Hellfrost Savage Worlds Hellfrost obere und untere Wacht / Dunkelwald Abenteueridee

Arbas

Halbgott
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14. Februar 2012
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Huhu,

vielleicht hat jemand Lust Ideen für ein Abenteuer im und um den Dunkelwald zu nennen. Ich bin da im Moment relativ frei, es fehlt mir einfach der richtige Aufhänger....

Die Gruppe reist von Aslov, nachdem sie die Höhlen des Ungezieferkönigs gereinigt hat, zur oberen Wacht...hier hätte ich den Aufhänger das ein Gruppenmitglied ein Mitglied der Eisengilde ist und in Aslov nach Verstärkung sucht, da der Dunkelwald in letzter Zeit immer gefährlicher geworden ist...

Die Fraktionen/Orte die ich gern eingebaut hätte wären die Eisengilde, die Ascheschleier und das erst vor kurzem von Untoten angegriffene Salnorr...ggf. auch die Anhänger Scaetha´s...

Genug Gerüchte gibt es ja im Rassilonband, doch irgendwie will im Moment nix zünden bei mir
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Ich habe mal ein paar Infos aus den englischen Materialien zusammengestellt, davon einige aus dem Hellfrost Atlas, der in den nächsten Wochen endlich in die Läden kommen soll. Einiges sollte bereits bekannt sein...

Da ist der Kult von Scaetha, der von der Oberen und Unteren Wacht der Eisengilde (und den kleinen Gehöften dazwischen) die Handelsroute bewacht. Ihre Kultisten haben die religiöse Pflicht die Gegend von Untoten zu reinigen (Sie müssen 1x im Jahr an einem Kreuzzug gegen die Untoten in den Welklanden teilnehmen), und schleichen auch trotz aller königlichen Verbote von ihrem kleinen Tempel in Hereford immer wieder dorthin.

Der Hochcyning hat was gegen die Handelsroute und baut an einer von ihm beherrschten Alternativroute, hat aber nicht die Eier in der Hose direkt gegen die Untoten vorzugehen, da er ihre Rache fürchtet.

Der Untotenfürst, der bei Salnorr knapp unterlag schwor mit mehr Truppen zurückzukehren. Man wird die nächste Zeit mit versprengten Truppen seiner unterlegenen Armee zu tun haben.
Die Reorganisation der Truppen dauert einige Monde in denen die Söldner und Scaethakultisten die Aufmarschpunkte ausspähen und eliminieren könnte.
Die Dorfbewohner der Gegend gälte es zu schützen, wie auch die Karawanen. All das ohne Eyulf's Aufmerksamkeit in der Cyningmark zu erregen.

Dann gibt es das Übliche: Auseinandersetzungen zwischen den Dörfern, wilde Tiere, Rinderdiebstähle, Wetter, Räuber, Schatzsuche etc.

Mitglieder der Eisengilde sind freischaffende Söldner, deren primäre Aufgabe der Schutz von Karawanen ist. Sie "vermieten" ihre Dienste in den Gildehäusern wie in der Oberen Wacht, sind aber niemandem wirklich untergeben. Solange sie den Namen der Gilde nicht beschmutzen, können sie natürlich auf Abenteuer gehen, aber während eines Auftrags ist der Schutz der Waren, des Händlers und der Karawane oberstes Gebot. Die rennen nicht einfach in die Wildnis, um dort ein Nest Untote auszuheben, selbst wenn es die Karawane letztlich schützte.

Mitglieder des Ascheschleiers stehen als Kuriere, Meuchelmörder und Agenten in Diensten der Düsteren Herren der Welklande, um letztlich ihre eigenen Ziele weiter im Norden zu verfolgen. Als Mördertrupps werden Sie nicht nur Kommandoaktionen durchführen, sondern etwa zu verhindern suchen, dass der nächste Aufmarsch der Untoten entdeckt bzw. verhindert wird.

Jarl Thorgeir Skumasunu ist der Herrscher über den nordöstlichsten Teil der Cyningmark, direkt an der Grenze zum Dunkelwald und den Freilanden.
Er wird als nicht vertrauenswürdig eingeschätzt und Gerüchten nach hat er seinen Vater vergiftet und alle Anwärter auf dessen Jarlstitel meucheln lassen.
Der Hochcyning hat gerade seinetwegen die Garnison in Hereford mit königstreuen Truppen besetzt.

Tief im Dunkelwald gibt es die Halle der Todesspinne, einem Heiligen Ort der Spinnengöttin Spiðari, die vom Kult der Hela blutig übernommen wurde. Aus ihren düsteren Höhlen ziehen immer wieder untote Spinnen und Spinneschwärme in den Wald hinaus.

Im Süden des Düsterwaldes gibt es die Halle der Bleichen Dame. Sie ist eine mächtige Vampirin, die in makabren Festen zusammen mit ihren Gefolgsleuten das Blut und Mark aus ihren Opfern saugt. Ihr kleines Reich wird vom düsteren Wald und permanentem Nebel vor der Sonne geschützt.

Der Unsterbliche Schatten soll einen Weg gefunden haben, um verdammte böse Seelen aus Helas Reich in lebende Körper zu übertragen, während die Orignalseele in einem Höllenapparat tief in den Welklanden gefangen gehalten wird. Diese bösen Kreaturen ziehen aus um sich in den Freilanden oder der Cyningsmark einzuschmuggeln. Man muss den Höllenapparat finden und zerstören, während man die Körper möglichst nicht töten darf.

Ein Paladin ist im Düsterwald gefallen und seine überlebenden Kameraden haben geschworenen seinen Leichnam zu bergen.

