Savage Space Dogfights - Erfahrungen mit Raumkämpfen?

Delta

Methusalem
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So, da ich sowieso schon seit längerem den Mangel an SW-SciFi bedaure und evtl vorhabe, auf unserer Vereinscon demnächst eine Savage Worlds-Einsteigerrunde anzubieten dachte ich darüber nach einen eigenen SciFi-Hintergrund dafür zu entwickeln, der hintergrundtechnisch ein wenig in Richtung Freespace, Wing Commander, Space oder auch BSG gehen würde, da auf den Cons auch die unregelmäßigen Star Wars d6-Pilotenrunden immer großen Zulauf finden denke ich ist da eine durchaus dankbare Zielgruppe verfügbar ;)

Nun aber meine Frage, da ich mit Fahrzeugen bei SW noch keinerlei große Erfahrung habe, wie sieht es mit mittelgroßen bis großen Dogfights (eben gerade mit einem typischen SC-Geschwader gegen diverse Feinde) aus, hat sowas jemand schonmal versucht und kann berichten? Bleibt das alles schön FFF, oder wird das zäher? Denn gerade flüssige, schnelle Raumkämpfe, die aber dennoch eine gewisse taktische Tiefe bieten wären mir logischerweise so ziemlich das Wichtigste dabei.
 
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Denn gerade flüssige, schnelle Raumkämpfe, die aber dennoch eine gewisse taktische Tiefe bieten wären mir logischerweise so ziemlich das Wichtigste dabei.
Und wie wird das "3D" in Raumkämpfen simuliert?
 
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Da mir kein System bekannt wäre dass 3D-Luft/Raumkämpfe schnell und flüssig darstellt: Vermutlich gar nicht.
 
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wie sieht es mit mittelgroßen bis großen Dogfights (eben gerade mit einem typischen SC-Geschwader gegen diverse Feinde) aus, hat sowas jemand schonmal versucht und kann berichten?
Ja. - B5 - Starfuries vs. Raiders (1st Season als Settinghintergrund).

Klappt BESTENS.

Bleibt das alles schön FFF, oder wird das zäher?
Wir haben die großen Fights mittels des etwas abstrakteren Chase Regelsystems durchgespielt (nach der Revised Edition! - Die SW:EX ist weniger auf Dogfights ausgelegt - aber dafür gibt es ja die alte Chase Regel und Vorschläge im Pinnacle-Forum.). Jede Formation bekommt dabei zunächst eine Karte. Splittet sich ein Verband, so bekommen Einzelmaschinen bzw. SC und Wingman jeweils separate Karten. - Manöver wie gehabt (die Chase Regeln SIND Dogfight-Regeln!). Hindernisse (Asteroiden, Schrott, zerballerte Gegner usw.) werden, wie in den Chase Regeln vorgesehen, gehandhabt.

Das läuft schnell und flüssig. - Wie bei anderen Chase-Regelanwendungen halt auch.

Manche Fights hatten wir "pseudo-3D" abgehandelt. Man nehme eine ganze Menge Pokerchips in unterschiedlichen Farben, sowie Raumschiffmodelle, die halbwegs passen (oder die teueren B5-Miniaturen für Call to Arms). Gespielt wird auf einer 2D-Battlemat, wobei die dritte Dimension durch das Verwenden von "positiven" und "negativen" Höhen-Chips abgebildet wird. Eine imaginäre Null-Linie ist ein schwarzer Chip (wäre eigentlich nicht nötig, erleichtert aber das Manövrieren der Figuren). Nach oben gibt es weiß (zählt 1 Feld Höhenunterschied), gelb (zählt 10 Felder Höhenunterschied) und rot (zählt 100 Felder Höhenunterschied); nach unten gibt es grün (1 Feld abwärts), blau (10 Felder abwärts) und violett (100 Felder abwärts). - So die Theorie. Die Praxis sah etwas anders aus, weil wir auch im 2D-Battlemap-Gebiet keine 100 Felder (= 2,54 METER!) oder gar mehrere Hundert Felder eingesetzt haben.

Fighter haben (mal nur das Standard-Modell aus der Revised Edition Regel herangezogen) Acceleration 200" und Top Speed 1200" sowie Climb 50". Top Speed wäre im normalen Figuren-Maßstab von 1" = 2 yards also 2400 yards. Das ist schon ein wenig viel für einen Spieltisch.

Will man mit Figuren spielen, so wähle man sich einen handhabbaren Maßstab.

