue Ränge, die ihm neue karrierebezogene Fertigkeiten und Talente zum Lernen zur Verfügung stellen. Fertigkeiten werden in Grund- und Ausbaufertigkeiten unterschieden. Auf ersteres kann im Spiel immer eine Probe abgelegt werden; auf letzteres nur, wenn man die Ausbaufertigkeit bereits erlernt hat.
3. Regelsystem
Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich mit Fertigkeitsproben, der Bedeutung von Schicksalspunkten, dem Ablauf eines Kampfes, Bewegungsraten und ähnlichem.
Das bereits aus Warhammer Fantasy bekannte Würfelsystem basiert auf einem W100, bei dem man unter dem zur Probe passendem Attribut würfeln muss. Leichte oder schwierige Situationen sowie Fertigkeiten und spezielle Talente modifizieren diesen Wurf. Manchmal ist es auch wichtig, wie gut eine Probe gelungen oder wie schlecht sie misslungen ist. Jeweils 10 Punkte über (schlecht) oder unter (gut) dem zu würfelnden Wert sind ein so genannter Erfolgsgrad. Zum Beispiel bedeutet ein Erfolggrad bei einem Schuss mit automatischem Feuer, dass zwei Kugeln den Gegner getroffen haben und entsprechend mehr Schaden verursachen.
Im Kampf wird die Reihenfolge der Agierenden über die Initiative ermittelt. Über einen wie oben beschriebenen Fertigkeitswurf, der durch verschieden Aktionen erleichtert werden kann, wird ermittelt, ob jemand getroffen wird. Auch andere Dinge, wie zum Beispiel Deckung, Dunkelheit, Größe und Entfernung modifizieren die Probe. Handlungen, die im Kampf ausgeführt werden nehmen unterschiedlich viel Zeit in Anspruch und können eine halbe, eine volle oder mehrere Aktionen dauern.
Der Einsatz eines Schicksalspunktes, jeder Charakter hat mindestens einen, kann den entscheidenden Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen, über getroffen oder verfehlt und ermöglicht es misslungene Proben zu wiederholen.
Darüber hinaus wird den durch übernatürlichen Begegnungen erhaltenden Wahnsinns- und Verderbnispunkten eine wichtige Rolle zugesprochen, die Geisteskrankheiten und Schockzustände auslösen, aber mit der Zeit auch widerspiegeln, wie abgestumpft ein Charakter wird, weil er schon so viel Leid, Alliens, Mutanten und Dämonen gesehen hat.
4. Das Einstiegsabenteuer: Erleuchtung
Die Akolythen werden auf den barbarischen Planeten Iocanthos geschickt, um dort zusammen mit dem Imperialen Psioniker Aristarchus möglicherweise vom Warp ausgehende Phänomene zu untersuchen und die Weihe der neuen Kathedrale im Dorf „Strenge Hoffnung“ zu ermöglichen.
Das Abenteuer beginnt mit der holprigen Anreise an Bord der „Kühner Himmel“ während der sie neben allgemeinen Reiseerfahrungen erste Informationen über Iocanthos einholen können. In der Hauptstadt Leidhaven angekommen, können sie sich dann ein Bild von der Umgebung und der dortigen überschaubaren und gesetzeslosen Gesellschaft machen. Der Spielleiter kann hierfür auf die Beschreibungen des Calixis-Sektor zurückgreifen. Auf dem Weg zu Aristarchus erhalten die Charaktere durch scheinbar zufällige Begegnungen, die erste versteckte Hinweise auf den Krähenvater, den Anhänger des Chaos, des Tzeentchs.
Nachdem sie Aristarchus getroffen und sich ausgerüstet haben machen sie sich mit einem geländefähigen LKW auf den Weg nach „Strenge Hoffnung“. Auch während dieses Reiseabschnittes kommt es zu Ereignissen, die auf psionische oder noch schlimmere Aktivitäten schließen lassen.