Das Holz aus dem Düsterwald brennt übrigens so schnell, dass es höchstens als Zunder taugt.

Auch in Alfheim spiegelt sich der Düsterwald wieder. Selbst die unseeligen Feen dieser Gegend sind lethargisch. Eine düstere Magie schirmt die Bäume vor der belebenden Zauber der Feen ab, die den Düsterwald ansonsten wieder mit Leben erfüllen würden.

Etwa 10 Meilen hinter der Oberen Wacht liegt ein paar Dutzend Schritte südlich des Handelswegs im Düsterwald der Hügel des Königs. Auf dem Gipfel dieser künstlichen Erhebung steht inmitten überwucherter Ruinen die Statue eine unbekannten menschlichen Herrschers, angegriffen vom Zahn der Zeit und von unbekannter Herkunft. Gerüchten nach meiden die Untoten diesen Bereich.

In den Welklanden (und dem Düsterwald) gelten die folgenden Settingregeln:
  • WIDER DES LEBENS: Heilung, Heilungsritual, Beistand und Regeneration, natürliche Heilung und Würfe zur Herstellung jeder Art von heilender Kräutermagie erhalten einen Modifikator von -1. Hier wachsen keine Heilkräuter.
  • DÜSTER: An einem wolkenlosen Tag ist es Düster (-1), mit Wolken Dunkel (-2) und nachts ist es stets Stockfinster (-4).
  • LAND DER ALBTRÄUME: Das Wissen über seine Bewohner, die entstellte Landschaft, die grauenhaften Geräusche und der ständige Nebel geben einen Modifikator von -1 auf alle Furchtwürfe. Priester von Scaetha sind hiervon ebenso betroffen, besitzen aber wohl eine höhere Würfelstufe als andere.
  • NEKROMANTISCHE ENERGIE: Die gesamten Welklande gelten für das Talent Jünger Helas als Grabstätte.
  • VERDORBENES LAND: Würfe auf Überleben um Nahrung und Wasser zu suchen erhalten einen Modifikator von -4.
  • REICH DER UNTOTEN: Man trifft hier auch auf normale Kreaturen wie Wölfe und Ratten, aber alle besitzen das Monstermerkmal Untot.
 
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Wow Kardohan, besten Dank für diese Fülle an Informationen. Damit werde ich mir was schönes erstellen / ausdenken können und wenn alles gut geht gibt es auch ein Diary dazu.

Vielen Dank |](y)(y)
 
Gern geschehen. ;)

Hier noch ein paar Häppchen zum Abschluss...

JARL GUNNBJORN OLADSUNU: Jarl Gunnbjorn herrscht über den Nordwesten der Cyningmark von seiner großen Halle in Salnorr aus. Der Jarl ist ein starker Trinker und ein Schatten des Kriegers, der er in seiner Jugend einst war. Viele glauben, dass er von Göttern verflucht wurde, andere das er einfach nur ein unglückliches Leben hatte.
Man hat ihm den grausamen Spitznamen "Gattinnenmörder" gegeben, denn alle seine sechs Ehefrauen sind im Kindbett gestorben. Er hat drei Söhne und eine Tochter gezeugt, die alle über die Jahre im Kampf oder durch Krankheit gestorben sind.
Bei der Nachricht vom Tod seines letzten Sohnes vor einem Jahr hat er schließlich zur Flasche gegriffen und war seitdem kaum einen Tag nüchtern. An diesen wenigen Tagen brütet er in seiner Halle und klagt über die Ungerechtigkeit des Lebens. Solange er betrunken ist, kümmert sich sein engster Verbündeter Hauld Regmund Wulfwigsunu um die Verwaltung der Güter.

TAXMAGULUS DER UNSTERBLICHE SCHATTEN: Taxmagulus, auch als Gespensterkönig und General der Verdammten bekannt, diente einst Hela als Paladin. Die wenigen Aufzeichnungen aus der Zeit des Todlosen Priesters beschreiben ihn als mächtigen General großer Legionen untoter Krieger und Schwarzer Ritter.
Im letzten Jahrhundert ist kein Priester der Scaetha diesem Todlosen gegenübergetreten und hat es überlebt. Gerüchte sprechen davon, dass Taxmagulus der Herr über die körperlosen Untoten sei.

WEHKLAGENDE WÄCHTER: Diese Begegnung ist eines der Vorwarnsysteme der Welklande, dessen Grenzen deutlich mit gekreuzigten bzw. gepfählten Leichen und Bäumen voller verwesender Schädel markiert sind.
Jeder Wehklagende Wächter ist ein Untoter, gepfählt bzw. gekreuzigt und mit seinen eigenen Sehnen befestigt.
Sobald ein Wächter ein lebendes Wesen wahrnimmt, stößt er ein schrilles Klagen aus, das über viele Meilen hinweg zu hören ist. Das Klagelied wird von anderen Wächtern in Hörweite übernommen, erweitert und so weit ins Landesinnere getragen. Jeder Wächter hat sein eigenes Klagelied, an dessen Melodie intelligente Untote erkennen können, wo genau Eindringlinge die Grenzen überschritten haben.
Wehklagende Wächter sind eine Art von Zombie, allerdings mit Wahrnehmung W8 und Wärmesicht. Gepfählt und gebunden, können sie sich nicht bewegen, angreifen oder verteidigen. Ihre Parade beträgt daher 2. Jede der Zombie-Varianten im Kreaturenbuch (und in der Rassilon Expansion) kann als Wehklagender Wächter genommen werden.
 
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