Wir haben letztlich alles durch 50" geteilt und sind bei Fahrzeugwerten von Acceleration 4" Top Speed 24" und Climb 1" herausgekommen. Das paßte noch ganz gut auf unseren Spieltisch. Ein "Feld" auf der Battlemap bzw. für den Höhenunterschied (weißer Chip oder grüner Chip) entspricht somit 50" an "Normalkampfdistanz" (wichtig für die Reichweiten der Waffensysteme).

Distanzbestimmung ohne Rechnerei: Ein Gegner ist bei -17", mein Fighter ist bei +8", der 2D-Abstand sind 15". Man nehme ein Zoll-Maßband und setze es in Höhe von 17+8 = 23" auf meinem Fighter an und ziehe dann diagonal runter auf die Battlemap bis zur Gegnerposition. Ablesen. Fertig. - Keine Trigonometrie notwendig und man hat immer noch "richtig 3D" zur Verfügung. (Den souveränen Umgang mit Zoll-Maßbändern setze ich bei Leuten, die GERNE mit Miniaturen spielen, eh voraus.)

Denn gerade flüssige, schnelle Raumkämpfe, die aber dennoch eine gewisse taktische Tiefe bieten wären mir logischerweise so ziemlich das Wichtigste dabei.
Im "pseudo-3D"-Verfahren mit den Chips als "Höhenmesser" dauert ein Kampf nicht wesentlich länger als in 2D oder z.B. bei Bodeneffekt-Fahrzeugen wie Grav-Tanks oder Luftkissenbooten.

Die Dogfights nach den Chase-Regeln sind aber WESENTLICH schneller UND CINEMATISCHER! - Für mich passen die auch besser zum B5-Feeling, als die doch eher nüchterne Distanz schaffende "pseudo-3D"-Battlemap-Lösung.

Und das ist ja auch die OFFIZIELLE Empfehlung: Dogfights und andere entsprechende Szenen sollten mit den Chase-Regeln durchgespielt werden.
 
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Da mir kein System bekannt wäre dass 3D-Luft/Raumkämpfe schnell und flüssig darstellt: Vermutlich gar nicht.
RICHTIG schnell, war das mit den Chips auch nicht. Und durch den Maßstab (wegen der großen Bewegungsweite von Sci-Fi-Maschinen) mußte die Aktion auch recht grobgranular sein. Ein Abstand von <100 yds ist dort ja DASSELBE FELD!

Mit demselben System habe ich übrigens auch schon sehr einfach Zauberer mit laufender Fly-Power oder geflügelte Wesen wie Engel, Devil Bats etc. "pseudo-3D" dargestellt. Einfach Chips drunter, Figur drauf und man hat kein Buchhaltungsproblem für die Flughöhe mehr, kann aber SAUBER die Unterschiede in Acceleration oder Top Speed ausspielen. - Bei Zauberern mit Fly oder flugfähigen Fantasy-Rassen sind die Bewegungsweiten aber auch NICHT 200/1200, sondern 6/18 oder so. Und die Höhenangabe ist dort IMMER positiv. - Da geht ein Luftkampf tatsächlich SCHNELL.
 
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Ich hab mir dazu auch schon die Chase-Regeln angesehen und mein erster Eindruck war dass das in einem Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten aufgrund der Relativität der Regeln etwas unhandlich werden könnte, irre ich mich da?
 
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Du irrst. - Da jede Maschine bzw. jedes Geschwader (solange es in Formation bleibt) eine einzige Karte bekommt, gehen auch Kämpfe mit ein paar Dutzend Maschinen (meine Obergrenze in praktischer Erfahrung lag bei ca. 60, davon der Großteil Extras auf beiden Seiten, die in Formation - mindestens zu zweit, mit Wingman - vorgingen. Die SCs hatten jeder natürlich EIGENE Karten bekommen. - so gab es kein Problem maximal 54 Karten auf 60 Maschinen zu verteilen. ;)).

Und was meinst Du mit "aufgrund der Relativität der Regeln"? - Die Regeln sind klar und präzise und weisen KEINE "Relativität" auf. - Erläutere bitte einmal, was Dich zu der Ansicht bewogen hat.

Nebenbei: hast Du einfach mal zwei Fighter auf Seiten der "Guten" gegen einen schwer bewaffneten Transporter der Bösen per Chase-Regeln als "Trockenübung" durchgespielt? - Mach das mal und berichte von etwaigen Problemen. Wenn es nämlich schon bei geringer Zahl an Maschinen mit der souveränen Anwendung der Chase-Regeln hapert, dann ist an 60 Maschinen nicht zu denken.
 