Im Dorf treffen die Akolythen den Abt der Kathedrale, der den Bau selbiger sowie den Hilferuf initiiert hat. Mit mehreren Mitteln lenkt er die Nachforschungen auf die Ureinwohner Iocanthos’, die einem anderen Glauben anhängen. Nachdem fanatische Anhänger von Seth, der Stimme die Weihe der Kathedrale durch einen Angriff auf „Strenge Hoffnung“ verzögern konnten, kommt es zu einem Eklat zwischen den Ureinwohnern und dem Abt bzw. Aristarchus als dieser trotz Feststellung, dass die Fanatiker willenlose Hüllen waren und von einer viel größere Macht gelenkt wurden, einen wehrlosen Fanatiker hinrichtet.
Durch einen fingierten übernatürlichen Angriff der Schamanin der Ureinwohner werden die Akolythen in die Siedlung der Ureinwohner geschickt, so dass der Abt und Aristarchus, der in den letzten Tagen immer mehr vom Chaos verführt wurde, die Beschwörung des Krähenvaters in der Kathedrale ungestört vollziehen können. Jedoch schließen die Akolythen ein Bündnis mit den Ureinwohnern und erfahren dort, nach dem alle Puzzelteile zusammengebracht werden, was in „Strenge Hoffnung“ wirklich vor sich geht. Wieder in der Kathedrale sehen sie sich im finalen Kampf einem von einem Dämon besessenen Abt und einem verblendeten Aristarchus gegenüber. Letzterer kann zum wahren Glauben bekehrt und damit gerettet werden. Für den Abt ist jede Hilfe zu spät und ist von den Akolythen zu vernichten.
Insgesamt gibt das Abenteuer den Spielern einen guten Eindruck von ihrer Arbeit als Akolythen, dem Reisen im Warp, den listigen Gefahren im 41. Jahrtausend sowie vom Planeten Iocanthos. Der Plot gibt kaum Möglichkeit für Abweichungen oder katastrophale Richtungsänderungen im Abenteuer, was für ein Einsteigerabenteuer sicherlich von Vorteil ist. Einzig das Bündnis mit den Ureinwohnern liegt auf Messers Schneide. Auch ist „Erleuchtung“ für alle Karrierepfade geeignet, da Interaktion mit misstrauischen Einwohnern und Nachforschungen genauso wichtig sind wie die Vernichtung des Bösen im Endkampf. Pläne von Leidhaven und Strenge Hoffnung sowie Ideen für Anschlussabenteuer runden das Gesamtbild ab.
5. Das Buch
Schattenjäger ist ein Hardcover mit 431 Seiten, Index, Inhaltverzeichnis, Charakterbögen sowie teilweise farbigen Illustrationen und ist in übersichtliche 13 Kapitel aufgeteilt.
Die ersten sechs befassen sich mit der Charaktererschaffung, speziell mit den Karrierepfaden, Fertigkeiten, Talenten, Ausrüstung und Psikräften. Die Fertigkeiten, Talente, geringe Psikräfte und Psidiziplinen sind alphabetisch sortiert und jeweils als übersichtliche Liste noch einmal abgedruckt. Mit den Ausrüstungsgegenständen insbesondere mit den Waffen muss man sich etwas genauer befassen, um später in den Tabellen schnell was nachschlagen zu können, jedoch sind hier nette Zeichnungen der Waffen eingefügt worden.
Das siebte Kapitel befasst sich mit den Spielregeln, wobei der Schwerpunkt klar auf den Kampfregeln liegt. Beim Lesen gefiel mir hierbei, dass die ein oder andere Handlung zwei Mal erläutert wird und dabei immer mehr Regeln eingebracht werden. Beim Nachschlagen hat sich das als negativ herausgestellt, da man schnell die falsche Seite aufschlägt.
Die folgenden vier Kapitel befassen sich mit dem Spielleiter, dem Leben im Imperium, der Inquisition und dem Calixis-Sektor. Sie behandeln den Hintergrund und liefern jede Menge Abenteuerideen und zeigen dem Spielleiter, wie er das Spiel lebendiger oder mal leichter mal schwieriger gestallten kann.
Das zwölfte Kapitel liefert Regeln, Werte und Bilder für Gegner und NSCs und ist ebenfalls leicht verständlich, übersichtlich und alphabetisch sortiert. Das Abenteuer Erleuchtung steht im dreizehnten Kapitel.
Leider sind im Buch einige Rechtschreibfehlern und falsche Verweise, die wohl durch die Übersetzung ins Deutsche entstanden sind.
6. Fazit
Das durchaus übersichtliche Regelbuch ist mit kleinen vernachlässigbaren Fehlern durchzogen und bietet mit vier Heimatwelten und acht Karrierepfaden keine allzu große Auswahl bei den Charakteren, was jedoch die individuell gestalteten Hintergründe und leicht lernbaren Regeln wieder wettmachen. Mit dem Abenteuer Erleuchtung bietet dieses Buch mehr als so manch anderes Rollenspielbasisbuch und ist durchweg gelungen.
Bei Blutschwerter.de kannst du hier etwas zu den Fehlern in Schattenjäger nachlesen.Den Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk [B-Rezi]
Schattenjäger (engl. Dark Heresy) ist ein gut strukturiertes Rollenspielbasisbuch zu Warhammer 40.000, einem düsteren Science-Fiction-Weltraum-Setting, welches vielen vom gleichnamigen Table-Top-Spiel bekannt ist.
1. Hintergrund
Aus dem Table-Top bekannte Armeen sind unter anderem die Imperialen, um die sich das Rollenspiel ausschließlich dreht. Gespielt wird im aus 187 Planeten bestehenden Gott-Imperator gläubigem Weltraumsektor Calixis im 41. Jahrhundert, der nur einen kleinen Teil des Herrschaftsgebiets der Imperialen ausmacht.
Der Hauptplanet Scintilla beherbergt in den beiden gewaltigen Makropolstädten (Metropolen) Sibellus und Tarsus neben den fast 25 Milliarden Einwohnern eine Vielzahl an Pilgern und Touristen, die den legendären Leuchtenden Palast und die berühmte Kathedrale des Lichts besuchen. Die fahrende Stadt Ambulon liegt auf dem Rücken einer uralten bizarren Maschine, die keiner mehr zu bedienen weiß. Stahlstadt ist ein riesiger Industriekomplex im Krater eines Vulkans, die den gesamten Planeten mit Rohstoffen versorgt und in der Schießereien an der Tagesordnung sind. Jede Stadt wird durch die Beschreibung ihrer besonderen Eigenheiten, Gesellschaftsstrukturen, Größe, Ökonomie und dort ansässigen Machtgruppen veranschaulicht, so dass dem Leser ein sehr genaues Bild von den wichtigsten Planeten und dessen Städten im Calixis Sektor gemacht wird. Sogar auf das Leben auf einem Raumschiff, dass so groß wie eine Metropole ist wird eingegangen.
Der Sektor beherbergt viele unterschiedliche Planeten. Unbewohnbare Agrarwelten auf denen nur Rohstoffe abgebaut werden, Urzeitplaneten auf denen Menschen in Stämmen leben und wo das Gesetzt des Stärkeren gilt, von der Inquisition unter Verschluss gehaltene „verbotene Welten“, Kriegswelten und viele mehr. Mir gefällt hier besonders, dass die so genannten unklassifizierten Welten den Spielrunden die Möglichkeit bieten, eine eigene Welt zu kreieren.
Die Charaktere stehen im Dienste der Inquisition und sind als Akolythen unterwegs um Alliens, Mutanten oder Ketzer unschädlich zu machen und dem Sieg im unerbittlichen Krieg um die Seelen der Menschheit näher zukommen. Hierbei unterstehen sie einem Inquisitor der einem der drei Ordos (Orden) angehört. Der Ordo Haereticus jagt Hexer und andere Menschen, die sich dem Gott-Imperator abgewandt haben. Dämonen und Kreaturen des Warps werden dagegen von den unkorrumpierbaren Mitgliedern des Ordo Malleus zur Strecke gebracht. Zu guter Letzt geht der Ordo Xenos gegen Mutanten und anderen Alliens vor, die versuchen die Planeten einzunehmen. Durch den Inquisitor wird eine Spielrunde nicht auf einen bestimmten Bereich festgenagelt, sondern lediglich spezialisiert. Zudem kann ein Inquisitor wechseln oder nicht richtig eingeschätzt haben, wer für die merkwürdigen Vorfälle auf einem Planeten verantwortlich ist. Natürlich ist es dem Spielleiter und den Spielern überlassen, ob ein Dämon den Charakter zu einem Pakt verführen kann oder ob die Charaktere nichts ahnend einen vom Chaos korrumpierten Inquisitor unterstützen.