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Also bei uns waren die Dogfights im Weltall immer ziemliche Höhepunkte des Spielabends...

Haben nur die Chase-Regeln verwendet, aber die sind echt erste Sahne. Liefern schön cinematische Ergebnisse, das fühlt sich fast an wie in Szenen aus z.B. Star Wars. Leider war danach immer unser Frachter kaputt und wir in Folge dessen Pleite (Lag allerdings nicht an SW sondern am Größenwahn des Captains, meiner Wenigkeit).
 
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Und was meinst Du mit "aufgrund der Relativität der Regeln"? - Die Regeln sind klar und präzise und weisen KEINE "Relativität" auf. - Erläutere bitte einmal, was Dich zu der Ansicht bewogen hat.

Ganz im Gegenteil, die Chase-Regeln sind im wahrsten Sinne des Wortes relativ durch und durch, sie legen eben die Positionen der Teilnehmer nicht absolut fest wie das in den normalen Kampfregeln der Fall ist sondern nur relativ zueinander, und ich fragte mich eben ob das nicht verwirrend wird wenn wir jeweils mehrere Beteiligte auf beiden Seiten haben wo wir eben nur wissen "A ist von B soundsoweit weg, aber wie weit ist er dann von C weg?", ich meine wenn die Geschwader irgendwann in Wingman-Formationen zerfallen hab ich da ja sicher 1-2 Dutzend Beteiligte über beide Seiten, ich kann mir einfach nicht vorstellen wie das mit den Chase-Regeln sinnvoll und übersichtlich darstellbar ist, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.

Nebenbei: hast Du einfach mal zwei Fighter auf Seiten der "Guten" gegen einen schwer bewaffneten Transporter der Bösen per Chase-Regeln als "Trockenübung" durchgespielt? - Mach das mal und berichte von etwaigen Problemen. Wenn es nämlich schon bei geringer Zahl an Maschinen mit der souveränen Anwendung der Chase-Regeln hapert, dann ist an 60 Maschinen nicht zu denken.

Nein habe ich nicht, warum sollte ich? Dafür sind die Chase-Regeln gemacht, dass sie das gut liefern bezweifle ich doch gar nicht. Für mich geht es zB um Szenerien wie ein SC-Geschwader von einem Dutzend Maschinen ein halbes Dutzend Frachter beschützt und von mehreren gegnerischen Geschwadern angegriffen werden. Das hat nichts mit souveräner Regelanwendung zu tun, mir geht es darum dass so, wie ich die Regeln verstehe, sie zu einem ziemlich unübersichtlichen Tumult führen wenn ich sie in so einer Situation anwende, also wüsste ich gerne ob ich sie falsch verstanden habe.
 
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wenn die Geschwader irgendwann in Wingman-Formationen zerfallen hab ich da ja sicher 1-2 Dutzend Beteiligte über beide Seiten, ich kann mir einfach nicht vorstellen wie das mit den Chase-Regeln sinnvoll und übersichtlich darstellbar ist, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
Das geht. Und es geht auch, daß sich zerfallene Formationen wieder zusammenfinden (einfach manövrieren, bis man auf demselben Kartenwert landet wie der Formationsführer, ab da bekommt man keine eigene Karte mehr, sondern fliegt wieder im Verband.

Was ICH mache, wenn ich mir etwas "einfach nicht vorstellen" kann, wie eine gedachte und GEWOLLTE Szene mit Savage Worlds Regeln funktioniert: Ich PROBIERE ES AUS.

Über die "Papierform" sind schnell bildschirmseitenlange Beiträge geschrieben mit viel Ach und Weh und Ob. - In der Zeit könnte man die Karten und Würfel auf den Tisch gepackt haben, sich die Space Fighter Spielwerte aus der Revised Edition hergenommen haben und mal einfach solch ein 12 gegen 12 Gefecht ausprobiert haben. (siehe dazu auch die Empfehlung nach dem nachfolgenden Zitat)

Nein habe ich nicht, warum sollte ich? Dafür sind die Chase-Regeln gemacht, dass sie das gut liefern bezweifle ich doch gar nicht.
...
Das hat nichts mit souveräner Regelanwendung zu tun, mir geht es darum dass so, wie ich die Regeln verstehe, sie zu einem ziemlich unübersichtlichen Tumult führen wenn ich sie in so einer Situation anwende, also wüsste ich gerne ob ich sie falsch verstanden habe.
Du willst tatsächlich LIEBER über die "Papierform" herumdiskutieren, als Dir selbst statt zu Spekulieren "ob Du die Chase-Regeln falsch verstanden haben magst" die GEWISSHEIT, daß und WIE sie funktionieren durch eine Probe-Kampfszene zu verschaffen.