2. Charaktere
Heimatplaneten, Karrierepfade, die Bestimmung der Spielwerte sowie Aussehen und mögliche Persönlichkeiten machen einen Spielercharakter aus und werden im ersten Kapitel von Schattenjäger beschrieben.
Der Heimatplanet bildet die Basis, das Grundgerüst eines Charakters. Neben dem „normalen“ Imperialen, den eine breit gefächerte Allgemeinbildung, Liturgiekenntnisse und ein gutes Selbstbewusstsein als Auserwählter des Gott Imperators auszeichnet gibt es zum Beispiel die körperlich stärkeren und widerstandfähigeren, aber hinterweltlerrischen Menschen der Urzeitplaneten, die den Umgang mit Technik nicht gewohnt sind und denen Etikette und Umgangsformen fremd sind. Ein Kind der Leere ist auf einem Raumschiff geboren, weite Reisen gewohnt und von einer befremdenden Aura des Warps umgeben. Menschen aus einer Makropolwelt, einer gewaltigen Metropole, können in sehr unterschiedlichen Verhältnissen aufgewachsen sein. Die einen in der umtriebigen unteren Gesellschaftsschicht; die anderen in der angesehenen Adelsgesellschaft. Jedoch haben sie alle eine hohe Wachsamkeit und ein beklommenes Gefühl, wenn sie außerhalb einer Makropole sind. Insgesamt werden diese vier sehr unterschiedlichen Heimatplaneten mit ihren Vor- und Nachteilen sowie ihren möglichen ausschmückbaren Hintergründen und Karrierepfaden vorgestellt.
Als zweites werden bei der Charaktererschaffung die neun Attributswerte bestimmt, die sich aus 2w10 + Bonus des Heimatplanetens zusammensetzen und zwischen 17 und 45 ergeben. Hier gilt je höher desto besser. Sind die Werte notiert, erfährt der Spieler die Anfangsfertig¬keiten, -talente und –ausrüstung für den Einstieg in einen der acht Karrierepfade.
Danach werden Lebens- und Schicksalspunkte, Name, Alter, Aussehen und die Vergangenheit zufällig bestimmt und die ersten Erfahrungspunkte zur Steigerung der Werte und Fähigkeiten ausgegeben.
Wenn ein Charakter in den Dienst der Inquisition eintritt, also Akolyth wird, nimmt er an der imperialen Weissagung teil, die ihm seine Rolle im großen Plan der Welt zeigen soll. Spieltechnisch erhöhen sich dadurch ein oder mehrere seiner Werte gering und geben dem Charakter den letzten Schliff.
Im zweiten Kapitel des Buches werden die acht verschiedenen Karrierepfade und die Rangaufstiege innerhalb einer Karriere sowie das Erhöhen der Attributswerte, der Erwerb von Fertigkeiten und Talenten ausführlich beschrieben. Eine Karrierespezialisierung, in den höheren Rängen ist vorgesehen und die Möglichkeit nach Erreichen des höchsten Ranges Inquisitor zu werden gegeben.
Psioniker haben fremdartige übernatürliche Kräfte und werden oft abfällig als Hexer bezeichnet. Tatsächlich jagt das Imperium sie und bringt sie zur Sanktionierung (Seelenprüfung) zum heiligen Imperator. Wer die Prüfungen besteht leistet Dienst im Imperium; wessen Seele nicht stark genug ist, wird dem Imperator und seinem goldenen Thron geopfert. Imperiale Psioniker können sich im Laufe ihrer Karriere zu kämpfenden Gelehrten in der Armee oder zu studierenden und forschenden Scholaren entwickeln.
Techpriester sehen mit ihrer ganzen Cyberware fremdartig, unheimlich und Furcht erregend aus. Ihre Körper bestehen zu ca. 50% aus Technischem Kram, die sie im Laufe der Zeit besser und besser einsetzen können. Sie verehren den Maschinengott Omnissiah und lauschen den Maschinengeistern. Durch den richtigen Umgang mit Ihnen können sie sie besänftigen und Dinge funktionstüchtig halten. Techpriester sind sehr fremdartige, misstrauische Charaktere, die innerhalb der Akolythen-Zelle für den ganzen Techkram zuständig sind, aber auch nicht darum herum kommen mit dem Anbeten von Omnissiah merkwürdige Blicke auf sich zu ziehen.
Zum Abschaum gehören Diebe, Trickbetrüger, Deserteure, geflohene Strafgefangene, Mörder und andere Kriminelle. Im Laufe dieser Karriere ist eine Spezialisierung auf die Schwerpunkte Schieber oder Messerstecher möglich.
Adepten sind die Denker und wissenshungrigen Scholaren, die im Laufe ihrer Karriere immer mehr „verbotenes“ Wissen erlangen. Sie sind neugierig und können durch ihren Dienst für die Inquisition die restriktiven Strukturen des Administratums verlassen. Sie eignen sich um Codes zu entschlüsseln, Taktiken auszudenken und alte Schriften zu entschlüsseln. Im Laufe dieser Karriere wird der Charakter zum wissenden Magister oder zum weisen Denker.
Arbitratoren gehören dem Adeptus Arbites an und sind dafür verantwortlich die imperiale Ordnung zu wahren, Korruption einzelner Planeten auszumerzen, den imperialen Zehnten einzutreiben und gegen Hexer vorzugehen. Sie sind pflichtbewusst, loyal und sehr widerstandsfähig im Kampf. Ihr Ziel: Das Gesetz des Imperiums durchsetzen.
Die Assasine ist ein schneller Attentäter, der sich auf die verschiedenen Tötungsarten spezialisieren kann. Entweder leise und schnell wie ein Ninja oder unscheinbar wie ein charismatischer Gentlemankiller mit Gift.
Kleriker verbreiten den Glauben an den einzigen Gott, den Imperator. Sie sind charismatische, willenstarke Redner, Inspiranten, die sich auch im Kampf behaupten können. Sie zeichnen sich durch den engen Kontakt zur Bevölkerung und der sozialen Anpassungsfähigkeit aus.
Soldaten sind Kämpfer, die im Dienst der Imperialen Armee stehen und Kriege führen. Da sie von allen Planeten des Imperiums rekrutiert werden ist ihre Art zu Kämpfen und ihre Herkunft sehr vielseitig.
Die Charaktersteigerung unterscheidet sich von der aus Warhammer Fantasy. Jedem ist es erlaubt seine Attribute viermal um je 5 Prozentpunkte anzuheben. Der Karrierepfad gibt an, wie viele Erfahrungspunkte dafür bezahlt werden müssen. Zum Beispiel kostet es 100 EP die Willenskraft eines Techpriesters zu erhöhen, jedoch 500 EP um die Stärke zu erhöhen.
Durch die Erfahrungspunkte erreicht der Akolyth neue Ränge, die ihm neue karrierebezogene Fertigkeiten und Talente zum Lernen zur Verfügung stellen. Fertigkeiten werden in Grund- und Ausbaufertigkeiten unterschieden. Auf ersteres kann im Spiel immer eine Probe abgelegt werden; auf letzteres nur, wenn man die Ausbaufertigkeit bereits erlernt hat.
3. Regelsystem
Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich mit Fertigkeitsproben, der Bedeutung von Schicksalspunkten, dem Ablauf eines Kampfes, Bewegungsraten und ähnlichem.