Empfehlung: Mach Dir die "Probleme" erst, wenn Du Dir über die Regeln, an deren Tauglichkeit für Deine Zwecke Du zweifelst, zumindest EINMAL in einem für ANFÄNGER (denn das bist Du bei den Chase-Regeln ja) passend dimensionierten Beispielkampf AUSPROBIERT hast.

Bei Savage Worlds ist es leicht sich von der Papierform verwirren zu lassen. Die meisten SW-Regeln bieten einem das Aha!-Erlebnis erst beim Ausprobieren.

So auch die Chase-Regeln.

Du glaubst ja schon nicht mir und den anderen Beitragsautoren hier im Thread, die Dir sagen, daß die Chase-Regeln für GENAU SO ETWAS wie Dein Vorhaben AUSGELEGT sind.

Wieviel länger möchtest Du denn noch die "Papierform" diskutieren?

Bringt Dich das Äußern Deiner Zweifel der Schaffung von GEWISSHEIT, ob die Chase-Regeln für Dich taugen oder ob nicht (was auch immer noch an mangelnder SOUVERÄNITÄT im Umgang damit liegen könnte!), irgendwie näher?

Somit nochmals die Empfehlung: Verschaff Dir PRAKTISCHE Kenntnisse im UMGANG mit den Chase-Regeln. - Alles Herumdiskutiere ohne ein wirkliches praktisches Verständnis nicht nur der "Papierform", sondern auch der HANDHABUNG (Karten, wann, welche Manöver, wie geht man mit Obstacles um, wie mit Formationen, wie mit Waffenreichweiten, etc.) ist ziemlich fruchtlos und wird Dich nicht dorthin bringen, wo die anderen Savages, die mit den Chase-Regeln heftige Raumgefechte ausgefochten haben, schon lange und mit Freuden sind.
 
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Danke, Frage beantwortet, Problem erledigt. Muss ich mich wohl doch nach was anderem umsehen was meine Ansprüche in der Hinsicht erfüllt.
 
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Die numerische Differenz der Karten von A und C? :rolleyes:
Multipliziert mit dem Reichweiteninkrement (je nach Geschwindigkeit der Fahrzeuge). Das gibt die Reichweite für Waffen und andere Effekte in den üblichen (1" = 2 Yards)-Feldern an.

Interessant ist z.B., wenn A bei B "trailing" ist (mit allen Vorteilen) und einem Kameraden helfen möchte, der von C bedrängt wird. A hängt bei B auf derselben Karte und ist nur noch 1/2 Reichweiteninkrement (bei Raumjägern 50", hier also 25" entfernt). Wenn C auf einer Karte mit 4 Abstand zu B liegt, dann sind das bei Raumjägern 200". Der Pilot hat jetzt als alleiniges Besatzungsmitglied das Problem, daß er den Trail aufrechterhalten und auf B feuern könnte, oder er bricht den Trail ab und feuert auf C (für die Deathstrike Missiles und die Gutbuster Torpedos ist 200" noch kurze Reichweite). - Wenn bei der Raumjägerbeschreibung angegeben wäre, daß der Jäger z.B. sein Massenbeschleunigergeschütz in einem schwenkbaren Turm eingebaut hätte, dann könnte der Pilot ja eventuell als Multi-Action auf C feuern und eine Rakete oder seinen Torpedo auf B losjagen. (Kommt darauf an, ob das nicht als Multi-Action für DIESELBE Aktion Shooting gewertet wird. - Hier wäre ein zweiter Mann, ein Bordschütze, sicher sinnvoll.)
 
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Danke, Frage beantwortet, Problem erledigt. Muss ich mich wohl doch nach was anderem umsehen was meine Ansprüche in der Hinsicht erfüllt.

Ich bin mir noch nicht ganz klar, was deine Ansprüche sind. Magst du das noch ein bisschen näher erläutern?
 
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Ich bin mir noch nicht ganz klar, was deine Ansprüche sind. Magst du das noch ein bisschen näher erläutern?