Das bereits aus Warhammer Fantasy bekannte Würfelsystem basiert auf einem W100, bei dem man unter dem zur Probe passendem Attribut würfeln muss. Leichte oder schwierige Situationen sowie Fertigkeiten und spezielle Talente modifizieren diesen Wurf. Manchmal ist es auch wichtig, wie gut eine Probe gelungen oder wie schlecht sie misslungen ist. Jeweils 10 Punkte über (schlecht) oder unter (gut) dem zu würfelnden Wert sind ein so genannter Erfolgsgrad. Zum Beispiel bedeutet ein Erfolggrad bei einem Schuss mit automatischem Feuer, dass zwei Kugeln den Gegner getroffen haben und entsprechend mehr Schaden verursachen.
Im Kampf wird die Reihenfolge der Agierenden über die Initiative ermittelt. Über einen wie oben beschriebenen Fertigkeitswurf, der durch verschieden Aktionen erleichtert werden kann, wird ermittelt, ob jemand getroffen wird. Auch andere Dinge, wie zum Beispiel Deckung, Dunkelheit, Größe und Entfernung modifizieren die Probe. Handlungen, die im Kampf ausgeführt werden nehmen unterschiedlich viel Zeit in Anspruch und können eine halbe, eine volle oder mehrere Aktionen dauern.
Der Einsatz eines Schicksalspunktes, jeder Charakter hat mindestens einen, kann den entscheidenden Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen, über getroffen oder verfehlt und ermöglicht es misslungene Proben zu wiederholen.
Darüber hinaus wird den durch übernatürlichen Begegnungen erhaltenden Wahnsinns- und Verderbnispunkten eine wichtige Rolle zugesprochen, die Geisteskrankheiten und Schockzustände auslösen, aber mit der Zeit auch widerspiegeln, wie abgestumpft ein Charakter wird, weil er schon so viel Leid, Alliens, Mutanten und Dämonen gesehen hat.
4. Das Einstiegsabenteuer: Erleuchtung
Die Akolythen werden auf den barbarischen Planeten Iocanthos geschickt, um dort zusammen mit dem Imperialen Psioniker Aristarchus möglicherweise vom Warp ausgehende Phänomene zu untersuchen und die Weihe der neuen Kathedrale im Dorf „Strenge Hoffnung“ zu ermöglichen.
Das Abenteuer beginnt mit der holprigen Anreise an Bord der „Kühner Himmel“ während der sie neben allgemeinen Reiseerfahrungen erste Informationen über Iocanthos einholen können. In der Hauptstadt Leidhaven angekommen, können sie sich dann ein Bild von der Umgebung und der dortigen überschaubaren und gesetzeslosen Gesellschaft machen. Der Spielleiter kann hierfür auf die Beschreibungen des Calixis-Sektor zurückgreifen. Auf dem Weg zu Aristarchus erhalten die Charaktere durch scheinbar zufällige Begegnungen, die erste versteckte Hinweise auf den Krähenvater, den Anhänger des Chaos, des Tzeentchs.
Nachdem sie Aristarchus getroffen und sich ausgerüstet haben machen sie sich mit einem geländefähigen LKW auf den Weg nach „Strenge Hoffnung“. Auch während dieses Reiseabschnittes kommt es zu Ereignissen, die auf psionische oder noch schlimmere Aktivitäten schließen lassen.
Im Dorf treffen die Akolythen den Abt der Kathedrale, der den Bau selbiger sowie den Hilferuf initiiert hat. Mit mehreren Mitteln lenkt er die Nachforschungen auf die Ureinwohner Iocanthos’, die einem anderen Glauben anhängen. Nachdem fanatische Anhänger von Seth, der Stimme die Weihe der Kathedrale durch einen Angriff auf „Strenge Hoffnung“ verzögern konnten, kommt es zu einem Eklat zwischen den Ureinwohnern und dem Abt bzw. Aristarchus als dieser trotz Feststellung, dass die Fanatiker willenlose Hüllen waren und von einer viel größere Macht gelenkt wurden, einen wehrlosen Fanatiker hinrichtet.
Durch einen fingierten übernatürlichen Angriff der Schamanin der Ureinwohner werden die Akolythen in die Siedlung der Ureinwohner geschickt, so dass der Abt und Aristarchus, der in den letzten Tagen immer mehr vom Chaos verführt wurde, die Beschwörung des Krähenvaters in der Kathedrale ungestört vollziehen können. Jedoch schließen die Akolythen ein Bündnis mit den Ureinwohnern und erfahren dort, nach dem alle Puzzelteile zusammengebracht werden, was in „Strenge Hoffnung“ wirklich vor sich geht. Wieder in der Kathedrale sehen sie sich im finalen Kampf einem von einem Dämon besessenen Abt und einem verblendeten Aristarchus gegenüber. Letzterer kann zum wahren Glauben bekehrt und damit gerettet werden. Für den Abt ist jede Hilfe zu spät und ist von den Akolythen zu vernichten.
Insgesamt gibt das Abenteuer den Spielern einen guten Eindruck von ihrer Arbeit als Akolythen, dem Reisen im Warp, den listigen Gefahren im 41. Jahrtausend sowie vom Planeten Iocanthos. Der Plot gibt kaum Möglichkeit für Abweichungen oder katastrophale Richtungsänderungen im Abenteuer, was für ein Einsteigerabenteuer sicherlich von Vorteil ist. Einzig das Bündnis mit den Ureinwohnern liegt auf Messers Schneide. Auch ist „Erleuchtung“ für alle Karrierepfade geeignet, da Interaktion mit misstrauischen Einwohnern und Nachforschungen genauso wichtig sind wie die Vernichtung des Bösen im Endkampf. Pläne von Leidhaven und Strenge Hoffnung sowie Ideen für Anschlussabenteuer runden das Gesamtbild ab.
5. Das Buch
Schattenjäger ist ein Hardcover mit 431 Seiten, Index, Inhaltverzeichnis, Charakterbögen sowie teilweise farbigen Illustrationen und ist in übersichtliche 13 Kapitel aufgeteilt.
Die ersten sechs befassen sich mit der Charaktererschaffung, speziell mit den Karrierepfaden, Fertigkeiten, Talenten, Ausrüstung und Psikräften. Die Fertigkeiten, Talente, geringe Psikräfte und Psidiziplinen sind alphabetisch sortiert und jeweils als übersichtliche Liste noch einmal abgedruckt. Mit den Ausrüstungsgegenständen insbesondere mit den Waffen muss man sich etwas genauer befassen, um später in den Tabellen schnell was nachschlagen zu können, jedoch sind hier nette Zeichnungen der Waffen eingefügt worden.
Das siebte Kapitel befasst sich mit den Spielregeln, wobei der Schwerpunkt klar auf den Kampfregeln liegt. Beim Lesen gefiel mir hierbei, dass die ein oder andere Handlung zwei Mal erläutert wird und dabei immer mehr Regeln eingebracht werden. Beim Nachschlagen hat sich das als negativ herausgestellt, da man schnell die falsche Seite aufschlägt.
Die folgenden vier Kapitel befassen sich mit dem Spielleiter, dem Leben im Imperium, der Inquisition und dem Calixis-Sektor. Sie behandeln den Hintergrund und liefern jede Menge Abenteuerideen und zeigen dem Spielleiter, wie er das Spiel lebendiger oder mal leichter mal schwieriger gestallten kann.
Das zwölfte Kapitel liefert Regeln, Werte und Bilder für Gegner und NSCs und ist ebenfalls leicht verständlich, übersichtlich und alphabetisch sortiert. Das Abenteuer Erleuchtung steht im dreizehnten Kapitel.
Leider sind im Buch einige Rechtschreibfehlern und falsche Verweise, die wohl durch die Übersetzung ins Deutsche entstanden sind.
6. Fazit
Das durchaus übersichtliche Regelbuch ist mit kleinen vernachlässigbaren Fehlern durchzogen und bietet mit vier Heimatwelten und acht Karrierepfaden keine allzu große Auswahl bei den Charakteren, was jedoch die individuell gestalteten Hintergründe und leicht lernbaren Regeln wieder wettmachen. Mit dem Abenteuer Erleuchtung bietet dieses Buch mehr als so manch anderes Rollenspielbasisbuch und ist durchweg gelungen.
Bei Blutschwerter.de kannst du hier etwas zu den Fehlern in Schattenjäger nachlesen.Den Artikel im Blog lesen