Eigentlich ist es nicht wirklich von Belang, aber der Vollständigkeit halber: Ich hätte gerne ein konkretes, absolutes System mit dem ich Raumschlachten schnell und flüssig darstellen kann. Chase liefert das einfach nicht, ich werd mir mal die normalen SW-Tabletop-Fahrzeugregeln nochmal genauer ansehen bisher hatte ich eben das Gefühl dass die etwas unhandlich werden wenn es zu viele Fahrzeuge werden.
 
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ich werd mir mal die normalen SW-Tabletop-Fahrzeugregeln nochmal genauer ansehen bisher hatte ich eben das Gefühl dass die etwas unhandlich werden wenn es zu viele Fahrzeuge werden.

Ist halt ähnlich wie mit den normalen Kampfregeln in SW - irgendwann werden auch die unhandlich, und man steigt auf das abstraktere System der Mass Combat Rules um.
Ich möchte dir aber abraten, Systeme zu mischen, damit hab ich schlechte Erfahrungen gemacht. Wenn dir die Raumkämpfe sehr wichtig sind, und sie häufig vorkommen, dann würd ich eher auf ein ganz anderes System umsteigen, wo dann vielleicht andere Dinge nicht so toll laufen. Wenn die aber nicht so oft vorkommen, dann könnt ich auch damit leben.
 
AW: Savage Space Dogfights - Erfahrungen mit Raumkämpfen?

ich werd mir mal die normalen SW-Tabletop-Fahrzeugregeln nochmal genauer ansehen bisher hatte ich eben das Gefühl dass die etwas unhandlich werden wenn es zu viele Fahrzeuge werden.
Wenn der Maßstab stimmt, dann wird das ebensowenig unhandlich, wie typische "Fußgänger", die in Massen auftreten.

Wenn Fahrzeuge mal Geschwindigkeiten von 20" oder mehr haben, dann sind die schneller von der Battlemap verschwunden, als einem lieb sein kann. - Also muß man den Maßstab auf ein verträgliches Maß anpassen und dann geht das auch bei moderatem Tisch/Fußboden-Platz.

Was heißt "zu viele Fahrzeuge"?

Mit welchen Zahlen rechnest Du Denn?

Bei den "Fußgängern" sind 100 Figuren auf der Battlemap nichts, was irgendwie unhandlich wäre. Und SW skaliert noch bestens weit darüber hinaus.

Bei Fahrzeugen liegen meine Erfahrungen bei ca. 60 Fahrzeugen. Bei sachgerechter Maßstabsverkleinerung war das überhaupt kein Problem. (Panzerangriff von mehreren Einheiten gegen "eingegrabene" andere Panzer plus andere "Wehrtechnik" wie Geschütze, Minen, Hubschrauber etc.)



Was der Hauptunterschied zwischen beiden Systemen ist: Die Chase-Regeln sind ERZÄHLERISCH interessanter, eben WEIL sie abstrakter sind. Und sie sind WESENTLICH schneller. - Die Battlemap mit Figuren ist deutlich übersichtlicher und erlaubt eine Vielzahl an detaillierteren Manövern, die bei Chase-Regeln alle unter so etwas wie Force usw. fallen würden.

Anwendungskriterien für mich:

Will ich den einzelnen Piloten/Panzerführer/Dampfvelozipedfahrer in den Vordergrund stellen, will ich das CHAOS und die geringe Übersicht des Einzelnen in solchen Dogfights abbilden, will ich, daß sich die Spieler AKTIV bemühen müssen die Übersicht zu gewinnen und zu behalten, dann nehme ich die Chase-Regeln. (Beispiele: Babylon 5 Starfuries gegen Raiders, Starwars-typische Raumkämpfe, Ace of Aces (WW1))

Will ich SCs und VIELE alliierte Truppeneinheiten agieren lassen, will ich detailliertes Terrain vorbereiten, welches ebenso detaillierte Kampfoptionen bietet, will ich die Spieler eher in der "Feldherren"-Position die Schlacht führen lassen (also mit mehr Überblick, dafür aber losgelöster vom CHAOS direkt im Gewitter der Kanonen), dann nehme ich die normalen Kampfregeln/Fahrzeugregeln. (Beispiele: Necropolis, Deadlands Railwars, Traveller-typische Raumkämpfe zwischen KLEINEN Verbänden (für die RICHTIG großen Verbände ist eh die Massenkampfregel besser angebracht).)
 
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